社長訪談 Metroid Other M 開發篇 Vol.1 - 任天堂
By Kyle
at 2011-10-24T22:36
at 2011-10-24T22:36
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol2/index.html
跟任天堂一起開發
岩田
今天的訪談借用Koei Tecmo的場地。因為下午在京都有排不開的事情,必須11點就離開這
裡,因此今天的訪談從9點開始進行。是說大家平常9點的時候都已經到公司了嗎?
齊藤
沒有耶(笑)。
大家
(笑)
岩田
我想也是(笑)。讓大家配合我的時間真的很不好意思,由於機會難得想說在大家最熟悉
的環境下進行訪談可能比較好,因此請大家今天一大早參加『METROID Other M』的訪談
。今天就麻煩大家了。
大家
請多指教。
岩田
照例先請大家先自我介紹一下。今天參加的有Team NINJA(※1)的四位,負責影像製作的
太陽企劃的(※2)永澤先生,可以先提一下各自在『METROID Other M』中負責的是哪些
部分嗎?
※1 Team NINJA=開發格鬥遊戲『DEAD OR ALIVE』系列,動作遊戲『NINJA GAIDEN』系
列等遊戲,隸屬於Tecmo公司的開發團隊。
※2 太陽企劃=太陽企劃公司。除電視廣告外,業務內容上包括網路內容,展示影像以及
CG等的企劃影像製作的公司。總公司位於東京。
小池
我是音效主要負責人,Team NINJA的小池。我從國小的時候就開始玩『METROID』系列了耶
…。
岩田
你是從國小接觸到『Super Metroid』(※3)才開始玩這個系列的嗎?
小池
其實是從磁碟機系統上的一代『METROID』(※4)就開始在玩了耶。我真的從來沒想過說
有一天可以參加這個系列的開發,這次有這個機會真的是太榮幸了。一開始我被要求說要
做出BGM,所以先作了3首曲子讓坂本先生(※5)確認。其中一首我是以這個系列到目前為
止的世界觀的感覺來製作的,不過卻被打了回票。所以花了很多時間在摸索「耶?這次的世
界觀是怎樣的啊…」。不過過程是很開心的啦。雖然中間也流了不少眼淚(笑)。
岩田
這個就請你等下好好告訴我們囉(笑)。
※3 『Super Metroid』=1994/3於Super Famicon上發售的動作遊戲。系列作第三片。
※4 『METROID』=1986/8於Famicon磁碟機系統上發售的動作遊戲。系列作第一片。
※5 坂本=本遊戲製作人-坂本賀勇。『Metroid』系列以外亦參與『Famicon偵探俱樂部
』『Card Hero』『朋友收藏集』等遊戲的開發。目前擔任任天堂企劃開發部第一
Production部經理。於先前的社長訪談『METROID Other M』合作篇登場過。
大塚
我是planner主要負責人,Team NINJA的大塚。在Team NINJA中到目前為止都是擔任像『
DEAD OR ALIVE』(※6)這樣近距離戰鬥的遊戲,這還是我第一次製作使用光束這個道具
的主角,跟Team NINJA目前為止做的遊戲有非常大的不同。希望藉由參加這次的開發案,讓
大家體驗到以前在『Super Metroid』或是『Metroid Zero Mission』(※7)中體驗到探
索樂趣以及坂本先生用心製作出來的故事。
※6 『DEAD OR ALIVE』=由Team NINJA所開發,Tecmo發售的3D格動遊戲。第一片於
1996/10發售。
※7 『Metroid Zero Mission』=2004/5於GBA上發售的動作遊戲。系列作第五片。
荒蒔
我是程式主要負責人,Team NINJA的荒蒔。到目前為止都是製作動作遊戲,而且我們公司內
大家可以自由去做自己想做的東西…。
岩田
所以這是第一次製作由別的公司所想出來的企劃案囉。
荒蒔
是的。這對我們來說真的是一大挑戰。這次為了Samus動作該如何呈現我們討論了很久,後
來覺得與其一直這樣紙上談兵,不如實際上先試做看看,再把試做的東西拿給任天堂確認。
從結果來看這樣雙方所呈現出來的東西都變得更好,所以我覺得我們的合作是很成功的。
岩田
最後成品所呈現出來的感覺不是單獨任何一方就可以做出來的吧。
荒蒔
嗯,是有這種感覺。而且在製作的過程中我自己也常常覺得很開心耶。
齊藤
我是Team NINJA中帶領電影以及設計組的齊藤。這次與任天堂的森澤先生一起擔任美術監
製。參加這次的開發案之後首先先看了坂本先生寫的劇本,當時的第一印象是「對於角色
的心理描寫著墨很多耶」。在角色設定上,除了主角Samus之外,其他還有很多非常富有個
性的固定班底,所以首先我們開始進行的是該如何做出能夠呈現這些角色魅力的基礎模型,
這其中當然也包含背景的部分。
永澤
我是太陽企劃的永澤。平常的工作是電視廣告等的影像製作。從6年前開始與Team NINJA
一同製作遊戲中的CG動畫。也是藉這層關係才能參與這次的開發案的。
我的工作主要是將影像導演北裏先生(※8)所想出來的演出具像化,在這具像化的過程中
要如何實現以及表現坂本先生所寫的劇情,還有就是擔任輔助北裏先生的角色,擔任他與坂
本先生中間的橋樑,另外也必須思考如何將坂本先生所想表現的Samus的細微的心理描寫表
現出來。
※8 北裏先生=本遊戲影像導演-北裏龍次。擔任CG影像內容製作的D-Rockets公司代表
。於先前的社長訪談『METROID Other M』合作篇登場過。
岩田
之前的「社長訪談」中我們有聊到應該有很多玩家這次都會想說「為什麼這片遊戲會由這
些人一起開發?」吧。我想先問一下Team NINJA的各位好了,大家當時聽到說「要跟任天堂
一起開發遊戲」的時候有什麼樣的想法啊?齊藤先生?
齊藤
聽到這件事情的時候的想法喔…。有那種上好像不關我的事的感覺耶。
岩田
因為很沒有真實感吧。
齊藤
真的一點真實感都沒有。
岩田
不在你人生的計畫表裡面嗎?(笑)
齊藤
沒有喔。不只沒有這個計畫,而且我聽到的時候還想說「反正應該與我無關吧」。沒想到
這件事情跟我越來越有關係…。
岩田
越來越有那種「不可能跟我無關」的感覺了吧。
齊藤
是啊。後來是某次我們一起出去喝酒的時候我自己跟Team NINJA的頭頭早矢仕(※9)說
「我想做」…。結果居然是我自己提出來的耶。
岩田
所以是你自願參與的囉。
齊藤
最後是這樣沒錯的。我當時是說了「希望跟早矢仕一起開發」。
※9 早矢仕=本遊戲監製-早矢仕洋介。Koei Tecmo Games Team NINJA的領導者。於先
前的社長訪談『METROID Other M』合作篇登場過。
岩田
那程式的主要負責人荒蒔先生的想法是?
荒蒔
我第一個想到的就是「不會吧」。我自己的印象應該是跟一般玩家一樣的吧,覺得我們跟
任天堂最擅長的領域是完全不同的。不過也覺得這樣兩個極端的公司共同合作開發遊戲的
話應該會很有趣吧。
岩田
所以你雖然想說「不會吧」,可是心裡面並沒有排斥,反而是好奇跟感興趣囉。
荒蒔
嗯嗯。心裡其實是很期待的。
岩田
那主要planner大塚先生呢?
大塚
『METROID』在我的印象中是射擊遊戲耶。我聽到這件事的時候覺得說「為什麼會跟Team
NINJA提出說要開發射擊遊戲的事啊?」,很不解耶。
岩田
尤其這片也不是近距離格鬥遊戲。
大塚
對啊。所以我當時還差點跟早矢仕確認說「我們真的要做嗎?」耶。當時真的沒辦法想像
說結合射擊遊戲與Team NINJA所擅長的近距離格鬥遊戲兩種優點的遊戲會是什麼樣子,不
過可以感覺到的是「可以做出到目前為止沒有過的遊戲類型」,覺得蠻興奮的。
岩田
那音效的主要負責人小池先生呢?
小池
剛剛一開始也有講過啦,我超喜歡這個系列的,當我在Team NINJA聽到『METROID』這個字
的時候真有種「我是在作夢吧」的感覺耶。
岩田
想說「這中間應該有什麼地方搞錯了吧」嗎?(笑)
小池
嗯(笑)。畢竟就算我再怎麼喜歡『METROID』,也會想說進了Tecmo之後是絕對不可能參
加這片的開發了吧啊,所以正式決定說要開發的時候對我來說真的是夢想成真耶。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
跟任天堂一起開發
岩田
今天的訪談借用Koei Tecmo的場地。因為下午在京都有排不開的事情,必須11點就離開這
裡,因此今天的訪談從9點開始進行。是說大家平常9點的時候都已經到公司了嗎?
齊藤
沒有耶(笑)。
大家
(笑)
岩田
我想也是(笑)。讓大家配合我的時間真的很不好意思,由於機會難得想說在大家最熟悉
的環境下進行訪談可能比較好,因此請大家今天一大早參加『METROID Other M』的訪談
。今天就麻煩大家了。
大家
請多指教。
岩田
照例先請大家先自我介紹一下。今天參加的有Team NINJA(※1)的四位,負責影像製作的
太陽企劃的(※2)永澤先生,可以先提一下各自在『METROID Other M』中負責的是哪些
部分嗎?
※1 Team NINJA=開發格鬥遊戲『DEAD OR ALIVE』系列,動作遊戲『NINJA GAIDEN』系
列等遊戲,隸屬於Tecmo公司的開發團隊。
※2 太陽企劃=太陽企劃公司。除電視廣告外,業務內容上包括網路內容,展示影像以及
CG等的企劃影像製作的公司。總公司位於東京。
小池
我是音效主要負責人,Team NINJA的小池。我從國小的時候就開始玩『METROID』系列了耶
…。
岩田
你是從國小接觸到『Super Metroid』(※3)才開始玩這個系列的嗎?
小池
其實是從磁碟機系統上的一代『METROID』(※4)就開始在玩了耶。我真的從來沒想過說
有一天可以參加這個系列的開發,這次有這個機會真的是太榮幸了。一開始我被要求說要
做出BGM,所以先作了3首曲子讓坂本先生(※5)確認。其中一首我是以這個系列到目前為
止的世界觀的感覺來製作的,不過卻被打了回票。所以花了很多時間在摸索「耶?這次的世
界觀是怎樣的啊…」。不過過程是很開心的啦。雖然中間也流了不少眼淚(笑)。
岩田
這個就請你等下好好告訴我們囉(笑)。
※3 『Super Metroid』=1994/3於Super Famicon上發售的動作遊戲。系列作第三片。
※4 『METROID』=1986/8於Famicon磁碟機系統上發售的動作遊戲。系列作第一片。
※5 坂本=本遊戲製作人-坂本賀勇。『Metroid』系列以外亦參與『Famicon偵探俱樂部
』『Card Hero』『朋友收藏集』等遊戲的開發。目前擔任任天堂企劃開發部第一
Production部經理。於先前的社長訪談『METROID Other M』合作篇登場過。
大塚
我是planner主要負責人,Team NINJA的大塚。在Team NINJA中到目前為止都是擔任像『
DEAD OR ALIVE』(※6)這樣近距離戰鬥的遊戲,這還是我第一次製作使用光束這個道具
的主角,跟Team NINJA目前為止做的遊戲有非常大的不同。希望藉由參加這次的開發案,讓
大家體驗到以前在『Super Metroid』或是『Metroid Zero Mission』(※7)中體驗到探
索樂趣以及坂本先生用心製作出來的故事。
※6 『DEAD OR ALIVE』=由Team NINJA所開發,Tecmo發售的3D格動遊戲。第一片於
1996/10發售。
※7 『Metroid Zero Mission』=2004/5於GBA上發售的動作遊戲。系列作第五片。
荒蒔
我是程式主要負責人,Team NINJA的荒蒔。到目前為止都是製作動作遊戲,而且我們公司內
大家可以自由去做自己想做的東西…。
岩田
所以這是第一次製作由別的公司所想出來的企劃案囉。
荒蒔
是的。這對我們來說真的是一大挑戰。這次為了Samus動作該如何呈現我們討論了很久,後
來覺得與其一直這樣紙上談兵,不如實際上先試做看看,再把試做的東西拿給任天堂確認。
從結果來看這樣雙方所呈現出來的東西都變得更好,所以我覺得我們的合作是很成功的。
岩田
最後成品所呈現出來的感覺不是單獨任何一方就可以做出來的吧。
荒蒔
嗯,是有這種感覺。而且在製作的過程中我自己也常常覺得很開心耶。
齊藤
我是Team NINJA中帶領電影以及設計組的齊藤。這次與任天堂的森澤先生一起擔任美術監
製。參加這次的開發案之後首先先看了坂本先生寫的劇本,當時的第一印象是「對於角色
的心理描寫著墨很多耶」。在角色設定上,除了主角Samus之外,其他還有很多非常富有個
性的固定班底,所以首先我們開始進行的是該如何做出能夠呈現這些角色魅力的基礎模型,
這其中當然也包含背景的部分。
永澤
我是太陽企劃的永澤。平常的工作是電視廣告等的影像製作。從6年前開始與Team NINJA
一同製作遊戲中的CG動畫。也是藉這層關係才能參與這次的開發案的。
我的工作主要是將影像導演北裏先生(※8)所想出來的演出具像化,在這具像化的過程中
要如何實現以及表現坂本先生所寫的劇情,還有就是擔任輔助北裏先生的角色,擔任他與坂
本先生中間的橋樑,另外也必須思考如何將坂本先生所想表現的Samus的細微的心理描寫表
現出來。
※8 北裏先生=本遊戲影像導演-北裏龍次。擔任CG影像內容製作的D-Rockets公司代表
。於先前的社長訪談『METROID Other M』合作篇登場過。
岩田
之前的「社長訪談」中我們有聊到應該有很多玩家這次都會想說「為什麼這片遊戲會由這
些人一起開發?」吧。我想先問一下Team NINJA的各位好了,大家當時聽到說「要跟任天堂
一起開發遊戲」的時候有什麼樣的想法啊?齊藤先生?
齊藤
聽到這件事情的時候的想法喔…。有那種上好像不關我的事的感覺耶。
岩田
因為很沒有真實感吧。
齊藤
真的一點真實感都沒有。
岩田
不在你人生的計畫表裡面嗎?(笑)
齊藤
沒有喔。不只沒有這個計畫,而且我聽到的時候還想說「反正應該與我無關吧」。沒想到
這件事情跟我越來越有關係…。
岩田
越來越有那種「不可能跟我無關」的感覺了吧。
齊藤
是啊。後來是某次我們一起出去喝酒的時候我自己跟Team NINJA的頭頭早矢仕(※9)說
「我想做」…。結果居然是我自己提出來的耶。
岩田
所以是你自願參與的囉。
齊藤
最後是這樣沒錯的。我當時是說了「希望跟早矢仕一起開發」。
※9 早矢仕=本遊戲監製-早矢仕洋介。Koei Tecmo Games Team NINJA的領導者。於先
前的社長訪談『METROID Other M』合作篇登場過。
岩田
那程式的主要負責人荒蒔先生的想法是?
荒蒔
我第一個想到的就是「不會吧」。我自己的印象應該是跟一般玩家一樣的吧,覺得我們跟
任天堂最擅長的領域是完全不同的。不過也覺得這樣兩個極端的公司共同合作開發遊戲的
話應該會很有趣吧。
岩田
所以你雖然想說「不會吧」,可是心裡面並沒有排斥,反而是好奇跟感興趣囉。
荒蒔
嗯嗯。心裡其實是很期待的。
岩田
那主要planner大塚先生呢?
大塚
『METROID』在我的印象中是射擊遊戲耶。我聽到這件事的時候覺得說「為什麼會跟Team
NINJA提出說要開發射擊遊戲的事啊?」,很不解耶。
岩田
尤其這片也不是近距離格鬥遊戲。
大塚
對啊。所以我當時還差點跟早矢仕確認說「我們真的要做嗎?」耶。當時真的沒辦法想像
說結合射擊遊戲與Team NINJA所擅長的近距離格鬥遊戲兩種優點的遊戲會是什麼樣子,不
過可以感覺到的是「可以做出到目前為止沒有過的遊戲類型」,覺得蠻興奮的。
岩田
那音效的主要負責人小池先生呢?
小池
剛剛一開始也有講過啦,我超喜歡這個系列的,當我在Team NINJA聽到『METROID』這個字
的時候真有種「我是在作夢吧」的感覺耶。
岩田
想說「這中間應該有什麼地方搞錯了吧」嗎?(笑)
小池
嗯(笑)。畢竟就算我再怎麼喜歡『METROID』,也會想說進了Tecmo之後是絕對不可能參
加這片的開發了吧啊,所以正式決定說要開發的時候對我來說真的是夢想成真耶。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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