社長訪談 Metroid other M 合作篇 Vol.4 - 任天堂
By Audriana
at 2011-10-21T22:21
at 2011-10-21T22:21
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol1/index4.html
“三位一體的合作”
岩田
早矢仕覺得北裏先生跟坂本之間的關係是怎樣的呢?
早矢仕
像在說明繪圖腳本的動作的時候,講到以前的怪獸電影的話只有他們兩個可以聊得很high
的說。
岩田
因為是不同年代的,所以插不上話嗎?
早矢仕
對啊(笑)。像他們跟我說「這邊就是像Gyaos(※7)的感覺」,我還是…。
岩田
Gyaos嗎(笑)。
北裏
只有我們兩個知道在講什麼。
岩田
同年代的我也知道的喔(笑)。
大家
(笑)
坂本
所以就必須從「Gyaos是什麼?」這邊開始說明起。
※7 Gyaos=在大映的特攝電影中登場的怪獸。首次出現是在1967上映的『大怪獸空中戰
Gamera vs. Gyaos』。
北裏
不過我覺得早矢仕先生是我們3個人之中最成熟的。非常冷靜。
坂本
比起來我就是一直都不知道在熱個什麼勁啦(笑)。雖然說這次開發案不只有我們3個人
參與,不過我們3個人各自的個性以及讓別人感受到的感覺在這次的開發過程中我覺得融合
得非常好。
岩田
那讓我來問一下酷哥早矢仕先生,在做『METROID Other M』的時候你第一次感覺到說「
這片做得很好!」大概是什麼時候?
早矢仕
要說手感的話中間有過真的就像找到拼圖的另一塊的情況耶。開始開發沒多久之後原本動
作與動畫的部分是分開來做的,所以我們對於這兩個部分是否能順利連接在一起其實是很
擔心的。2008年底的時候我們試著將遊戲開頭的部分連接在一起看看效果如何。結果做出
來的成品搭配得非常好。
岩田
動作跟動畫看起來配合得天衣無縫嗎。
早矢仕
嗯。看到這個的時候我終於感受到坂本先生一直提的「能讓玩家充分感受到故事性的動作
遊戲」的感覺,心想「這樣做的話應該是OK的」。
岩田
北裏先生呢?
北裏
我跟早矢仕先生的想法完全一樣。他負責的是動作的部分,而我則是影像部分,而坂本先生
則是由客觀的角度來看我們做出來的東西,所以我想在他的腦海中應該可以大概看到完成
之後會是什麼樣子的遊戲吧,實際上我們把兩個部分組合起來之後我也覺得說「到目前為
止還沒看過這樣的東西」。
岩田
所以即便你畫了那麼多的繪圖腳本,然後又做了CG,都已經知道下一幕是什麼了,可是看到
的時候還是會驚訝嗎?
北裏
嗯。很驚訝耶。
坂本
能夠讓動作與動畫這麼完美地結合我覺得有很大的原因是因為除了影像之外,我們還拜託
北裏先生幫我們做了遊戲整體的演出部份。
早矢仕
嗯嗯。北裏先生不知道講了多少次「動畫跟動作部分的Samus必須要是一樣的」。
北裏
因為這個世界上只有一個Samus啊。總不能隨大家開心地說做成這個是動畫部分的Samus,
那個是動作部分的Samus這樣吧。為了讓玩家不會感覺到這部分的差異,這片我玩了非常多
次。這次開發的重點在於做成無接縫的方式,這不只是切換動作與動畫間的技巧,讓玩家在
玩的時候也有無接縫的感覺也是很重要的。
岩田
感受也是無接縫的囉。
北裏
嗯。讓玩家不管是在故事或是動作的部分情緒都可以連貫是非常重要的。
岩田
兩位都提到遊戲跟動畫部分結合在一起的時候非常有感覺。坂本對於這部分的看法是?
坂本
這次『METROID Other M』的架構基本上是動作遊戲,因此動作跟故事部分能夠完美結合
的話就可以做出前所未有的“類似冒險類型的動作遊戲”。
岩田
這麼說來你以前也做過『Famicon偵探俱樂部』(※8)等文字冒險遊戲耶。
※8 『Famicon偵探俱樂部』=於Famicon磁碟機系統等主機上發售的冒險遊戲系列。第
一片為1988/4發售的『Famicon偵探俱樂部 消失的繼承人』(共分為前後篇,後篇於6月發
售)。
坂本
嗯。從這個經驗我也發現在要做出「讓玩家感受到充分故事性的動作遊戲」之外,乍看之
下好像跟這個完全無關的文字冒險遊戲的架構其實也可以應用在動作遊戲上的。冒險遊戲
的話在講話的中間玩家可以用指令選擇「調查」或「移動」等動作,在動作遊戲中則可以
換成與敵人戰鬥,實際上操縱主角等玩家可以自由操作的動作。
岩田
也就是說跳躍,射擊這些操作就跟冒險遊戲中的指令選擇一樣囉。
坂本
嗯嗯。如果可以自己動作的話,對於遊戲的投入感跟用指令選擇會是完全不同的。故事中
重要的情節由動畫表現,之後又有出人意表的發展,碰上新的謎團,引起玩家繼續前進的興
趣,讓玩家感受到劇情上的緊張以及跟著Samus的心情一起起伏,然後又回到動作部分。
岩田
原來如此。動畫不只是放在動作間讓整片遊戲更熱鬧,或是演出上的裝飾而已,如果玩家在
動作與動畫的部分可以有相同的感受接著玩下去的話,這真的就是一種新的玩法了耶。
坂本
所以我覺得這次的『METROID』實現了讓玩家也融入劇情的這個想法。而且操作上也很簡
單,所以希望有更多的玩家能夠嘗試這片「讓人可以融入劇情的動作遊戲」。
岩田
那最後請3位對各位等待已久的玩家說幾句話吧,先從北裏先生開始吧?
北裏
這次我們努力做出最高水準的CG,不過希望大家也稍微留意一下Samus的配音員喔。Samus
在生存上其實有些小地方也是會出槌的喔。因此這次配音的我們著重的並不是技術層面,
而是可以很自然地說話的人。
坂本
很接近Samus原本的個性。
北裏
嗯嗯。音效方面我們請當初幫我們做故事中旋律的作曲家蓜島先生(※9)來幫我們製作
。每個場景都有不同的曲子,在描寫Samus心理層面也下了很大的功夫,我想坂本先生應該
非常喜歡吧。
坂本
滿意得不得了啊。
※9 蓜島邦明=跨越電影,連續劇,卡通,電動以及電視廣告等多領域的作曲家。
北裏
而且這片在全破之後的成就感會很大,會讓玩家覺得非常感動喔,大家一定要玩玩看。
岩田
謝謝。早矢仕先生呢?
早矢仕
這次開發案中Team NINJA負責的是Samus的身體部分,而賦予Samus血肉與靈魂的分別是坂
本先生與北裏先生。從結果來看,這片雖然是動作遊戲,可是可以讓玩家感受到故事張力,
是片「會讓玩家感動的遊戲」。
這片的開發花了我們3年的時間,因此有些玩家可能會覺得內容有點多,不過就像先前所講
的這片是”利用最新技術的Famicon遊戲”,對於那些對動作遊戲敬而遠之的玩家來說應該
會讓他們覺得「原來現在的動作遊戲這麼有趣啊」。
岩田
雖然使用的是最新的技術,可是玩家在玩的時候所感受到的是像在Famicon時那種簡單的操
作,因此會覺得很興奮吧。
早矢仕
是的。如果還能讓玩家覺得說以後的動作遊戲也有可能會做成這樣的話那我們就再開心不
過了。
岩田
最後請坂本說幾句話吧。
坂本
我想可能有些玩家會覺得說「為什麼明明是『METROID』可是卻有這麼多的動畫?」,或是
「應該又是一片給核心玩家玩的遊戲吧」。不過這次的『Other M』我覺得是「這樣的『
METROID』應該可以讓更多玩家玩得很開心吧」這個想法所衍生出來的一個非常大的挑戰
。而能夠挑戰,並且做出來,是因為我有著最佳的夥伴在幫我。我心裡真的是充滿感激。
岩田
常常有人跟我說世界上有非常多的合作方式,所謂合作,我想不只是單純地相加,也有相乘
的時候,而這次的開發案我覺得就是相乘之下的結果。實際上玩過這片之後我就這麼想了,
今天與兩位聊過之後更加深了這種想法…坂本,你真的是很幸運耶。
坂本
對啊,真的非常幸運。
岩田
今天又讓我再次體認到不負“三位一體的合作”這個名字的架構之下做出來的東西,真的
很希望可以讓各位玩家看到在不同的領域的人藉由這件開發案的機緣產生的相乘效果之下
可以做出什麼樣的作品。
坂本
我覺得這次一起合作的大家感覺上就像是被Samus召集在一起的。讓大家跟她一同分享同
樣的感受,然後讓大家對她加以琢磨。所以這次Samus變得更漂亮了喔。
岩田
你覺得愛上Samus的人會變多嗎?
坂本
嗯嗯。所以我才說…(很感性地)Samus真的是個很幸運的女生啊。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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“三位一體的合作”
岩田
早矢仕覺得北裏先生跟坂本之間的關係是怎樣的呢?
早矢仕
像在說明繪圖腳本的動作的時候,講到以前的怪獸電影的話只有他們兩個可以聊得很high
的說。
岩田
因為是不同年代的,所以插不上話嗎?
早矢仕
對啊(笑)。像他們跟我說「這邊就是像Gyaos(※7)的感覺」,我還是…。
岩田
Gyaos嗎(笑)。
北裏
只有我們兩個知道在講什麼。
岩田
同年代的我也知道的喔(笑)。
大家
(笑)
坂本
所以就必須從「Gyaos是什麼?」這邊開始說明起。
※7 Gyaos=在大映的特攝電影中登場的怪獸。首次出現是在1967上映的『大怪獸空中戰
Gamera vs. Gyaos』。
北裏
不過我覺得早矢仕先生是我們3個人之中最成熟的。非常冷靜。
坂本
比起來我就是一直都不知道在熱個什麼勁啦(笑)。雖然說這次開發案不只有我們3個人
參與,不過我們3個人各自的個性以及讓別人感受到的感覺在這次的開發過程中我覺得融合
得非常好。
岩田
那讓我來問一下酷哥早矢仕先生,在做『METROID Other M』的時候你第一次感覺到說「
這片做得很好!」大概是什麼時候?
早矢仕
要說手感的話中間有過真的就像找到拼圖的另一塊的情況耶。開始開發沒多久之後原本動
作與動畫的部分是分開來做的,所以我們對於這兩個部分是否能順利連接在一起其實是很
擔心的。2008年底的時候我們試著將遊戲開頭的部分連接在一起看看效果如何。結果做出
來的成品搭配得非常好。
岩田
動作跟動畫看起來配合得天衣無縫嗎。
早矢仕
嗯。看到這個的時候我終於感受到坂本先生一直提的「能讓玩家充分感受到故事性的動作
遊戲」的感覺,心想「這樣做的話應該是OK的」。
岩田
北裏先生呢?
北裏
我跟早矢仕先生的想法完全一樣。他負責的是動作的部分,而我則是影像部分,而坂本先生
則是由客觀的角度來看我們做出來的東西,所以我想在他的腦海中應該可以大概看到完成
之後會是什麼樣子的遊戲吧,實際上我們把兩個部分組合起來之後我也覺得說「到目前為
止還沒看過這樣的東西」。
岩田
所以即便你畫了那麼多的繪圖腳本,然後又做了CG,都已經知道下一幕是什麼了,可是看到
的時候還是會驚訝嗎?
北裏
嗯。很驚訝耶。
坂本
能夠讓動作與動畫這麼完美地結合我覺得有很大的原因是因為除了影像之外,我們還拜託
北裏先生幫我們做了遊戲整體的演出部份。
早矢仕
嗯嗯。北裏先生不知道講了多少次「動畫跟動作部分的Samus必須要是一樣的」。
北裏
因為這個世界上只有一個Samus啊。總不能隨大家開心地說做成這個是動畫部分的Samus,
那個是動作部分的Samus這樣吧。為了讓玩家不會感覺到這部分的差異,這片我玩了非常多
次。這次開發的重點在於做成無接縫的方式,這不只是切換動作與動畫間的技巧,讓玩家在
玩的時候也有無接縫的感覺也是很重要的。
岩田
感受也是無接縫的囉。
北裏
嗯。讓玩家不管是在故事或是動作的部分情緒都可以連貫是非常重要的。
岩田
兩位都提到遊戲跟動畫部分結合在一起的時候非常有感覺。坂本對於這部分的看法是?
坂本
這次『METROID Other M』的架構基本上是動作遊戲,因此動作跟故事部分能夠完美結合
的話就可以做出前所未有的“類似冒險類型的動作遊戲”。
岩田
這麼說來你以前也做過『Famicon偵探俱樂部』(※8)等文字冒險遊戲耶。
※8 『Famicon偵探俱樂部』=於Famicon磁碟機系統等主機上發售的冒險遊戲系列。第
一片為1988/4發售的『Famicon偵探俱樂部 消失的繼承人』(共分為前後篇,後篇於6月發
售)。
坂本
嗯。從這個經驗我也發現在要做出「讓玩家感受到充分故事性的動作遊戲」之外,乍看之
下好像跟這個完全無關的文字冒險遊戲的架構其實也可以應用在動作遊戲上的。冒險遊戲
的話在講話的中間玩家可以用指令選擇「調查」或「移動」等動作,在動作遊戲中則可以
換成與敵人戰鬥,實際上操縱主角等玩家可以自由操作的動作。
岩田
也就是說跳躍,射擊這些操作就跟冒險遊戲中的指令選擇一樣囉。
坂本
嗯嗯。如果可以自己動作的話,對於遊戲的投入感跟用指令選擇會是完全不同的。故事中
重要的情節由動畫表現,之後又有出人意表的發展,碰上新的謎團,引起玩家繼續前進的興
趣,讓玩家感受到劇情上的緊張以及跟著Samus的心情一起起伏,然後又回到動作部分。
岩田
原來如此。動畫不只是放在動作間讓整片遊戲更熱鬧,或是演出上的裝飾而已,如果玩家在
動作與動畫的部分可以有相同的感受接著玩下去的話,這真的就是一種新的玩法了耶。
坂本
所以我覺得這次的『METROID』實現了讓玩家也融入劇情的這個想法。而且操作上也很簡
單,所以希望有更多的玩家能夠嘗試這片「讓人可以融入劇情的動作遊戲」。
岩田
那最後請3位對各位等待已久的玩家說幾句話吧,先從北裏先生開始吧?
北裏
這次我們努力做出最高水準的CG,不過希望大家也稍微留意一下Samus的配音員喔。Samus
在生存上其實有些小地方也是會出槌的喔。因此這次配音的我們著重的並不是技術層面,
而是可以很自然地說話的人。
坂本
很接近Samus原本的個性。
北裏
嗯嗯。音效方面我們請當初幫我們做故事中旋律的作曲家蓜島先生(※9)來幫我們製作
。每個場景都有不同的曲子,在描寫Samus心理層面也下了很大的功夫,我想坂本先生應該
非常喜歡吧。
坂本
滿意得不得了啊。
※9 蓜島邦明=跨越電影,連續劇,卡通,電動以及電視廣告等多領域的作曲家。
北裏
而且這片在全破之後的成就感會很大,會讓玩家覺得非常感動喔,大家一定要玩玩看。
岩田
謝謝。早矢仕先生呢?
早矢仕
這次開發案中Team NINJA負責的是Samus的身體部分,而賦予Samus血肉與靈魂的分別是坂
本先生與北裏先生。從結果來看,這片雖然是動作遊戲,可是可以讓玩家感受到故事張力,
是片「會讓玩家感動的遊戲」。
這片的開發花了我們3年的時間,因此有些玩家可能會覺得內容有點多,不過就像先前所講
的這片是”利用最新技術的Famicon遊戲”,對於那些對動作遊戲敬而遠之的玩家來說應該
會讓他們覺得「原來現在的動作遊戲這麼有趣啊」。
岩田
雖然使用的是最新的技術,可是玩家在玩的時候所感受到的是像在Famicon時那種簡單的操
作,因此會覺得很興奮吧。
早矢仕
是的。如果還能讓玩家覺得說以後的動作遊戲也有可能會做成這樣的話那我們就再開心不
過了。
岩田
最後請坂本說幾句話吧。
坂本
我想可能有些玩家會覺得說「為什麼明明是『METROID』可是卻有這麼多的動畫?」,或是
「應該又是一片給核心玩家玩的遊戲吧」。不過這次的『Other M』我覺得是「這樣的『
METROID』應該可以讓更多玩家玩得很開心吧」這個想法所衍生出來的一個非常大的挑戰
。而能夠挑戰,並且做出來,是因為我有著最佳的夥伴在幫我。我心裡真的是充滿感激。
岩田
常常有人跟我說世界上有非常多的合作方式,所謂合作,我想不只是單純地相加,也有相乘
的時候,而這次的開發案我覺得就是相乘之下的結果。實際上玩過這片之後我就這麼想了,
今天與兩位聊過之後更加深了這種想法…坂本,你真的是很幸運耶。
坂本
對啊,真的非常幸運。
岩田
今天又讓我再次體認到不負“三位一體的合作”這個名字的架構之下做出來的東西,真的
很希望可以讓各位玩家看到在不同的領域的人藉由這件開發案的機緣產生的相乘效果之下
可以做出什麼樣的作品。
坂本
我覺得這次一起合作的大家感覺上就像是被Samus召集在一起的。讓大家跟她一同分享同
樣的感受,然後讓大家對她加以琢磨。所以這次Samus變得更漂亮了喔。
岩田
你覺得愛上Samus的人會變多嗎?
坂本
嗯嗯。所以我才說…(很感性地)Samus真的是個很幸運的女生啊。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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