社長訪談 Metroid other M 合作篇 Vol.2 - 任天堂
By Odelette
at 2011-10-19T22:07
at 2011-10-19T22:07
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol1/index2.html
只使用Wii手把
岩田
Team NINJA到目前為止遊戲都是自己做出來的吧。
早矢仕
嗯。也是有像請北裏先生這種其他公司的影像專家幫忙的例子啦,不過基本上大概都是我
們自己做的。
岩田
既然這樣的話那不會覺得說這次跟任天堂一起合作的話,會沒辦法照自己想要的方式去做,
反而綁手綁腳的嗎?
早矢仕
不會耶,因為在做的過程中一直跟坂本先生討論,所以完全沒有“綁手綁腳”的情形喔。其
中當然也有我們做出來的東西被說「這樣做的話可能會比較好」的時候,不過我不覺得這
叫“綁手綁腳”,而應該說是在到目前為止只有我們自己做的東西上面再加上一個非常強
而有力的幫手吧。
岩田
那這有改變你對於“任天堂風格”的想法嗎?
早矢仕
我是有覺得「我們做事情的方式跟任天堂是一樣的耶」,不過這樣講好像有點冒昧。
岩田
果然如此啊。其實就我從坂本那邊聽到的,我也覺得「做事情的方式有很多地方是一樣的
」。而這個東西光是站在一旁看是不會了解的,要一起共事之後才會發現。
早矢仕
我們自己本身也是從事開發的,在這個過程中培養了大家的價值觀,而這次聽了坂本先生講
的『METROID』的概念之後,我們討論了非常多的東西,在這個過程中我發現到雙方的價值
觀其實是非常類似的。Team NINJA做事情的態度是「先試做看看」,這次『METROID』中對
於Samus的動作這部分我們提出了「先試著讓她跑看看結果怎麼樣吧?」,坂本就說「好啊,
先看看結果吧」。我們的想法是不管怎樣,反正先把要動的東西做出來實際上跑過之後再
來判斷結果好不好,這樣做起來會比較輕鬆。
岩田
Team NINJA從以前到現在都是用這樣的方式嗎?
早矢仕
嗯。其實我們很少說是先寫好規格書,或是先把叫我們要做的東西先做好的情況耶,以開發
者的角色來說這樣好像不太好耶。
岩田
其實任天堂自己開發遊戲的時候也不見得每次都是先寫好詳細的規格書,再開始開發這樣
的方式的。我覺得也很難去說是先準備好規格書到底是一件好事或壞事。不同的團隊或是
開發案會有不同的最適合的方式。有些遊戲是做出來的東西就是跟當初想到的完成畫面是
一樣的,也有很多那種不試做的話不會知道,不實際上去接觸的話不知道手感的遊戲,任天
堂自己就有很多遊戲是這樣做出來的。
早矢仕
這部分跟我們的做法是一樣的,雖然事先寫好規格書,可是隨著遊戲開發的進行,修改的部
分卻越來越多,結果事先寫規格書這件事根本就沒有意義。我覺得大部分的遊戲到最後做
出來的成果跟一開始規格書上寫的幾乎都是不一樣的耶。
岩田
那這次在開發『METROID Other M』的過程中你們所意識到的是?
早矢仕
這次『METROID』裡面我們挑戰了到目前為止Samus沒有過的動作,一開始的時候常常被唸
說「Samus不會這樣做的啦」。不過我們最擅長的就是把動作做得很帥氣,當然也要把
Samus的動作做的很帥囉,所以這部分沒有讓我們卻步,反而是更積極地讓她更帥氣。
岩田
這部分也是Team NINJA的堅持吧。
早矢仕
嗯嗯。另外我們最注意的就是操作的部分。我們到目前為止所製作的都是動作遊戲,而為
了讓遊戲中的角色可以做出各種不同的動作,幾乎是把手把上的按鈕都物盡其用。這樣做
的結果我想有些玩家會覺得無法適應吧。
正好這次坂本先生提出了「操作上只使用Wii手把」這樣的提議,我們覺得這是一個非常好
的機會。
岩田
也就是你剛剛提到的“使用最新技術的Famicon遊戲”囉。
早矢仕
嗯。如果可以做出只利用Wii手把就可以操作的遊戲的話,對於不擅長3D動作遊戲這種複雜
操作的玩家來說門檻也就沒那麼高了。
岩田
可是坂本為什麼會堅持說只利用Wii手把操作?
坂本
最早的『METROID』(※5)は是出在Famicon的磁碟機系統上的,當時的操作只有十字鍵跟
兩個按鈕而已。十字鍵用來移動,按鈕則是用來跳躍以及射擊,當時的玩家可以用很簡單的
操作方式來玩這片的。所以才決定說這次不用雙截棍,只使用Wii手把操作。以做出來的結
果來看不管是做成3D的『METROID』地圖,或是Samus的操控,十字鍵都比類比搖桿要來得好
用多了。
※5 『METROID』=1986/8於Famicon磁碟機系統上發售系列第一片的動作遊戲。
岩田
所以說雙截棍不適合用來做出“利用最新技術的Famicon遊戲”囉。
坂本
嗯。不過光是Wii手把按鈕又太少了。像有些比較特殊的動作的話就需要使用雙截棍才能
做出來。儘管如此,我們雙方的共識還是「絕對不能求助於雙截棍」。
早矢仕
是的。
坂本
這時我們注意到的是“自動化”這個部分。不是勉強玩家去用複雜的按鍵操作,而是在很
多地方都只要用Wii手把就可以解決,所以在遊戲中很多動作都是“自動”發生的。
早矢仕
像用十字鍵移動的話可以移動的方向會被侷限在垂直,水平以及橫向的8個方向, 而在遊戲
中視點角度會自動改變,這樣一來玩家就不會覺得移動的方向有所限制,而會感覺上好像在
3D空間裡可以隨心所欲地操作一般。
坂本
這次有很多規格都是從剛剛提到的這個“自動化”跟這次的主題“反應”這樣的想法中產
生的。
岩田
從“反應”這邊所產生的規格是?
坂本
像「sense move」這個就是喔。在受到敵人攻擊的時候玩家會很自動地想躲開吧。不過要
靠跳躍或是移動來閃避攻擊的話很難做出美美的閃避的。
早矢仕
可是也沒辦法增加新的按鈕。當時這個地方我們就試著用十字鍵做看看。一般狀態下十字
鍵的話是用來移動的,當受到敵人攻擊,或是有子彈朝Samus飛來的時候就會自動切換成「
sense move」,讓Samus可以剛好閃過敵人的攻擊。
坂本
這部分真的超帥的。就好像是自己真的有這麼會玩一樣(笑)。
岩田
我玩的時候也真的有點這種錯覺說(笑)。
坂本
閃得很帥真的會讓人超爽的。『METROID』系列另一個最大的特點就是“探索”。
岩田
每個角落都仔細探索的話會發現很多道具。
坂本
嗯。Wii手把有指標的功能,在探索的時候就可以用到這個。我們把這個稱為「searching
view」,將Wii手把朝向畫面的話就會自動切換視點。這樣一來不僅可以活用3D空間,玩家
也可以充分享受到『METROID』獨特的探索玩法。
早矢仕
遊戲中可以什麼都不管一直往前衝,可是其實週遭有很多各種不同的情報隱藏在其中喔。
只管往前衝,等到回頭的時候才發現「其實…」這樣的地方在這次的遊戲中非常多,我想這
部分應該可以讓玩過『METROID』的玩家覺得「這個是『METROID』的玩法耶」。
坂本
找出像這個地方好像可以過去,這邊看起來怪怪的,這邊好像有炸彈,這邊有super missile
等等的暗示,然後去嘗試的這種感覺就是『METROID』了。
岩田
對早矢仕來說做出光用Wii手把操作的這件事是前所未有的挑戰嗎?
早矢仕
我覺得是的。一開始如果就有很多按鈕可以用的話真的會讓人想做出把這些按鈕都用盡的
規格耶。不過這次從一開始我們就決定說「絕對不能求助於雙截棍」這個大方向,中間也
經歷過了非常多次的嘗試以及錯誤,做出來的結果我想除了Metroid的粉絲以外,對於到目
前為止對3D動作遊戲卻步的玩家來說也會覺得「不用增加按鍵也可以做出這樣的玩法耶」
,很簡單就可以上手的。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
只使用Wii手把
岩田
Team NINJA到目前為止遊戲都是自己做出來的吧。
早矢仕
嗯。也是有像請北裏先生這種其他公司的影像專家幫忙的例子啦,不過基本上大概都是我
們自己做的。
岩田
既然這樣的話那不會覺得說這次跟任天堂一起合作的話,會沒辦法照自己想要的方式去做,
反而綁手綁腳的嗎?
早矢仕
不會耶,因為在做的過程中一直跟坂本先生討論,所以完全沒有“綁手綁腳”的情形喔。其
中當然也有我們做出來的東西被說「這樣做的話可能會比較好」的時候,不過我不覺得這
叫“綁手綁腳”,而應該說是在到目前為止只有我們自己做的東西上面再加上一個非常強
而有力的幫手吧。
岩田
那這有改變你對於“任天堂風格”的想法嗎?
早矢仕
我是有覺得「我們做事情的方式跟任天堂是一樣的耶」,不過這樣講好像有點冒昧。
岩田
果然如此啊。其實就我從坂本那邊聽到的,我也覺得「做事情的方式有很多地方是一樣的
」。而這個東西光是站在一旁看是不會了解的,要一起共事之後才會發現。
早矢仕
我們自己本身也是從事開發的,在這個過程中培養了大家的價值觀,而這次聽了坂本先生講
的『METROID』的概念之後,我們討論了非常多的東西,在這個過程中我發現到雙方的價值
觀其實是非常類似的。Team NINJA做事情的態度是「先試做看看」,這次『METROID』中對
於Samus的動作這部分我們提出了「先試著讓她跑看看結果怎麼樣吧?」,坂本就說「好啊,
先看看結果吧」。我們的想法是不管怎樣,反正先把要動的東西做出來實際上跑過之後再
來判斷結果好不好,這樣做起來會比較輕鬆。
岩田
Team NINJA從以前到現在都是用這樣的方式嗎?
早矢仕
嗯。其實我們很少說是先寫好規格書,或是先把叫我們要做的東西先做好的情況耶,以開發
者的角色來說這樣好像不太好耶。
岩田
其實任天堂自己開發遊戲的時候也不見得每次都是先寫好詳細的規格書,再開始開發這樣
的方式的。我覺得也很難去說是先準備好規格書到底是一件好事或壞事。不同的團隊或是
開發案會有不同的最適合的方式。有些遊戲是做出來的東西就是跟當初想到的完成畫面是
一樣的,也有很多那種不試做的話不會知道,不實際上去接觸的話不知道手感的遊戲,任天
堂自己就有很多遊戲是這樣做出來的。
早矢仕
這部分跟我們的做法是一樣的,雖然事先寫好規格書,可是隨著遊戲開發的進行,修改的部
分卻越來越多,結果事先寫規格書這件事根本就沒有意義。我覺得大部分的遊戲到最後做
出來的成果跟一開始規格書上寫的幾乎都是不一樣的耶。
岩田
那這次在開發『METROID Other M』的過程中你們所意識到的是?
早矢仕
這次『METROID』裡面我們挑戰了到目前為止Samus沒有過的動作,一開始的時候常常被唸
說「Samus不會這樣做的啦」。不過我們最擅長的就是把動作做得很帥氣,當然也要把
Samus的動作做的很帥囉,所以這部分沒有讓我們卻步,反而是更積極地讓她更帥氣。
岩田
這部分也是Team NINJA的堅持吧。
早矢仕
嗯嗯。另外我們最注意的就是操作的部分。我們到目前為止所製作的都是動作遊戲,而為
了讓遊戲中的角色可以做出各種不同的動作,幾乎是把手把上的按鈕都物盡其用。這樣做
的結果我想有些玩家會覺得無法適應吧。
正好這次坂本先生提出了「操作上只使用Wii手把」這樣的提議,我們覺得這是一個非常好
的機會。
岩田
也就是你剛剛提到的“使用最新技術的Famicon遊戲”囉。
早矢仕
嗯。如果可以做出只利用Wii手把就可以操作的遊戲的話,對於不擅長3D動作遊戲這種複雜
操作的玩家來說門檻也就沒那麼高了。
岩田
可是坂本為什麼會堅持說只利用Wii手把操作?
坂本
最早的『METROID』(※5)は是出在Famicon的磁碟機系統上的,當時的操作只有十字鍵跟
兩個按鈕而已。十字鍵用來移動,按鈕則是用來跳躍以及射擊,當時的玩家可以用很簡單的
操作方式來玩這片的。所以才決定說這次不用雙截棍,只使用Wii手把操作。以做出來的結
果來看不管是做成3D的『METROID』地圖,或是Samus的操控,十字鍵都比類比搖桿要來得好
用多了。
※5 『METROID』=1986/8於Famicon磁碟機系統上發售系列第一片的動作遊戲。
岩田
所以說雙截棍不適合用來做出“利用最新技術的Famicon遊戲”囉。
坂本
嗯。不過光是Wii手把按鈕又太少了。像有些比較特殊的動作的話就需要使用雙截棍才能
做出來。儘管如此,我們雙方的共識還是「絕對不能求助於雙截棍」。
早矢仕
是的。
坂本
這時我們注意到的是“自動化”這個部分。不是勉強玩家去用複雜的按鍵操作,而是在很
多地方都只要用Wii手把就可以解決,所以在遊戲中很多動作都是“自動”發生的。
早矢仕
像用十字鍵移動的話可以移動的方向會被侷限在垂直,水平以及橫向的8個方向, 而在遊戲
中視點角度會自動改變,這樣一來玩家就不會覺得移動的方向有所限制,而會感覺上好像在
3D空間裡可以隨心所欲地操作一般。
坂本
這次有很多規格都是從剛剛提到的這個“自動化”跟這次的主題“反應”這樣的想法中產
生的。
岩田
從“反應”這邊所產生的規格是?
坂本
像「sense move」這個就是喔。在受到敵人攻擊的時候玩家會很自動地想躲開吧。不過要
靠跳躍或是移動來閃避攻擊的話很難做出美美的閃避的。
早矢仕
可是也沒辦法增加新的按鈕。當時這個地方我們就試著用十字鍵做看看。一般狀態下十字
鍵的話是用來移動的,當受到敵人攻擊,或是有子彈朝Samus飛來的時候就會自動切換成「
sense move」,讓Samus可以剛好閃過敵人的攻擊。
坂本
這部分真的超帥的。就好像是自己真的有這麼會玩一樣(笑)。
岩田
我玩的時候也真的有點這種錯覺說(笑)。
坂本
閃得很帥真的會讓人超爽的。『METROID』系列另一個最大的特點就是“探索”。
岩田
每個角落都仔細探索的話會發現很多道具。
坂本
嗯。Wii手把有指標的功能,在探索的時候就可以用到這個。我們把這個稱為「searching
view」,將Wii手把朝向畫面的話就會自動切換視點。這樣一來不僅可以活用3D空間,玩家
也可以充分享受到『METROID』獨特的探索玩法。
早矢仕
遊戲中可以什麼都不管一直往前衝,可是其實週遭有很多各種不同的情報隱藏在其中喔。
只管往前衝,等到回頭的時候才發現「其實…」這樣的地方在這次的遊戲中非常多,我想這
部分應該可以讓玩過『METROID』的玩家覺得「這個是『METROID』的玩法耶」。
坂本
找出像這個地方好像可以過去,這邊看起來怪怪的,這邊好像有炸彈,這邊有super missile
等等的暗示,然後去嘗試的這種感覺就是『METROID』了。
岩田
對早矢仕來說做出光用Wii手把操作的這件事是前所未有的挑戰嗎?
早矢仕
我覺得是的。一開始如果就有很多按鈕可以用的話真的會讓人想做出把這些按鈕都用盡的
規格耶。不過這次從一開始我們就決定說「絕對不能求助於雙截棍」這個大方向,中間也
經歷過了非常多次的嘗試以及錯誤,做出來的結果我想除了Metroid的粉絲以外,對於到目
前為止對3D動作遊戲卻步的玩家來說也會覺得「不用增加按鍵也可以做出這樣的玩法耶」
,很簡單就可以上手的。
--
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Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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