社長訪談 星際火狐64 3D Vol.6 - 任天堂
By Daph Bay
at 2011-08-08T21:36
at 2011-08-08T21:36
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/anrj/vol1/index6.html
『如何操縱加減速』
岩田
天野當時對『星際火狐64』的印象是?
天野
我印象最深刻的是「スリッピー真的很多話」。譬如說…。
高野
「フォックス、救人喔~~」。
宮本
「呱呱呱」。
高野
他沒有講「呱呱呱」啦(笑)。一開始的台詞是「救人喔~呱~~」,結果被宮本唸說「太弱
了」,所以沒有派上用場。
宮本
是喔(笑)。
大家
(笑)
天野
我印象最深的應該就是話很多這部分了,還有一開始玩的時候最深刻的是「真是有夠難的
」。
岩田
N64版也很難喔?
宮本
『星際火狐』這個遊戲原本就是「如何操縱加減速」的遊戲。所以前方是牆壁也好,衝入
流星群也好,如果只是想要一直往前衝的話只會一直撞壁,會玩得很不順喔。
岩田
所以光是閃躲是不夠的。
宮本
對啊。所以不管面對的是牆壁或是流星群,如果是像這樣…(仰靠在椅背上)先減速,等到
閃過之後再加速前進這樣玩才會好玩啦。我想當時還在唸高一的天野應該不知道這個道理
的吧(笑)。
天野
……嗯。
大家
(笑)
岩田
可是你不是跟今村說「請再做新的遊戲」嗎,那又為什麼會覺得「這片很難」?
天野
習慣了的話其實覺得很有趣的。『星際火狐』猛一看的話會想說因為是射擊遊戲,所以應
該脫不了就是一直射擊敵人嘛,可是玩過幾次之後就發現其實最有趣的部分是通過那些狹
窄的空隙。
岩田
畢竟這片是從穿梭於鳥居以及fox的靈感而來的嘛(笑)。
天野
嗯嗯(笑)。另外就像剛剛宮本提到的等到了解到「如何操縱加減速」之後就可以自由操
作Arwing,這樣一來整片遊戲又更好玩了。
岩田
所以當時高一的你也了解這片好玩在哪了嘛(笑)。
天野
嗯嗯(笑)。
宮本
那剛剛真是不好意思啦(笑)。
大家
(笑)
岩田
也就是說你高中的時候自己突破難關,發現『星際火狐』的有趣之處,所以才會有「不知道
以目前的主機性能這個系列會變成什麼樣子啊」這樣的想法,因此才跟今村提出那樣的要
求囉。
天野
對啊。而且射擊遊戲不是屬於那種比較常玩電動的人才會玩的範圍嗎。
岩田
嗯嗯。射擊遊戲原本是電動的王道,可是漸漸地被歸類為這個範疇了。
天野
我第一次接觸到N64版本的時候有種電視裡的遊戲世界是非常廣闊的感覺。所以才會想說
「如果只讓經常玩電動的人知道這片的話太浪費了,希望讓更多人了解這種樂趣」,才跟今
村說「請做新的遊戲」。
岩田
原來如此。
天野
不過一樣都是稱做「很難」,可是又可以分為“遊戲本身很難”,或是“不習慣操作方式而
覺得很難”這兩種,當然這是我開始參與遊戲開發之後才了解到的。
岩田
嗯。
天野
而這次3DS版是直覺式操作,“不習慣操作方式而覺得很難”這部分的難度我覺得有降低不
少。
岩田
正好天野提到了3DS版(笑),接下來就來聊聊3DS版本吧。剛剛天野提到的「直覺式操作
」這部分我們等下再來好好聊聊,想先問一下宮本,是什麼時候決定說要在3DS做『星際火
狐』的啊?
宮本
其實很早就決定了耶。
岩田
就在3DS的方向性決定好之後嗎?
宮本
嗯嗯。3DS主要的特點之一就是「展現遊戲距離上深度」,像Arwing發射的雷射就長度非常
長,而且很巨大對吧。
岩田
因為他的發射器是長型的吧。
宮本
如果不設計成這樣的話會不太容易打到目標的。而3DS除了可以看出深度之外,用雷射瞄準
射擊這部分應該可以做得更有趣的。這就跟剛剛提過的『星際火狐64』的時候想把飛機的
帥氣展現出來的這個想法…。
岩田
所以希望可以用立體的方式展現這個帥氣的部分囉。
宮本
是啊。如果可以用立體的方式將戰鬥機編隊,然後各個駕駛員在駕駛艙以手勢打訊號,然後
一起急速下降,或是從金字塔上空的巨大飛碟裡飛出大群的敵人這些場景呈現的話應該會
非常有趣吧。
Dylan
這片遊戲中真的有很多像電影一樣的場景。
宮本
所以雖然我們預計出在3DS上,不過如果是重新製作天野想要的『星際火狐』的全新作的話
,「大概要花3年才能完成吧」,可是「希望早點出在3DS上」,正好Dylan手頭上的工作又告
一段落,我就馬上打電話給他。
岩田
Dylan接到宮本的電話之後是抱著怎樣的想法開始製作的?
Dylan
大方向是要忠實呈現N64版本的內容,因此我最注意的地方就是將繪圖的品質提升。用了很
多normal mapping。
岩田
normal mapping也被稱做為法線mapping,即便是一張平坦的多邊形也可以藉此描繪出凹凸
的陰影,這種技術在N64那個年代還沒有吧。
Dylan
嗯。利用normal mapping的話就可以在3DS上呈現出立體的效果,跟其他主機相比效果明顯
要好很多。我在做的時候自己就感覺到說3DS在寬度方面也可以展現出深度。
岩田
不只垂直方向有深度,水平方向也有嘛?
Dylan
是的。會不知不覺地就發現旁邊有很多物體通過。另外繪圖的細節部分也追加了很多東西
。
天野
如此一來繪圖的密度越來越高3D的存在感也越來越強烈。像要穿過懸掛在空中的圓環的時
候是一件非常輕而易舉的事。
岩田
繪圖變得比以前更美,而且又可以以立體的方式呈現,這樣一來就更容易掌握位置囉。
天野
嗯嗯。像其中有一個地方有3個道具垂直排列的,需要直線往上飛才能拿到,3D的話就非常
簡單,如果做成2D的話就不好拿了(笑)。
岩田
喔喔~~這聽起來很有趣耶。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
『如何操縱加減速』
岩田
天野當時對『星際火狐64』的印象是?
天野
我印象最深刻的是「スリッピー真的很多話」。譬如說…。
高野
「フォックス、救人喔~~」。
宮本
「呱呱呱」。
高野
他沒有講「呱呱呱」啦(笑)。一開始的台詞是「救人喔~呱~~」,結果被宮本唸說「太弱
了」,所以沒有派上用場。
宮本
是喔(笑)。
大家
(笑)
天野
我印象最深的應該就是話很多這部分了,還有一開始玩的時候最深刻的是「真是有夠難的
」。
岩田
N64版也很難喔?
宮本
『星際火狐』這個遊戲原本就是「如何操縱加減速」的遊戲。所以前方是牆壁也好,衝入
流星群也好,如果只是想要一直往前衝的話只會一直撞壁,會玩得很不順喔。
岩田
所以光是閃躲是不夠的。
宮本
對啊。所以不管面對的是牆壁或是流星群,如果是像這樣…(仰靠在椅背上)先減速,等到
閃過之後再加速前進這樣玩才會好玩啦。我想當時還在唸高一的天野應該不知道這個道理
的吧(笑)。
天野
……嗯。
大家
(笑)
岩田
可是你不是跟今村說「請再做新的遊戲」嗎,那又為什麼會覺得「這片很難」?
天野
習慣了的話其實覺得很有趣的。『星際火狐』猛一看的話會想說因為是射擊遊戲,所以應
該脫不了就是一直射擊敵人嘛,可是玩過幾次之後就發現其實最有趣的部分是通過那些狹
窄的空隙。
岩田
畢竟這片是從穿梭於鳥居以及fox的靈感而來的嘛(笑)。
天野
嗯嗯(笑)。另外就像剛剛宮本提到的等到了解到「如何操縱加減速」之後就可以自由操
作Arwing,這樣一來整片遊戲又更好玩了。
岩田
所以當時高一的你也了解這片好玩在哪了嘛(笑)。
天野
嗯嗯(笑)。
宮本
那剛剛真是不好意思啦(笑)。
大家
(笑)
岩田
也就是說你高中的時候自己突破難關,發現『星際火狐』的有趣之處,所以才會有「不知道
以目前的主機性能這個系列會變成什麼樣子啊」這樣的想法,因此才跟今村提出那樣的要
求囉。
天野
對啊。而且射擊遊戲不是屬於那種比較常玩電動的人才會玩的範圍嗎。
岩田
嗯嗯。射擊遊戲原本是電動的王道,可是漸漸地被歸類為這個範疇了。
天野
我第一次接觸到N64版本的時候有種電視裡的遊戲世界是非常廣闊的感覺。所以才會想說
「如果只讓經常玩電動的人知道這片的話太浪費了,希望讓更多人了解這種樂趣」,才跟今
村說「請做新的遊戲」。
岩田
原來如此。
天野
不過一樣都是稱做「很難」,可是又可以分為“遊戲本身很難”,或是“不習慣操作方式而
覺得很難”這兩種,當然這是我開始參與遊戲開發之後才了解到的。
岩田
嗯。
天野
而這次3DS版是直覺式操作,“不習慣操作方式而覺得很難”這部分的難度我覺得有降低不
少。
岩田
正好天野提到了3DS版(笑),接下來就來聊聊3DS版本吧。剛剛天野提到的「直覺式操作
」這部分我們等下再來好好聊聊,想先問一下宮本,是什麼時候決定說要在3DS做『星際火
狐』的啊?
宮本
其實很早就決定了耶。
岩田
就在3DS的方向性決定好之後嗎?
宮本
嗯嗯。3DS主要的特點之一就是「展現遊戲距離上深度」,像Arwing發射的雷射就長度非常
長,而且很巨大對吧。
岩田
因為他的發射器是長型的吧。
宮本
如果不設計成這樣的話會不太容易打到目標的。而3DS除了可以看出深度之外,用雷射瞄準
射擊這部分應該可以做得更有趣的。這就跟剛剛提過的『星際火狐64』的時候想把飛機的
帥氣展現出來的這個想法…。
岩田
所以希望可以用立體的方式展現這個帥氣的部分囉。
宮本
是啊。如果可以用立體的方式將戰鬥機編隊,然後各個駕駛員在駕駛艙以手勢打訊號,然後
一起急速下降,或是從金字塔上空的巨大飛碟裡飛出大群的敵人這些場景呈現的話應該會
非常有趣吧。
Dylan
這片遊戲中真的有很多像電影一樣的場景。
宮本
所以雖然我們預計出在3DS上,不過如果是重新製作天野想要的『星際火狐』的全新作的話
,「大概要花3年才能完成吧」,可是「希望早點出在3DS上」,正好Dylan手頭上的工作又告
一段落,我就馬上打電話給他。
岩田
Dylan接到宮本的電話之後是抱著怎樣的想法開始製作的?
Dylan
大方向是要忠實呈現N64版本的內容,因此我最注意的地方就是將繪圖的品質提升。用了很
多normal mapping。
岩田
normal mapping也被稱做為法線mapping,即便是一張平坦的多邊形也可以藉此描繪出凹凸
的陰影,這種技術在N64那個年代還沒有吧。
Dylan
嗯。利用normal mapping的話就可以在3DS上呈現出立體的效果,跟其他主機相比效果明顯
要好很多。我在做的時候自己就感覺到說3DS在寬度方面也可以展現出深度。
岩田
不只垂直方向有深度,水平方向也有嘛?
Dylan
是的。會不知不覺地就發現旁邊有很多物體通過。另外繪圖的細節部分也追加了很多東西
。
天野
如此一來繪圖的密度越來越高3D的存在感也越來越強烈。像要穿過懸掛在空中的圓環的時
候是一件非常輕而易舉的事。
岩田
繪圖變得比以前更美,而且又可以以立體的方式呈現,這樣一來就更容易掌握位置囉。
天野
嗯嗯。像其中有一個地方有3個道具垂直排列的,需要直線往上飛才能拿到,3D的話就非常
簡單,如果做成2D的話就不好拿了(笑)。
岩田
喔喔~~這聽起來很有趣耶。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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at 2011-08-13T12:04
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at 2011-08-18T01:54
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