社長訪談 Metroid Other M 開發篇 Vol.6 - 任天堂
By Ursula
at 2011-10-31T22:18
at 2011-10-31T22:18
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol2/index6.html
沒有遺憾的開發案
岩田
除了大家剛剛提到的那些之外,還有什麼讓你們覺得特別辛苦的事情嗎?
齊藤
我自己是沒有碰到特別辛苦的情況啦。不過像剛剛提到的光碟容量問題以及無接縫做法這
樣的難題倒是常常碰到。
岩田
開發的過程就是與「難題的對抗」啊。
齊藤
對啊。這次做的算是比較具有實驗性質的東西,而且一開始的門檻就很高,所以開發過程中
我們真的吃了不少苦頭,不過所有的問題到最後都解決了,其實現在已經不太記得當初那些
辛苦的過程了。能夠跨越這些難題當然是大家一同努力的結果,也因為這種成就感我們才
能抱持著「該換下一個部分了」這樣的心態一直做下去…。
岩田
這樣的做事方法是很正確的耶。
齊藤
所以做出來的遊戲也非常好。遊戲開發中常常都會有到最後的最後不得不放棄的情形。像
是「這邊還是不要放進去好了」,或是「這個模式改到下次再做好了」之類的,不過這次的
開發案就我所知幾乎沒有類似的情況…。
岩田
所以想做的都做了喔。
齊藤
嗯。根本應該說是一直到最後的最後都還想塞東西進去吧。也因為追加的這些東西全部都
塞進兩層光牒中,所以「完成了!」的那種感覺特別強烈。當中的辛苦現在也想不太起來了
。
細川
我也是耶。即使是開會開很久也不特別覺得說很累耶,這樣說來這次的開發案其實是很容
易著手的。而且這次最大的重點在於描寫Samus的心情,在區域化的時候齊藤他們還為了說
不要讓翻譯過後的意思被曲解特別去了美國3趟…。
齊藤
是4次喔(笑)。
細川
不好意思,是4次啦(笑)。像這些部分雖然都很辛苦,可是從整體來看不會讓人累,反而是
比到目前為止我們所做過的遊戲都更有趣的。
永澤
能讓我們樂在其中的原因我想是因為坂本先生,北裏導演跟早矢仕他們都是非常「擅長稱
讚」的人吧。先把大家操到死之後再好好地讚美大家。結果就是當聽到讚美的時候之前那
些累啊,辛苦的都拋到腦後了。
岩田
這個是非常重要的耶。這樣才能讓這麼龐大的開發案順利製作出來。
永澤
對啊。當時覺得說「糟糕了!」的地方,到最後也會變成「幸好當初有努力把這個做出來…
」的想法。
岩田
一般像這種大作開發時間延期的話現場的工作人員都會覺得身心俱疲。不過今天聽大家這
樣聊下來我想不管是精神上還是肉體上應該都是很累的啦,可是大家完全看不出來精疲力
竭的樣子耶。所以這樣說來這個開發案的進行方式真的是很健康的吧。
最後請大家對玩家講幾句話吧。先從細川先生開始好了。
細川
這次的遊戲是以玩家觀點為出發點,只要使用少少的按鍵就可以操作,是片不管是什麼類型
的玩家都可以玩得很開心的動作遊戲。而且遊戲內容非常吸引人,一開始玩的話會覺得停
不來喔,希望大家一定要嘗試看看。
森澤
從設計上來說的話這片遊戲從一開始一直到最後的最後都不會讓玩家覺得說有「這邊怎麼
好像怪怪的?」這種不協調感,可以讓大家玩到廢寢忘食喔。不管是螢幕上的哪個地方一定
都可以讓玩家非常滿意的,希望大家在遊戲中盡情探索。
永澤
剛剛大塚也提到說這次遊戲整體的結合度好到讓人覺得不舒服。大家在玩的時候一定可以
感覺到自己與Samus融合為一體,分享她的感受與心情,盡情享受遊戲中的每一個細節。越
多玩家玩的話我們會越開心的。
岩田
看到自己做出來的影像跟遊戲部分完美結合之下的成品,會覺得說這次做出來的成品是前
所未有的水準吧。
永澤
真的很難想出說宣傳用的詞句耶,只能說這片真的可以讓玩家感受到「影像與遊戲的完美
結合」,以及「真的讓人覺得自己是Samus」的遊戲,這部分請大家好好享受。
齊藤
我對這片則是覺得在故事中登場的角色的“生動”這點不光是表現在說台詞這方面,希望
玩家在玩的時候可以去思考這些角色的想法,以及Samus的出現又讓這些關係產生了什麼變
化。在這次的故事中也出現了以前的事情以及知道這些事情的人物,我覺得這次的遊戲中
在人性方面感情的變化表現得非常好。
Team NINJA到目前為止製作過很多遊戲,透過參與這次的遊戲開發讓我們接觸到了尚未接
觸過的領域,除了希望玩家能夠投入遊戲之外,當玩家與故事產生共鳴的時候,對於遊戲中
登場人物的感情會更能深切體會的。
荒蒔
這次跳脫Team NINJA的系列,對我們來說是個全新的遊戲,所以在開發的時候可以不受到以
往框框的限制。而且也因為開發的時間很長,我們最重視的部分也都可以毫無保留地做進
去。大家實際上玩過的話一定可以感覺到每一個戲結果們都非常重視的。而且這種重視的
感覺不是要大家特別用放大鏡去檢視,在玩的時候自然而然就會有這種感覺的,所以希望每
個玩家都對這次的『METROID』感到滿意,而且覺得非常好玩。
大塚
這次的遊戲真的只需要Wii手把就可以玩的喔。為了讓已經50的坂本阿伯(笑)也可以很
輕鬆地就上手,我們在開發的時候用了很大的心力,所以不管是誰來玩一定都可以馬上就上
手的喔,是說叫坂本先生阿伯有點不太禮貌就是了。還有這次Team NINJA跟任天堂在遊戲
中藏了很多東西讓玩家可以好好探索,玩家如果能夠享受這種鬥智的快感的話就再好不過
了。
岩田
所以這是開發者給玩家的挑戰書囉。
大塚
是的。請大家一定要以100%為目標盡力達成。
小池
這次的樂曲與效果音是用很獨特的方式做成的,在這邊告訴大家的話就破梗了啦,所以不能
講的,為了感受到這種效果,大家戴著耳機的話一定會覺得很驚喜的喔,而且會非常感動,我
希望大家都能夠沉浸在這樣的遊戲中。探索的部分也希望大家盡力去找囉,途中可以聽到
很多不同的聲音的。
岩田
所以除了視覺效果之外,連音效以及其他所有的部分也都是完美結合囉。
小池
嗯。很多地方我們都放了效果音,希望玩家可以一一發現喔。
岩田
這次真的是辛苦大家了。今天請大家這麼早就集合在這邊進行訪談,聽了大家所講的我覺
得真的是非常有意義的一件事。也了解到這次的開發案的進行方式是很健康的。
小池
我們也是這麼覺得的。開發碰到瓶頸的時候坂本先生他們就馬上趕到東京來,碰到困難的
時候也是大家一起努力度過難關的。雖然這次的開發案花了很長的時間,可是現在回頭去
看當時的每一天都是很開心的,反而覺得時間一轉眼就過了呢。
岩田
坂本先生回京都之後你們覺得很不捨嗎?
小池
真的很不捨耶。如果可能的話真希望這個開發案再繼續做下去啊(笑)。
岩田
這可不行喔(笑)。
大家
(笑)
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
沒有遺憾的開發案
岩田
除了大家剛剛提到的那些之外,還有什麼讓你們覺得特別辛苦的事情嗎?
齊藤
我自己是沒有碰到特別辛苦的情況啦。不過像剛剛提到的光碟容量問題以及無接縫做法這
樣的難題倒是常常碰到。
岩田
開發的過程就是與「難題的對抗」啊。
齊藤
對啊。這次做的算是比較具有實驗性質的東西,而且一開始的門檻就很高,所以開發過程中
我們真的吃了不少苦頭,不過所有的問題到最後都解決了,其實現在已經不太記得當初那些
辛苦的過程了。能夠跨越這些難題當然是大家一同努力的結果,也因為這種成就感我們才
能抱持著「該換下一個部分了」這樣的心態一直做下去…。
岩田
這樣的做事方法是很正確的耶。
齊藤
所以做出來的遊戲也非常好。遊戲開發中常常都會有到最後的最後不得不放棄的情形。像
是「這邊還是不要放進去好了」,或是「這個模式改到下次再做好了」之類的,不過這次的
開發案就我所知幾乎沒有類似的情況…。
岩田
所以想做的都做了喔。
齊藤
嗯。根本應該說是一直到最後的最後都還想塞東西進去吧。也因為追加的這些東西全部都
塞進兩層光牒中,所以「完成了!」的那種感覺特別強烈。當中的辛苦現在也想不太起來了
。
細川
我也是耶。即使是開會開很久也不特別覺得說很累耶,這樣說來這次的開發案其實是很容
易著手的。而且這次最大的重點在於描寫Samus的心情,在區域化的時候齊藤他們還為了說
不要讓翻譯過後的意思被曲解特別去了美國3趟…。
齊藤
是4次喔(笑)。
細川
不好意思,是4次啦(笑)。像這些部分雖然都很辛苦,可是從整體來看不會讓人累,反而是
比到目前為止我們所做過的遊戲都更有趣的。
永澤
能讓我們樂在其中的原因我想是因為坂本先生,北裏導演跟早矢仕他們都是非常「擅長稱
讚」的人吧。先把大家操到死之後再好好地讚美大家。結果就是當聽到讚美的時候之前那
些累啊,辛苦的都拋到腦後了。
岩田
這個是非常重要的耶。這樣才能讓這麼龐大的開發案順利製作出來。
永澤
對啊。當時覺得說「糟糕了!」的地方,到最後也會變成「幸好當初有努力把這個做出來…
」的想法。
岩田
一般像這種大作開發時間延期的話現場的工作人員都會覺得身心俱疲。不過今天聽大家這
樣聊下來我想不管是精神上還是肉體上應該都是很累的啦,可是大家完全看不出來精疲力
竭的樣子耶。所以這樣說來這個開發案的進行方式真的是很健康的吧。
最後請大家對玩家講幾句話吧。先從細川先生開始好了。
細川
這次的遊戲是以玩家觀點為出發點,只要使用少少的按鍵就可以操作,是片不管是什麼類型
的玩家都可以玩得很開心的動作遊戲。而且遊戲內容非常吸引人,一開始玩的話會覺得停
不來喔,希望大家一定要嘗試看看。
森澤
從設計上來說的話這片遊戲從一開始一直到最後的最後都不會讓玩家覺得說有「這邊怎麼
好像怪怪的?」這種不協調感,可以讓大家玩到廢寢忘食喔。不管是螢幕上的哪個地方一定
都可以讓玩家非常滿意的,希望大家在遊戲中盡情探索。
永澤
剛剛大塚也提到說這次遊戲整體的結合度好到讓人覺得不舒服。大家在玩的時候一定可以
感覺到自己與Samus融合為一體,分享她的感受與心情,盡情享受遊戲中的每一個細節。越
多玩家玩的話我們會越開心的。
岩田
看到自己做出來的影像跟遊戲部分完美結合之下的成品,會覺得說這次做出來的成品是前
所未有的水準吧。
永澤
真的很難想出說宣傳用的詞句耶,只能說這片真的可以讓玩家感受到「影像與遊戲的完美
結合」,以及「真的讓人覺得自己是Samus」的遊戲,這部分請大家好好享受。
齊藤
我對這片則是覺得在故事中登場的角色的“生動”這點不光是表現在說台詞這方面,希望
玩家在玩的時候可以去思考這些角色的想法,以及Samus的出現又讓這些關係產生了什麼變
化。在這次的故事中也出現了以前的事情以及知道這些事情的人物,我覺得這次的遊戲中
在人性方面感情的變化表現得非常好。
Team NINJA到目前為止製作過很多遊戲,透過參與這次的遊戲開發讓我們接觸到了尚未接
觸過的領域,除了希望玩家能夠投入遊戲之外,當玩家與故事產生共鳴的時候,對於遊戲中
登場人物的感情會更能深切體會的。
荒蒔
這次跳脫Team NINJA的系列,對我們來說是個全新的遊戲,所以在開發的時候可以不受到以
往框框的限制。而且也因為開發的時間很長,我們最重視的部分也都可以毫無保留地做進
去。大家實際上玩過的話一定可以感覺到每一個戲結果們都非常重視的。而且這種重視的
感覺不是要大家特別用放大鏡去檢視,在玩的時候自然而然就會有這種感覺的,所以希望每
個玩家都對這次的『METROID』感到滿意,而且覺得非常好玩。
大塚
這次的遊戲真的只需要Wii手把就可以玩的喔。為了讓已經50的坂本阿伯(笑)也可以很
輕鬆地就上手,我們在開發的時候用了很大的心力,所以不管是誰來玩一定都可以馬上就上
手的喔,是說叫坂本先生阿伯有點不太禮貌就是了。還有這次Team NINJA跟任天堂在遊戲
中藏了很多東西讓玩家可以好好探索,玩家如果能夠享受這種鬥智的快感的話就再好不過
了。
岩田
所以這是開發者給玩家的挑戰書囉。
大塚
是的。請大家一定要以100%為目標盡力達成。
小池
這次的樂曲與效果音是用很獨特的方式做成的,在這邊告訴大家的話就破梗了啦,所以不能
講的,為了感受到這種效果,大家戴著耳機的話一定會覺得很驚喜的喔,而且會非常感動,我
希望大家都能夠沉浸在這樣的遊戲中。探索的部分也希望大家盡力去找囉,途中可以聽到
很多不同的聲音的。
岩田
所以除了視覺效果之外,連音效以及其他所有的部分也都是完美結合囉。
小池
嗯。很多地方我們都放了效果音,希望玩家可以一一發現喔。
岩田
這次真的是辛苦大家了。今天請大家這麼早就集合在這邊進行訪談,聽了大家所講的我覺
得真的是非常有意義的一件事。也了解到這次的開發案的進行方式是很健康的。
小池
我們也是這麼覺得的。開發碰到瓶頸的時候坂本先生他們就馬上趕到東京來,碰到困難的
時候也是大家一起努力度過難關的。雖然這次的開發案花了很長的時間,可是現在回頭去
看當時的每一天都是很開心的,反而覺得時間一轉眼就過了呢。
岩田
坂本先生回京都之後你們覺得很不捨嗎?
小池
真的很不捨耶。如果可能的話真希望這個開發案再繼續做下去啊(笑)。
岩田
這可不行喔(笑)。
大家
(笑)
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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at 2011-11-03T16:30
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