社長訪談 星際火狐64 3D Vol.7 - 任天堂
By Gilbert
at 2011-08-09T21:20
at 2011-08-09T21:20
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/anrj/vol1/index7.html
搭配gyro玩起來更過癮
岩田
除了繪圖之外還有跟N64非常不同的地方嗎?
天野
最大的不同應該就是這次有兩個模式這點了吧。其中一個是「N64模式」,喜愛星際火狐的
玩家再次體驗N64版本,而且這個模式的畫面也是做成3D的喔。
岩田
所以你們把14年前的『星際火狐64』透過3DS的最新技術,以高密度的方式再次呈現在玩家
面前囉。
天野
是的。像剛剛提到的N64版本,也許有些玩家會覺得說「很難」。這次做在掌機上的話大家
就可以更輕鬆地玩了,所以我們也做了「N3DS模式」。
岩田
那難度有下降嗎?
天野
一開始的時候我們只是單純把難度降低。不過後來發生了某些事…Dylan,我記得那是在完
成之前一個月的事了吧?
Dylan
嗯,差不多一個月之前。
天野
就在我們覺得說「差不多應該完成了吧?」的時候宮本突然冒出了「你們不把gyro偵測器
放進去嗎?」這句話。
岩田
啊…又來了(笑)。
天野
又來了啊(笑)。
岩田
傳家寶刀-翻桌這招又出現了(笑)。
天野
不過其實…從開始做的時候宮本就一直有在講這件事了。
Dylan
對啊。
宮本
…幸好幸好。
岩田
(笑)
天野
不過當時畢竟我們是第一次開發3DS的軟體,光是要忠實把N64版本再次呈現,讓畫面更精緻
這個就已經讓我們忙得不可開交了。而且已經快要開發完成的時候宮本也沒有再提gyro這
件事,所以我們就想說「嗯?應該不用放進去也沒關係吧?」…。
Dylan
嗯嗯。可是到開發後期的時候心裡真的很忐忑不安耶(笑)。
天野
對啊(笑)。結果就在完成1個月之前宮本又提到了這件事。N64版本的話Wii的virtual
console(※19)也可以玩到,既然都出在3DS上了,那應該要有些新的東西吧。
岩田
所以就是gyro囉。
※19 virtual console=將過去發售在Famicon, Gameboy, N64等主機上的遊戲於Wii以及
3DS上重現的系統。可透過Wii購物頻道或是e shop等下載(需付費使用)。
天野
嗯。所以只好馬上請Q-Games的兩位軟體工程師跟Dylan馬上到情報開發本部來,然後整整
兩天大家都關在辦公室裡。
Dylan
是啊。不過現在會覺得幸好當時有做耶。
天野
因為做出來的東西利用gyro的話玩起來非常有感覺。
岩田
所以你們才開始2天就已經抓到方向了嗎?
天野
對啊。
岩田
動作果然很快啊。
天野
真的多虧了他們的幫忙。Q-Games的員工大部分都是外國人,大家都很喜歡『星際火狐』,
所以想把這個遊戲做得更好的這種想法非常強烈。
岩田
不過用到gyro的話可能有些地方會造成某些人的誤解吧。特別是對於已經習慣使用按鍵的
玩家來說就算聽到「光是把3DS傾斜也可以玩喔」,大概也會想說「那又怎樣?」吧。
天野
嗯嗯。
岩田
關於這部分你一開始的想法是?
天野
這部分一開始做的時候我就跟宮本討論過很多次,要操作3D射擊的時候有個非常重要的課
題的。像N64上的話將香菇頭往上Arwing就會往下,這部分一定會有人想說既然是往上倒,
那Arwing應該是往上飛的吧。
岩田
嗯嗯。這也是長年以來宮本一直念念不忘的課題。
宮本
對啊。我在玩『星際火狐64』的時候是把N64的香菇頭當做操縱桿,因此將操縱桿往上的話
Arwing當然應該就是下降啦。
岩田
可是也是有人不這麼認為。
宮本
是啊。也有人認為說「既然是往上,那應該就是上升啊」…所以世界就這樣分為兩派啦。
岩田
沒辦法統一世界耶。
宮本
嗯嗯。這地方讓我傷了不少腦筋…。對我來說我是想要把操縱桿拉向自己的方向,如果飛
機下降的話會讓人很不舒服耶。
天野
在3DS上的話則是用slide pad操作。
Dylan
這下又出現了別的問題…。
天野
因為會有人想說N64的時候把香菇頭往上的話Arwing會下降,所以還是有人想說3DS上的
slide pad應該也是往上的話Arwing也會往上吧。
岩田
這下越來越複雜了。
天野
就是啊。因為每個人的想法都不同,所以會有「這個會讓人搞不清楚」的情況。
岩田
為什麼會有這種每個人的想法都不同的情況啊?
Dylan
我想應該是取決於“注視的是畫面的哪個部分”的吧。是在看游標呢,還是在看自己的飛
機呢。
岩田
原來如此。如果是注視游標的人的話,會想說將slide pad往上的話那就是上昇,可是注視
Arwing的人的話會想說應該是下降。
宮本
就是這樣啊。我是一直都是看著自己的飛機的。
岩田
這樣一聽我就瞭了。這下終於解開我多年來的一問了(笑)。
天野
畢竟每個人的習慣不同,所以我們就想說那乾脆做成可以變更設定,讓玩家可以自己選擇自
己喜歡的方式好了。
宮本
因此才會有gyro的想法。把3DS主機往上的話那就是上升,往下的話就下降,這是每個人都
一樣的想法吧。
岩田
所以跟注視的是游標還是飛機就無關了嘛,這下不管是誰都可以用直覺去操作。
Dylan
玩起來真的很順手。
高野
嗯,真的很過癮耶。
岩田
可是為什麼會讓大家覺得玩起來很過癮?是因為可以直覺式地操作嗎?
高野
這就像『Mario』一樣啊,專注在遊戲上的話在Mario跳躍的時候手把也會不由自主地往同
一個方向移動吧。
岩田
嗯嗯。
高野
所以當自己的動作可以直接傳達到3DS上的時候…。
岩田
可以很忠實地呈現自己的操作囉。
高野
嗯。所以才說玩起來很過癮啊。
宮本
尤其是穿梭在較低的gate的時候喔。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
搭配gyro玩起來更過癮
岩田
除了繪圖之外還有跟N64非常不同的地方嗎?
天野
最大的不同應該就是這次有兩個模式這點了吧。其中一個是「N64模式」,喜愛星際火狐的
玩家再次體驗N64版本,而且這個模式的畫面也是做成3D的喔。
岩田
所以你們把14年前的『星際火狐64』透過3DS的最新技術,以高密度的方式再次呈現在玩家
面前囉。
天野
是的。像剛剛提到的N64版本,也許有些玩家會覺得說「很難」。這次做在掌機上的話大家
就可以更輕鬆地玩了,所以我們也做了「N3DS模式」。
岩田
那難度有下降嗎?
天野
一開始的時候我們只是單純把難度降低。不過後來發生了某些事…Dylan,我記得那是在完
成之前一個月的事了吧?
Dylan
嗯,差不多一個月之前。
天野
就在我們覺得說「差不多應該完成了吧?」的時候宮本突然冒出了「你們不把gyro偵測器
放進去嗎?」這句話。
岩田
啊…又來了(笑)。
天野
又來了啊(笑)。
岩田
傳家寶刀-翻桌這招又出現了(笑)。
天野
不過其實…從開始做的時候宮本就一直有在講這件事了。
Dylan
對啊。
宮本
…幸好幸好。
岩田
(笑)
天野
不過當時畢竟我們是第一次開發3DS的軟體,光是要忠實把N64版本再次呈現,讓畫面更精緻
這個就已經讓我們忙得不可開交了。而且已經快要開發完成的時候宮本也沒有再提gyro這
件事,所以我們就想說「嗯?應該不用放進去也沒關係吧?」…。
Dylan
嗯嗯。可是到開發後期的時候心裡真的很忐忑不安耶(笑)。
天野
對啊(笑)。結果就在完成1個月之前宮本又提到了這件事。N64版本的話Wii的virtual
console(※19)也可以玩到,既然都出在3DS上了,那應該要有些新的東西吧。
岩田
所以就是gyro囉。
※19 virtual console=將過去發售在Famicon, Gameboy, N64等主機上的遊戲於Wii以及
3DS上重現的系統。可透過Wii購物頻道或是e shop等下載(需付費使用)。
天野
嗯。所以只好馬上請Q-Games的兩位軟體工程師跟Dylan馬上到情報開發本部來,然後整整
兩天大家都關在辦公室裡。
Dylan
是啊。不過現在會覺得幸好當時有做耶。
天野
因為做出來的東西利用gyro的話玩起來非常有感覺。
岩田
所以你們才開始2天就已經抓到方向了嗎?
天野
對啊。
岩田
動作果然很快啊。
天野
真的多虧了他們的幫忙。Q-Games的員工大部分都是外國人,大家都很喜歡『星際火狐』,
所以想把這個遊戲做得更好的這種想法非常強烈。
岩田
不過用到gyro的話可能有些地方會造成某些人的誤解吧。特別是對於已經習慣使用按鍵的
玩家來說就算聽到「光是把3DS傾斜也可以玩喔」,大概也會想說「那又怎樣?」吧。
天野
嗯嗯。
岩田
關於這部分你一開始的想法是?
天野
這部分一開始做的時候我就跟宮本討論過很多次,要操作3D射擊的時候有個非常重要的課
題的。像N64上的話將香菇頭往上Arwing就會往下,這部分一定會有人想說既然是往上倒,
那Arwing應該是往上飛的吧。
岩田
嗯嗯。這也是長年以來宮本一直念念不忘的課題。
宮本
對啊。我在玩『星際火狐64』的時候是把N64的香菇頭當做操縱桿,因此將操縱桿往上的話
Arwing當然應該就是下降啦。
岩田
可是也是有人不這麼認為。
宮本
是啊。也有人認為說「既然是往上,那應該就是上升啊」…所以世界就這樣分為兩派啦。
岩田
沒辦法統一世界耶。
宮本
嗯嗯。這地方讓我傷了不少腦筋…。對我來說我是想要把操縱桿拉向自己的方向,如果飛
機下降的話會讓人很不舒服耶。
天野
在3DS上的話則是用slide pad操作。
Dylan
這下又出現了別的問題…。
天野
因為會有人想說N64的時候把香菇頭往上的話Arwing會下降,所以還是有人想說3DS上的
slide pad應該也是往上的話Arwing也會往上吧。
岩田
這下越來越複雜了。
天野
就是啊。因為每個人的想法都不同,所以會有「這個會讓人搞不清楚」的情況。
岩田
為什麼會有這種每個人的想法都不同的情況啊?
Dylan
我想應該是取決於“注視的是畫面的哪個部分”的吧。是在看游標呢,還是在看自己的飛
機呢。
岩田
原來如此。如果是注視游標的人的話,會想說將slide pad往上的話那就是上昇,可是注視
Arwing的人的話會想說應該是下降。
宮本
就是這樣啊。我是一直都是看著自己的飛機的。
岩田
這樣一聽我就瞭了。這下終於解開我多年來的一問了(笑)。
天野
畢竟每個人的習慣不同,所以我們就想說那乾脆做成可以變更設定,讓玩家可以自己選擇自
己喜歡的方式好了。
宮本
因此才會有gyro的想法。把3DS主機往上的話那就是上升,往下的話就下降,這是每個人都
一樣的想法吧。
岩田
所以跟注視的是游標還是飛機就無關了嘛,這下不管是誰都可以用直覺去操作。
Dylan
玩起來真的很順手。
高野
嗯,真的很過癮耶。
岩田
可是為什麼會讓大家覺得玩起來很過癮?是因為可以直覺式地操作嗎?
高野
這就像『Mario』一樣啊,專注在遊戲上的話在Mario跳躍的時候手把也會不由自主地往同
一個方向移動吧。
岩田
嗯嗯。
高野
所以當自己的動作可以直接傳達到3DS上的時候…。
岩田
可以很忠實地呈現自己的操作囉。
高野
嗯。所以才說玩起來很過癮啊。
宮本
尤其是穿梭在較低的gate的時候喔。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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