社長訪談 Mario 25週年 Vol.5-5 - 任天堂
By David
at 2011-09-06T21:25
at 2011-09-06T21:25
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol5/index5.html
為了”減少記憶體用量”
岩田
近藤在做『Super Mario』的音樂的時候一開始的要求是什麼?說到『Super Mario』的話
大家的腦海中馬上會出現那首「地上BGM」吧,這首曲子是怎麼做出來的?
近藤
其實從實驗階段開始我也是一直在玩這片的。第一次看到『Super Mario』的試作品的時
候看到的是從未見過的很大的人物,當時我心裡的那種震撼到現在都還記得耶。
岩田
變成Super Mario之後的Mario嗎。
近藤
不過一開始試做的時候其實是沒有一般大小的Mario的。
岩田
對啊。因為整個實驗是從讓大型的人物動作這邊出發的。所以在很早的時候就已經有音樂
了嗎?
近藤
嗯。
岩田
Famicon黎明期的遊戲製作很多都是到完成之前的一個月才說「請配上音樂」這樣的情況
吧。
近藤
對啊。
岩田
不過『Super Mario』卻不是這樣的做法。
宮本
如果音效是之後才放的話很有可能因為佔用到CPU而造成錯誤。所以在試作的階段就算只
是用替代的音效也無妨,還是要先做出聲音來。
岩田
對耶。聲音也會佔用到CPU,當時真的常常會有在最後終於把東西都做完,可是CPU的處理上
會有問題的情況。Super Mario因為是“集大成”的遊戲,所以連音效這邊也非常注重。
宮本
音效這部分也是很用心的。
近藤
在這種情況之下我就開始作曲,最先完成的其實不是「地上BGM」的。
岩田
(一邊看著規格書)「地上BGM」這首曲子的指示是…上面寫著「地上,西部曲風,用打擊
樂器作出有鞭子感覺的聲音」…這跟實際上的曲子完全不一樣吧(笑)。
大家
(笑)
岩田
不過還有寫到「讓玩家覺得在地面上很好玩」,這個倒是沒錯。還有像「地底比較陰暗」
「到水裡的時候有泡沫的感覺」…。
近藤
「水中BGM」因為很快就可以聯想出來,所以作起來也非常快,是最先作好的曲子。而「地
上BGM」的話就像我之前在「社長訪談『Super Mario collection』」裡面提過的,一開始
作出來的曲子被大家嫌棄到不行。
岩田
你有提到說第一次作的曲子是「非常悠閒的曲子」,結果被打了回票。
近藤
嗯。我是想說要跟背景的藍天以及綠地配合,可是結果跟Mario跑步或是跳躍的那個節奏感
完全配不上,還被唸說「聽起來很糟」耶。
岩田
所以你一開始是以第一眼看到的印象去作曲的囉。
近藤
是啊。實際上接觸了試作品之後才作出現在大家耳熟能詳的這首曲子。
宮本
我聽到最早做出來的那首的時候的確跟近藤說「感覺上不搭啊」,後來作的這首就一次就
成功了。
近藤
嗯嗯。
宮本
因為跟遊戲本身搭配得非常好。
岩田
所以你作了第二首之後就沒有再進行大的變動了嗎?
近藤
嗯。就是大家現在聽到的這樣。
岩田
說不定也就是因為你有實際上接觸到試作品,所以才能作出這首曲子吧。
近藤
對啊。實際上接觸之後才發現說要能夠跟節奏感互相配合是很重要的。
宮本
「地上BGM」這首是很不錯,不過「地下BGM」作好的時候大家真的都大吃一驚耶。因為明
明在作的是效果音效,可是讓人聽起來卻會覺得是樂曲,這個真的讓人很震撼。所以當時我
就講說「音樂交給專家負責果然是對的」,對於做出來的效果真的非常開心。
近藤
是說…。
岩田
嗯?
近藤
其實當時宮本很少稱讚我耶,這應該是他第一次稱讚我吧,超開心的(笑)。
大家
(笑)
岩田
經過25年之後才終於開口稱讚你了嗎?(笑)宮本,你要多稱讚人家一點嘛(笑)。
宮本
嗯…因為我從小就是這樣長大的嘛…(笑)。可是我剛剛才讚美過他耶。跟他說「『
Yoshi Island』(※14)裡面那首競技的曲子很不錯喔」。
近藤
嗯(笑)。
岩田
(笑)。所以不是說25年才讚美你一次囉。
宮本
我上星期也大概讚美你兩次有吧。
大家
(笑)
※14 『Yoshi Island』=『Super Mario Yoshi Island』。1995/8於Super Famicon上
發售的動作遊戲。
岩田
有關效果音這方面,Mario長大的那個變身音效是一下子就作好的嗎?
近藤
這個音效我們重複作了很多次。因為光是在腦海理想像還是想不太出來到底該用什麼樣的
音效。
岩田
這個變身的聲音在其他地方很少聽到,真的會讓人聽了之後印象非常深刻耶。
近藤
對啊。
宮本
在作這個音效的時候我們有要求說「譬如說像是這種感覺的音效」之類的嗎?
近藤
我記得是沒有耶。
宮本
也沒說「(音階一直往上)♪ジャンジャンジャンジャン」或是像是吹奏樂「♪パッパラ
ッパラー」之類的嗎?
近藤
沒有啊(笑),我記得當時只有跟我說「作出變大的時候的效果音」而已…。
宮本
果然。
大家
(笑)
近藤
因為Mario變大的時候會閃爍,所以必須配合這個特點作出效果音。而且為了節省記憶體,
也必須要重複使用同樣的音效,像變小的時候跟進入水管的音效就是一樣的。
宮本
進入水管的時候還有「コンコンコンコン」的聲音,不過這個聽不太出來吧。
岩田
真的耶。
近藤
另外像踩烏龜的「ふにゅ」跟游泳時的「ふにゅ」也是同樣的音效。
岩田
聽起來會讓人覺得好像是不同的音效,可是其實真的都是相同的耶。
近藤
這些都是為了“減少記憶體用量”的做法。
宮本
也因為“減少記憶體用量”的做法所以才能讓我開心地說出「這樣一來又可以多放3個磚
塊啦」(笑)。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
為了”減少記憶體用量”
岩田
近藤在做『Super Mario』的音樂的時候一開始的要求是什麼?說到『Super Mario』的話
大家的腦海中馬上會出現那首「地上BGM」吧,這首曲子是怎麼做出來的?
近藤
其實從實驗階段開始我也是一直在玩這片的。第一次看到『Super Mario』的試作品的時
候看到的是從未見過的很大的人物,當時我心裡的那種震撼到現在都還記得耶。
岩田
變成Super Mario之後的Mario嗎。
近藤
不過一開始試做的時候其實是沒有一般大小的Mario的。
岩田
對啊。因為整個實驗是從讓大型的人物動作這邊出發的。所以在很早的時候就已經有音樂
了嗎?
近藤
嗯。
岩田
Famicon黎明期的遊戲製作很多都是到完成之前的一個月才說「請配上音樂」這樣的情況
吧。
近藤
對啊。
岩田
不過『Super Mario』卻不是這樣的做法。
宮本
如果音效是之後才放的話很有可能因為佔用到CPU而造成錯誤。所以在試作的階段就算只
是用替代的音效也無妨,還是要先做出聲音來。
岩田
對耶。聲音也會佔用到CPU,當時真的常常會有在最後終於把東西都做完,可是CPU的處理上
會有問題的情況。Super Mario因為是“集大成”的遊戲,所以連音效這邊也非常注重。
宮本
音效這部分也是很用心的。
近藤
在這種情況之下我就開始作曲,最先完成的其實不是「地上BGM」的。
岩田
(一邊看著規格書)「地上BGM」這首曲子的指示是…上面寫著「地上,西部曲風,用打擊
樂器作出有鞭子感覺的聲音」…這跟實際上的曲子完全不一樣吧(笑)。
大家
(笑)
岩田
不過還有寫到「讓玩家覺得在地面上很好玩」,這個倒是沒錯。還有像「地底比較陰暗」
「到水裡的時候有泡沫的感覺」…。
近藤
「水中BGM」因為很快就可以聯想出來,所以作起來也非常快,是最先作好的曲子。而「地
上BGM」的話就像我之前在「社長訪談『Super Mario collection』」裡面提過的,一開始
作出來的曲子被大家嫌棄到不行。
岩田
你有提到說第一次作的曲子是「非常悠閒的曲子」,結果被打了回票。
近藤
嗯。我是想說要跟背景的藍天以及綠地配合,可是結果跟Mario跑步或是跳躍的那個節奏感
完全配不上,還被唸說「聽起來很糟」耶。
岩田
所以你一開始是以第一眼看到的印象去作曲的囉。
近藤
是啊。實際上接觸了試作品之後才作出現在大家耳熟能詳的這首曲子。
宮本
我聽到最早做出來的那首的時候的確跟近藤說「感覺上不搭啊」,後來作的這首就一次就
成功了。
近藤
嗯嗯。
宮本
因為跟遊戲本身搭配得非常好。
岩田
所以你作了第二首之後就沒有再進行大的變動了嗎?
近藤
嗯。就是大家現在聽到的這樣。
岩田
說不定也就是因為你有實際上接觸到試作品,所以才能作出這首曲子吧。
近藤
對啊。實際上接觸之後才發現說要能夠跟節奏感互相配合是很重要的。
宮本
「地上BGM」這首是很不錯,不過「地下BGM」作好的時候大家真的都大吃一驚耶。因為明
明在作的是效果音效,可是讓人聽起來卻會覺得是樂曲,這個真的讓人很震撼。所以當時我
就講說「音樂交給專家負責果然是對的」,對於做出來的效果真的非常開心。
近藤
是說…。
岩田
嗯?
近藤
其實當時宮本很少稱讚我耶,這應該是他第一次稱讚我吧,超開心的(笑)。
大家
(笑)
岩田
經過25年之後才終於開口稱讚你了嗎?(笑)宮本,你要多稱讚人家一點嘛(笑)。
宮本
嗯…因為我從小就是這樣長大的嘛…(笑)。可是我剛剛才讚美過他耶。跟他說「『
Yoshi Island』(※14)裡面那首競技的曲子很不錯喔」。
近藤
嗯(笑)。
岩田
(笑)。所以不是說25年才讚美你一次囉。
宮本
我上星期也大概讚美你兩次有吧。
大家
(笑)
※14 『Yoshi Island』=『Super Mario Yoshi Island』。1995/8於Super Famicon上
發售的動作遊戲。
岩田
有關效果音這方面,Mario長大的那個變身音效是一下子就作好的嗎?
近藤
這個音效我們重複作了很多次。因為光是在腦海理想像還是想不太出來到底該用什麼樣的
音效。
岩田
這個變身的聲音在其他地方很少聽到,真的會讓人聽了之後印象非常深刻耶。
近藤
對啊。
宮本
在作這個音效的時候我們有要求說「譬如說像是這種感覺的音效」之類的嗎?
近藤
我記得是沒有耶。
宮本
也沒說「(音階一直往上)♪ジャンジャンジャンジャン」或是像是吹奏樂「♪パッパラ
ッパラー」之類的嗎?
近藤
沒有啊(笑),我記得當時只有跟我說「作出變大的時候的效果音」而已…。
宮本
果然。
大家
(笑)
近藤
因為Mario變大的時候會閃爍,所以必須配合這個特點作出效果音。而且為了節省記憶體,
也必須要重複使用同樣的音效,像變小的時候跟進入水管的音效就是一樣的。
宮本
進入水管的時候還有「コンコンコンコン」的聲音,不過這個聽不太出來吧。
岩田
真的耶。
近藤
另外像踩烏龜的「ふにゅ」跟游泳時的「ふにゅ」也是同樣的音效。
岩田
聽起來會讓人覺得好像是不同的音效,可是其實真的都是相同的耶。
近藤
這些都是為了“減少記憶體用量”的做法。
宮本
也因為“減少記憶體用量”的做法所以才能讓我開心地說出「這樣一來又可以多放3個磚
塊啦」(笑)。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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