社長訪談 星際火狐64 3D Vol.8 - 任天堂
By Liam
at 2011-08-10T21:32
at 2011-08-10T21:32
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/anrj/vol1/index8.html
內容是之前的3倍
岩田
結果gyro操作的效果跟宮本預期的一樣嗎?
宮本
應該說比我預期中的更好吧。大部分的人想到gyro的話大概都會想說「先用slide pad操
作,等到玩得比較順手了之後再用gyro好了」,會覺得這才是正確的順序。不過這次會是「
先使用gyro,然後再使用slide pad也可以」這樣的方式喔,非常容易理解的。
岩田
所以重點是在gyro上面喔。
宮本
嗯。操作起來真的非常順手。到目前為止的遊戲大概都是在限制好的框框裡面玩的,而用
gyro的話…(擺出把臉埋進螢幕的姿勢)是像這樣把臉埋進螢幕裡玩的感覺…。
岩田
所以才更覺得身歷其境了吧。
宮本
或者應該說空間變得非常大…。像拉馬車的馬不是都會為了不讓他們分心而在頭上蓋上布
嗎。
岩田
嗯。
宮本
這就像把那塊布拿掉的感覺。所以玩家可以體驗到的開放感是前所未有的。而且操作的感
覺也很讚…像在潛水的時候不是有種要用兩手抓的水中推進器嗎。
岩田
嗯。你是說那個長得很像有釘子的魚雷的東西對吧。
宮本
這種感覺就像是抓著這個一樣。靠著水中推進器在水裡可以非常快速地前進。
岩田
原來是這樣。
宮本
不過還是有其他的問題,像是如果動到3DS的話…。
岩田
斜著看的時候表現會比較差吧。
宮本
對啊。不過也跟每個人看的方式有關啦,如果覺得看不清楚的時候關掉3D,光使用gyro也可
以,光使用3D也沒問題,玩家可以選擇自己喜歡的方式。
岩田
之所以會把3D volume設計在右上就是為了方便玩家隨時切換吧。
宮本
是的。在使用gyro的時候slide pad也不會產生干擾。
天野
如果在遊戲途中想要換成slide pad操作的話,只要碰一下slide pad就可以馬上切換過去
。
岩田
所以如果想要享受穿梭的快感的話就使用gyro,頭目站的時候使用slide pad,同一關裡面
也可以瞬間切換成另一種操作方式囉。
天野
嗯嗯。所以大家可以選擇自己想要的方式。
岩田
最後請大家對玩家說幾句話吧。先從高野開始好了。
高野
我這次主要是負責確認Q-Games做好的東西,真的是非常有趣耶。
岩田
這不是你自己14年前做的東西嗎?
高野
嗯。譬如說要穿過高架下方的關卡的話,N64版本偶爾會發生從上面穿過的情況。換成gyro
操作的話就可以用非常華麗的方式穿梭過高架下面,玩家自己會覺得說「我真是太厲害了
耶」喔(笑)。
岩田
嗯(笑)。
高野
我想玩過第一代的玩家裡應該有不少人已經成家立業了,在跟自己的兒子一起玩的時候用
gyro的話兒子會很崇拜地講說「老爸,你真是太厲害了啊~」,所以希望大家一定要嘗試看
看。
岩田
那天野呢?
天野
我在自我介紹的時候有提到「高一的時候我全破了N64版本」,其實我當時並沒有玩到最後
…。
岩田
嗯。
天野
玩了這次的版本之後我只覺得「這次的內容大概是之前的3倍吧…」。
大家
(笑)
宮本
你自己不是才說「我超愛這片」的嗎(笑)。
天野
我真的很喜歡這片啊,也真的很想去玩的。
岩田
可是內容多到玩不完嗎。
天野
對啊。會出現像「喔喔~~以前沒有這個關卡!」這樣的情形。Q-Games的人了解得比我更透
徹啦(笑)。
Dylan
會常常說「這個關卡是什麼啊?」(笑)。
天野
用gyro的話可以穿越過非常多的東西,會有很多新發現喔。所以就算是已經玩過N64版本的
玩家也一定會跟我一樣在3DS版本中有很多新發現的,而我們這次做成讓第一次接觸的玩家
在同一個關卡不管玩多少次都不會覺得厭煩,大家一定要試試看。
岩田
為什麼不管玩多少次都不會厭煩啊?
宮本
因為我們在做的時候原本就是希望讓玩家不管這個關卡玩多少次都不會覺得膩。希望他們
每次都可以走不同的路徑。
岩田
原來是這樣啊。所以在假設玩家會一玩再玩的情況之下你們也設計了不同的關卡囉。
天野
嗯嗯。N64版的時候在遊戲進行中是不能存檔的,所以每次都要從頭再來,為了讓玩家不感
到厭煩我們對於關卡的設計下了非常大的功夫。而這次因為是掌機版本,我們追加了存檔
的功能,3DS模式之下game over的話也還是可以繼續遊戲,就是希望盡量減少玩家在習慣操
作方式之前所感受到的壓力。
岩田
Dylan呢?
Dylan
我希望大家可以體驗最多可支援到4人的對戰模式。我們設計成用相機拍攝玩家的臉,這樣
一來大家在對戰的時候就可以看到對方的表情囉。
岩田
所以對手的臉不是Mii囉。
Dylan
嗯。既然都有相機了,我們當然希望可以讓玩家的表情即時呈現。而且只要其中有一人有
這片的話其他人就可以透過下載,最高支援到4人同樂,如果只有2名玩家的話另外兩台就由
電腦控制,也是很有趣的。
宮本
也可以一人跟電腦控制的3台對戰吧。
Dylan
嗯嗯。
岩田
最後請宮本總結吧。
宮本
「這就是我嚮往中的宇宙…」。啊,剛剛那句太老套了,不要把它寫進去喔。
大家
(笑)
宮本
不過這次做在3DS真的更能表現出宇宙的感覺說。而且Dylan他們也說「如果不好玩的話那
以後就不做『星際火狐』了」。
Dylan
真的有這樣講過耶。
宮本
「如果第一次接觸的玩家也可以接受的話,『星際火狐』還有復活的可能性」,我們這次真
的都賭在這片上了喔。
岩田
所以這片是否能被玩家接受關係著『星際火狐』的未來耶。
宮本
所以想看到星際火狐未來的玩家,你們一定要玩這片喔(笑)。然後在玩的時候不要忘了
使用煞車。角度的問題會由gyro進行位置補正,所以察覺到有點偏掉的話也可以踩煞車的
。
岩田
這根本是攻略吧。我想大部分的玩家對這次遊戲的印象都是將14年前的遊戲重製然後出在
3DS上,不過剛剛這樣訪談下來,不會覺得說是「把舊遊戲再重製」耶。我在『時之笛 3D』
(※20)的訪談的時候也講過,這跟一般的”重製”是不一樣的。
宮本
不是模仿前作的東西喔。
天野
也不是所謂的移植作品。
宮本
應該說是重新改頭換面…。
Dylan
應該說是“Rebirth”吧。爆炸場景的繪圖也非常用心地重新做過的說。
岩田
全部都重新做過了吧。
宮本
所以應該說像是鳳凰浴火重生的感覺吧。可是如果叫做是『星際火狐64 鳳凰版』的話大
家會完全摸不著頭緒吧(笑)。其實是利用目前的技術把看到的東西複製之後加以製作的
。
岩田
還是叫做『星際火狐64 “將看到的東西複製”版』好了?(笑)
大家
(笑)
岩田
Dylan,我很期待你下次的作品喔。
Dylan
敬請期待(笑)。
岩田
今天謝謝大家參加訪談。
大家
謝謝社長。
※20 『時之笛 3D』=『薩爾達傳說 時之笛 3D』。2011/6/16於3DS上發售的動作冒險遊
戲。
P.S.:3DS遊戲的訪談暫時告一段落.
接下來可以把Mario 25週年剩下的部分好好補完啦.
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
內容是之前的3倍
岩田
結果gyro操作的效果跟宮本預期的一樣嗎?
宮本
應該說比我預期中的更好吧。大部分的人想到gyro的話大概都會想說「先用slide pad操
作,等到玩得比較順手了之後再用gyro好了」,會覺得這才是正確的順序。不過這次會是「
先使用gyro,然後再使用slide pad也可以」這樣的方式喔,非常容易理解的。
岩田
所以重點是在gyro上面喔。
宮本
嗯。操作起來真的非常順手。到目前為止的遊戲大概都是在限制好的框框裡面玩的,而用
gyro的話…(擺出把臉埋進螢幕的姿勢)是像這樣把臉埋進螢幕裡玩的感覺…。
岩田
所以才更覺得身歷其境了吧。
宮本
或者應該說空間變得非常大…。像拉馬車的馬不是都會為了不讓他們分心而在頭上蓋上布
嗎。
岩田
嗯。
宮本
這就像把那塊布拿掉的感覺。所以玩家可以體驗到的開放感是前所未有的。而且操作的感
覺也很讚…像在潛水的時候不是有種要用兩手抓的水中推進器嗎。
岩田
嗯。你是說那個長得很像有釘子的魚雷的東西對吧。
宮本
這種感覺就像是抓著這個一樣。靠著水中推進器在水裡可以非常快速地前進。
岩田
原來是這樣。
宮本
不過還是有其他的問題,像是如果動到3DS的話…。
岩田
斜著看的時候表現會比較差吧。
宮本
對啊。不過也跟每個人看的方式有關啦,如果覺得看不清楚的時候關掉3D,光使用gyro也可
以,光使用3D也沒問題,玩家可以選擇自己喜歡的方式。
岩田
之所以會把3D volume設計在右上就是為了方便玩家隨時切換吧。
宮本
是的。在使用gyro的時候slide pad也不會產生干擾。
天野
如果在遊戲途中想要換成slide pad操作的話,只要碰一下slide pad就可以馬上切換過去
。
岩田
所以如果想要享受穿梭的快感的話就使用gyro,頭目站的時候使用slide pad,同一關裡面
也可以瞬間切換成另一種操作方式囉。
天野
嗯嗯。所以大家可以選擇自己想要的方式。
岩田
最後請大家對玩家說幾句話吧。先從高野開始好了。
高野
我這次主要是負責確認Q-Games做好的東西,真的是非常有趣耶。
岩田
這不是你自己14年前做的東西嗎?
高野
嗯。譬如說要穿過高架下方的關卡的話,N64版本偶爾會發生從上面穿過的情況。換成gyro
操作的話就可以用非常華麗的方式穿梭過高架下面,玩家自己會覺得說「我真是太厲害了
耶」喔(笑)。
岩田
嗯(笑)。
高野
我想玩過第一代的玩家裡應該有不少人已經成家立業了,在跟自己的兒子一起玩的時候用
gyro的話兒子會很崇拜地講說「老爸,你真是太厲害了啊~」,所以希望大家一定要嘗試看
看。
岩田
那天野呢?
天野
我在自我介紹的時候有提到「高一的時候我全破了N64版本」,其實我當時並沒有玩到最後
…。
岩田
嗯。
天野
玩了這次的版本之後我只覺得「這次的內容大概是之前的3倍吧…」。
大家
(笑)
宮本
你自己不是才說「我超愛這片」的嗎(笑)。
天野
我真的很喜歡這片啊,也真的很想去玩的。
岩田
可是內容多到玩不完嗎。
天野
對啊。會出現像「喔喔~~以前沒有這個關卡!」這樣的情形。Q-Games的人了解得比我更透
徹啦(笑)。
Dylan
會常常說「這個關卡是什麼啊?」(笑)。
天野
用gyro的話可以穿越過非常多的東西,會有很多新發現喔。所以就算是已經玩過N64版本的
玩家也一定會跟我一樣在3DS版本中有很多新發現的,而我們這次做成讓第一次接觸的玩家
在同一個關卡不管玩多少次都不會覺得厭煩,大家一定要試試看。
岩田
為什麼不管玩多少次都不會厭煩啊?
宮本
因為我們在做的時候原本就是希望讓玩家不管這個關卡玩多少次都不會覺得膩。希望他們
每次都可以走不同的路徑。
岩田
原來是這樣啊。所以在假設玩家會一玩再玩的情況之下你們也設計了不同的關卡囉。
天野
嗯嗯。N64版的時候在遊戲進行中是不能存檔的,所以每次都要從頭再來,為了讓玩家不感
到厭煩我們對於關卡的設計下了非常大的功夫。而這次因為是掌機版本,我們追加了存檔
的功能,3DS模式之下game over的話也還是可以繼續遊戲,就是希望盡量減少玩家在習慣操
作方式之前所感受到的壓力。
岩田
Dylan呢?
Dylan
我希望大家可以體驗最多可支援到4人的對戰模式。我們設計成用相機拍攝玩家的臉,這樣
一來大家在對戰的時候就可以看到對方的表情囉。
岩田
所以對手的臉不是Mii囉。
Dylan
嗯。既然都有相機了,我們當然希望可以讓玩家的表情即時呈現。而且只要其中有一人有
這片的話其他人就可以透過下載,最高支援到4人同樂,如果只有2名玩家的話另外兩台就由
電腦控制,也是很有趣的。
宮本
也可以一人跟電腦控制的3台對戰吧。
Dylan
嗯嗯。
岩田
最後請宮本總結吧。
宮本
「這就是我嚮往中的宇宙…」。啊,剛剛那句太老套了,不要把它寫進去喔。
大家
(笑)
宮本
不過這次做在3DS真的更能表現出宇宙的感覺說。而且Dylan他們也說「如果不好玩的話那
以後就不做『星際火狐』了」。
Dylan
真的有這樣講過耶。
宮本
「如果第一次接觸的玩家也可以接受的話,『星際火狐』還有復活的可能性」,我們這次真
的都賭在這片上了喔。
岩田
所以這片是否能被玩家接受關係著『星際火狐』的未來耶。
宮本
所以想看到星際火狐未來的玩家,你們一定要玩這片喔(笑)。然後在玩的時候不要忘了
使用煞車。角度的問題會由gyro進行位置補正,所以察覺到有點偏掉的話也可以踩煞車的
。
岩田
這根本是攻略吧。我想大部分的玩家對這次遊戲的印象都是將14年前的遊戲重製然後出在
3DS上,不過剛剛這樣訪談下來,不會覺得說是「把舊遊戲再重製」耶。我在『時之笛 3D』
(※20)的訪談的時候也講過,這跟一般的”重製”是不一樣的。
宮本
不是模仿前作的東西喔。
天野
也不是所謂的移植作品。
宮本
應該說是重新改頭換面…。
Dylan
應該說是“Rebirth”吧。爆炸場景的繪圖也非常用心地重新做過的說。
岩田
全部都重新做過了吧。
宮本
所以應該說像是鳳凰浴火重生的感覺吧。可是如果叫做是『星際火狐64 鳳凰版』的話大
家會完全摸不著頭緒吧(笑)。其實是利用目前的技術把看到的東西複製之後加以製作的
。
岩田
還是叫做『星際火狐64 “將看到的東西複製”版』好了?(笑)
大家
(笑)
岩田
Dylan,我很期待你下次的作品喔。
Dylan
敬請期待(笑)。
岩田
今天謝謝大家參加訪談。
大家
謝謝社長。
※20 『時之笛 3D』=『薩爾達傳說 時之笛 3D』。2011/6/16於3DS上發售的動作冒險遊
戲。
P.S.:3DS遊戲的訪談暫時告一段落.
接下來可以把Mario 25週年剩下的部分好好補完啦.
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
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Everybody sees what you appear to be,
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