社長訪談 Metroid other M 合作篇 Vol.1 - 任天堂
By Olga
at 2011-10-18T22:18
at 2011-10-18T22:18
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol1/index.html
做出”利用最新技術的Famicon遊戲”
岩田
今天訪談請到Tecmo(※1),以北裏先生為首的影像製作團隊以及任天堂一起參與『
METROID Other M』的同仁。就麻煩大家了。
大家
請多指教。
※1 Tecmo=1967創立的遊戲開發公司。目前為Koei Tecmo集團下負責遊戲軟體事業的
Koei Tecmo Games的子公司,負責遊戲軟體的開發等等。
岩田
首先請坂本自我介紹一下吧。
坂本
我是任職於任天堂的坂本。這次的開發案一開始是由我製作企劃,遊戲的部分在Tecmo,影
像部分則在北裏先生他們的幫忙下完成的。這次遊戲最主要的特點就是有非常多的影像,
像是要決定台詞,為了讓動畫之間可以流暢地連貫起來我們還製作了動畫的樣本,這些都是
為了讓玩家可以更自然地融入『Other M』所希望達到的風格。
岩田
這次的開發案我從旁觀察的心得是坂本先生的工作轉換方式真的是很有趣。最開始一直在
苦惱說這個開發案最重要的「『METROID』到底是什麼?」,之後又開始煩惱故事應該要怎
麼寫,等到開發終於上了軌道之後這次又做了讓人覺得說「居然連這個也做了!!??」這樣
一點一滴都非常細緻的影像。
坂本
一點一滴都非常用心的喔(笑)。
岩田
接下來請早矢仕先生跟北裏先生自我介紹一下吧。
早矢仕
我是任職於Tecmo的早矢仕。目前擔任Team NINJA(※2)的負責人。這次受到坂本先生的
邀請在『METROID Other M』開發現場擔任監製的工作。
北裏
我是D-Rockets(※3)的北裏。最主要的工作是擔任廣告製作監製,另外也有參與Tecmo開
發的遊戲的動畫製作,這次開發案中擔任所有演出部份的導演。
※2 Team NINJA=Tecmo公司旗下開發動作遊戲『生死格鬪』『NINJA GAIDEN』系列等遊
戲的開發團隊。
※3 D-Rockets=2008成立製作廣告,遊戲以及PM等CG影像內容的公司。
岩田
我想應該有不少玩家會覺得說Tecmo的Team NINJA跟任天堂好像是「一點都不搭軋的公司
」,坂本這次為什麼會請Team NINJA一起來幫忙開發啊?
坂本
其實這次我一開始在思考『METROID』的開發案的時候,任天堂裡面的人可能覺得說是個有
點不切實際或是荒唐的開發案,很多人不能理解我的想法就是了。像遊戲進行的方式是類
似橫向捲軸的,可是卻必須確實做出3D的空間感,而且希望動畫份量要多,又要可以立即切
換到遊戲畫面,我想這對大家來說可能不太好理解吧。
岩田
任天堂在開發遊戲的時候故事或是世界觀往往都不是一開始就決定好的,反而是先從遊戲
系統或是架構下手的情況比較多,這次坂本的構想是先從故事開始的,所以大家才會因為不
習慣這樣的順序而搞不太清楚吧?
坂本
我也覺得應該是這樣。所以其實中間我也有過退縮的時候。後來在煩惱說「要怎麼樣弄出
個雛型來」的時候想到先跟「Team NINJA」見個面好了。當時玩過『NINJA GAIDEN』(※
4)這片之後大大改變了我對於3D遊戲的印象。
※4 『NINJA GAIDEN』=由Team NINJA開發,Tecmo發售的忍者動作冒險遊戲。於2004/3
發售。
岩田
改變了你對3D遊戲的哪些印象啊?
坂本
這片的動作設計上非常容易理解,操縱也很簡單,所以實際上玩的時候很容易就上手了。因
此我就想說可以做出這樣遊戲的團隊的話,應該也可以做出我心中想做的遊戲吧。
岩田
那你實際上跟早矢仕先生見面之後的感覺是?
坂本
覺得說「好年輕啊」。
岩田
(笑)。實際上也是這樣吧?
早矢仕
我比坂本先生小了20歲。
坂本
雖然比我小了20歲,可是實際上跟他聊過之後覺得很像是以前做遊戲的人的那種感覺耶。
一直站在玩家的立場,然後腦海裡想的都是要如何讓遊戲操作更順暢。
岩田
那早矢仕先生當時的感覺是?
早矢仕
其實坂本先生一開始說的「我希望可以做出用Wii手把就可以玩的『METROID』」我有點搞
不太懂是什麼意思。
岩田
你當時應該沒想到說居然會對你提起要開發『METROID』這件事吧,而且聽到說「希望能做
出用Wii手把就可以玩的」的時候應該沒辦法馬上反應過來吧。
早矢仕
對啊。後來聊了之後大概知道說坂本先生想做的是將讓目前動作遊戲用非常簡單的方式就
可以操作這樣的遊戲。
我們到目前為止所做的動作遊戲大部分都是想說要把所有的按鈕都用上才行,所以有將操
作複雜化的傾向。
而坂本先生所追求的則是像Famicon那時那種簡單的操作性。我就跟他說「所以你想做的
是“使用最新技術的Famicon遊戲”囉」,他就跟我說「就是這個意思」。
坂本
早矢仕先生很快就知道我想要做什麼了。而且他對Samus跟『METROID』也非常熟悉,我就
覺得說「把Samus交給這個人的話應該不會出錯的」。
早矢仕
除了我之外其實Team NINJA其他也有很多人都玩過2D動作的『METROID』系列,所以我們可
以很快就知道坂本先生想要的是什麼。聊到具體的遊戲架構的時候也很快地就有了共識。
而且從遊戲製作的立場來看『METROID』這片遊戲有很多地方都讓人覺得有它的堅持,散發
著哲學感。所以這次要把『METROID』這片做成“利用最新技術的Famicon遊戲”,對我們
來說是一個非常好的機會,讓我們可以挑戰一直都非常有興趣的課題。
岩田
所以早矢仕先生不覺得坂本提出來的是個「不切實際的開發案」囉。
早矢仕
我完全不這樣覺得耶。
岩田
接下來我想問一下北裏先生。你第一次聽到說要參與任天堂軟體開發時的想法是?
北裏
想說「耶~~~這是真的嗎?!」。
大家
(笑)
坂本
我第一次跟北裏先生碰面的時候他超驚訝的。問我說「為什麼會一起合作啊?」(笑)。
岩田
對北裏先生來說任天堂跟Tecmo的組合似乎是不可能會發生的吧。
北裏
嗯嗯。因為在我的印象裡這兩家的風格是完全截然不同的。所以我在看『METROID
Other M』的劇本的時候也一直都覺得這真是一件太神奇的事了。當時覺得「這件工作可
不輕鬆喔」。
岩田
是哪個部分讓你覺得不會太簡單啊?
北裏
除了裡面的內容超多之外,到那之前我們的工作都是做出高品質的CG動畫出來,跟遊戲內容
並沒有什麼關聯性。不過這次卻要做出無接縫的動畫,而且玩家操作的畫面跟動畫畫面品
質要一致。而且坂本先生還要求這次的遊戲中「要描繪出Samus的心情」。如果是照之前
的做法的話是不可能表現出Samus的世界觀的。當時我們根本就是把原本該做的正事,也就
是廣告製作的工作都先擺在一旁,把所有心力都集中在製作這個開發案上。所以我也是跟
坂本先生一樣一點一滴都很用心的喔(笑)。
P.S:薩爾達天空劍的社長訪談終於出來啦!!
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
做出”利用最新技術的Famicon遊戲”
岩田
今天訪談請到Tecmo(※1),以北裏先生為首的影像製作團隊以及任天堂一起參與『
METROID Other M』的同仁。就麻煩大家了。
大家
請多指教。
※1 Tecmo=1967創立的遊戲開發公司。目前為Koei Tecmo集團下負責遊戲軟體事業的
Koei Tecmo Games的子公司,負責遊戲軟體的開發等等。
岩田
首先請坂本自我介紹一下吧。
坂本
我是任職於任天堂的坂本。這次的開發案一開始是由我製作企劃,遊戲的部分在Tecmo,影
像部分則在北裏先生他們的幫忙下完成的。這次遊戲最主要的特點就是有非常多的影像,
像是要決定台詞,為了讓動畫之間可以流暢地連貫起來我們還製作了動畫的樣本,這些都是
為了讓玩家可以更自然地融入『Other M』所希望達到的風格。
岩田
這次的開發案我從旁觀察的心得是坂本先生的工作轉換方式真的是很有趣。最開始一直在
苦惱說這個開發案最重要的「『METROID』到底是什麼?」,之後又開始煩惱故事應該要怎
麼寫,等到開發終於上了軌道之後這次又做了讓人覺得說「居然連這個也做了!!??」這樣
一點一滴都非常細緻的影像。
坂本
一點一滴都非常用心的喔(笑)。
岩田
接下來請早矢仕先生跟北裏先生自我介紹一下吧。
早矢仕
我是任職於Tecmo的早矢仕。目前擔任Team NINJA(※2)的負責人。這次受到坂本先生的
邀請在『METROID Other M』開發現場擔任監製的工作。
北裏
我是D-Rockets(※3)的北裏。最主要的工作是擔任廣告製作監製,另外也有參與Tecmo開
發的遊戲的動畫製作,這次開發案中擔任所有演出部份的導演。
※2 Team NINJA=Tecmo公司旗下開發動作遊戲『生死格鬪』『NINJA GAIDEN』系列等遊
戲的開發團隊。
※3 D-Rockets=2008成立製作廣告,遊戲以及PM等CG影像內容的公司。
岩田
我想應該有不少玩家會覺得說Tecmo的Team NINJA跟任天堂好像是「一點都不搭軋的公司
」,坂本這次為什麼會請Team NINJA一起來幫忙開發啊?
坂本
其實這次我一開始在思考『METROID』的開發案的時候,任天堂裡面的人可能覺得說是個有
點不切實際或是荒唐的開發案,很多人不能理解我的想法就是了。像遊戲進行的方式是類
似橫向捲軸的,可是卻必須確實做出3D的空間感,而且希望動畫份量要多,又要可以立即切
換到遊戲畫面,我想這對大家來說可能不太好理解吧。
岩田
任天堂在開發遊戲的時候故事或是世界觀往往都不是一開始就決定好的,反而是先從遊戲
系統或是架構下手的情況比較多,這次坂本的構想是先從故事開始的,所以大家才會因為不
習慣這樣的順序而搞不太清楚吧?
坂本
我也覺得應該是這樣。所以其實中間我也有過退縮的時候。後來在煩惱說「要怎麼樣弄出
個雛型來」的時候想到先跟「Team NINJA」見個面好了。當時玩過『NINJA GAIDEN』(※
4)這片之後大大改變了我對於3D遊戲的印象。
※4 『NINJA GAIDEN』=由Team NINJA開發,Tecmo發售的忍者動作冒險遊戲。於2004/3
發售。
岩田
改變了你對3D遊戲的哪些印象啊?
坂本
這片的動作設計上非常容易理解,操縱也很簡單,所以實際上玩的時候很容易就上手了。因
此我就想說可以做出這樣遊戲的團隊的話,應該也可以做出我心中想做的遊戲吧。
岩田
那你實際上跟早矢仕先生見面之後的感覺是?
坂本
覺得說「好年輕啊」。
岩田
(笑)。實際上也是這樣吧?
早矢仕
我比坂本先生小了20歲。
坂本
雖然比我小了20歲,可是實際上跟他聊過之後覺得很像是以前做遊戲的人的那種感覺耶。
一直站在玩家的立場,然後腦海裡想的都是要如何讓遊戲操作更順暢。
岩田
那早矢仕先生當時的感覺是?
早矢仕
其實坂本先生一開始說的「我希望可以做出用Wii手把就可以玩的『METROID』」我有點搞
不太懂是什麼意思。
岩田
你當時應該沒想到說居然會對你提起要開發『METROID』這件事吧,而且聽到說「希望能做
出用Wii手把就可以玩的」的時候應該沒辦法馬上反應過來吧。
早矢仕
對啊。後來聊了之後大概知道說坂本先生想做的是將讓目前動作遊戲用非常簡單的方式就
可以操作這樣的遊戲。
我們到目前為止所做的動作遊戲大部分都是想說要把所有的按鈕都用上才行,所以有將操
作複雜化的傾向。
而坂本先生所追求的則是像Famicon那時那種簡單的操作性。我就跟他說「所以你想做的
是“使用最新技術的Famicon遊戲”囉」,他就跟我說「就是這個意思」。
坂本
早矢仕先生很快就知道我想要做什麼了。而且他對Samus跟『METROID』也非常熟悉,我就
覺得說「把Samus交給這個人的話應該不會出錯的」。
早矢仕
除了我之外其實Team NINJA其他也有很多人都玩過2D動作的『METROID』系列,所以我們可
以很快就知道坂本先生想要的是什麼。聊到具體的遊戲架構的時候也很快地就有了共識。
而且從遊戲製作的立場來看『METROID』這片遊戲有很多地方都讓人覺得有它的堅持,散發
著哲學感。所以這次要把『METROID』這片做成“利用最新技術的Famicon遊戲”,對我們
來說是一個非常好的機會,讓我們可以挑戰一直都非常有興趣的課題。
岩田
所以早矢仕先生不覺得坂本提出來的是個「不切實際的開發案」囉。
早矢仕
我完全不這樣覺得耶。
岩田
接下來我想問一下北裏先生。你第一次聽到說要參與任天堂軟體開發時的想法是?
北裏
想說「耶~~~這是真的嗎?!」。
大家
(笑)
坂本
我第一次跟北裏先生碰面的時候他超驚訝的。問我說「為什麼會一起合作啊?」(笑)。
岩田
對北裏先生來說任天堂跟Tecmo的組合似乎是不可能會發生的吧。
北裏
嗯嗯。因為在我的印象裡這兩家的風格是完全截然不同的。所以我在看『METROID
Other M』的劇本的時候也一直都覺得這真是一件太神奇的事了。當時覺得「這件工作可
不輕鬆喔」。
岩田
是哪個部分讓你覺得不會太簡單啊?
北裏
除了裡面的內容超多之外,到那之前我們的工作都是做出高品質的CG動畫出來,跟遊戲內容
並沒有什麼關聯性。不過這次卻要做出無接縫的動畫,而且玩家操作的畫面跟動畫畫面品
質要一致。而且坂本先生還要求這次的遊戲中「要描繪出Samus的心情」。如果是照之前
的做法的話是不可能表現出Samus的世界觀的。當時我們根本就是把原本該做的正事,也就
是廣告製作的工作都先擺在一旁,把所有心力都集中在製作這個開發案上。所以我也是跟
坂本先生一樣一點一滴都很用心的喔(笑)。
P.S:薩爾達天空劍的社長訪談終於出來啦!!
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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