社長訪談 Mario 25週年 Vol.5-4 - 任天堂
By Olive
at 2011-09-05T21:46
at 2011-09-05T21:46
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol5/index4.html
2個人一起設計關卡
手塚
當時真的覺得有限制真的是一件很重要的事情,我不是說那個購物節目喔。最近的新進員
工應該沒有什麼這種被限制住的感覺了吧…。
岩田
現在就算跟你說「就用30byte去做」,也做不出東西來吧。以前的話還可以說「我放了10
個磚塊了」(笑)。
宮本
當時真的很樂在其中耶。而且一點都不覺得頭痛。
手塚
嗯嗯。
岩田
可是手塚你進公司的時候是繪圖的,在這種有限制的條件之下工作你也覺得很有趣嗎?
手塚
超有趣的。因為當時我也才進公司沒多久,比起設計的工作本身,有人跟我說這個開發案有
多少的限制,然後要在這個條件之下完成這項工作其實是很有趣的。
岩田
我自己本身也覺得很好玩。當時有人跑來跟我說「記憶體不足該怎麼辦啊」的話,說實話
其實我是很開心的說(笑)。那個時候要看出一個工程師的能力的話,從他能不能把同樣
一個程式用更少的記憶體就做出來這點也是其中一個重點。
宮本
他們應該是說「只要交給岩田的話就沒問題了」吧(笑)。
岩田
不過當時在做的時候真的是樂在其中。
中鄉
(一邊翻資料)…像這邊畫的這個城堡也是吧。
中鄉
一開始的城堡是比較小的,終點的城堡比較大,可是其實是同一個城堡。
手塚
只是把終點大城堡上面的部分移到起點而已。
中鄉
所以其實仔細看的話會發現上面也有門,我們都告訴大家說「這個其實是窗戶啦」(笑)
。
岩田
哈哈哈(笑)。
中鄉
在做『Super Mario』的時候我們腦子裡想的都是這些東西。
岩田
也就是說要如何盡量用少量的資料做出看起來很豪華的內容囉…。
中鄉
當時我們在要如何用少量的資料做出各種不同的表現上花了很多心力。
岩田
為了做出這片“集大成”的遊戲,大家花了非常多的心血在做『Super Mario』,中鄉是到
什麼時候才感覺到說這片會是片不得了的遊戲?
中鄉
那當然就是出現背景的時候啦。
岩田
出現的背景不是黑的,而是藍色的天空。
中鄉
嗯。
宮本
(抽出一張planning sheet)…是說這張吧。
中鄉
就是這個啦。
岩田
這張是手塚畫的嗎?
手塚
是宮本畫的吧…?
岩田
宮本嗎?
宮本
咦,是我畫的嗎?對耶,上面還有我的簽名說(笑)。
岩田
從上面的日期…這張是1985/2/28畫的,也就是從最早的規格書完成之後還不到一星期的時
間耶。
宮本
我工作效率很高吧?
岩田
(笑)
宮本
這個planning sheet的右上不是有個調色盤嗎。像是要把草跟雲做成是使用同一個零件的
話,就可以用這個調色盤來進行管理。
岩田
將草原以及雲朵的原型做成是同一個零件,然後分別使用4種顏色,再將這4種顏色的比例寫
在調色盤中,在畫面上就會出現不同的顏色,當時Famicon的硬體規格是這樣的吧。將這4個
顏色的組合加以變化的話,同樣的東西可以做出看起來完全不同的效果,當時你們用的就是
這個方式吧。
宮本
嗯嗯。除了這個之外,我們也一直在考慮要在Famicon有限的容量中做出比其他遊戲更大的
規模的話,就只能盡量塞了。
岩田
像這樣把每個部分一片一片拼湊起來的方式應該在製作『Mario』的過程中佔了很大的部
分吧。
宮本
當時做得很開心的喔。
中鄉
真的很開心。
宮本
以製作人的角度來看做起來很有趣,所以玩家在接觸到完成品的時候也會覺得很好玩。
岩田
關卡是誰設計的?
宮本
我跟手塚兩個人…。
手塚
我們一起做的。
宮本
當初下海繪圖的只有我跟手塚兩個人。
中鄉
的確是除了你們兩個以外其他人都沒有參與繪圖的部分。
宮本
也因為所有的關卡都是我們兩個一手包辦的,所以比起一個人負責全部的部分所展現出來
的差異點要更為豐富,也因此更有趣囉。
岩田
手塚在當時對於地形設計以及敵人配置比較注意的是哪些方面?即使經過25年之後,很多人
對於『Super Mario』的敵人配置還是深表贊同,能夠讓大家這麼推崇的地圖配置是怎麼做
出來的?
手塚
嗯…。
岩田
不要告訴我說「是偶然做出來」的喔(笑)。
手塚
不是偶然啦(笑)。首先在畫關卡的時候最先想到的就是「玩家應該會這樣玩吧」,然後
再把我畫出來的東西給宮本看過。
岩田
嗯。
手塚
我們兩個人再邊看關卡圖邊討論說「這邊的話玩家應該會這樣做吧。如果在這邊出現敵人
的話應該會往這個方向跑。在逃跑的時候被打到頭的話應該會很不爽」。一個一個把覺得
不協調的地方都加以修正。
岩田
那手塚有對於宮本做出來的地圖提出過意見嗎?
手塚
有嗎…?
宮本
…(笑)。
岩田
宮本在你心中一直都是“老師”嗎?
手塚
(斬釘截鐵地說)是”老師”。而且當時畫好地圖到可以看到會動的東西,一天只有一次
的機會,所以就想說在還在書面上的時候盡量先把東西做好一點…。
岩田
對耶。可能也是因為有這樣的限制所以做出來的東西才會這麼好吧。當時不像現在有這麼
多方便的工具,所以也沒辦法說反正就先把東西放在這,然後馬上進行確認。如果抱著隨便
的心情去畫關卡的話有可能一整天的心血就白費了。
手塚
所以儘管看起來是這樣…我其實真的有很用心在思考的喔。
岩田
哈哈哈(笑),真是抱歉。
宮本
手塚當時雖然還是新人,可是真的很用心在想的喔。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
2個人一起設計關卡
手塚
當時真的覺得有限制真的是一件很重要的事情,我不是說那個購物節目喔。最近的新進員
工應該沒有什麼這種被限制住的感覺了吧…。
岩田
現在就算跟你說「就用30byte去做」,也做不出東西來吧。以前的話還可以說「我放了10
個磚塊了」(笑)。
宮本
當時真的很樂在其中耶。而且一點都不覺得頭痛。
手塚
嗯嗯。
岩田
可是手塚你進公司的時候是繪圖的,在這種有限制的條件之下工作你也覺得很有趣嗎?
手塚
超有趣的。因為當時我也才進公司沒多久,比起設計的工作本身,有人跟我說這個開發案有
多少的限制,然後要在這個條件之下完成這項工作其實是很有趣的。
岩田
我自己本身也覺得很好玩。當時有人跑來跟我說「記憶體不足該怎麼辦啊」的話,說實話
其實我是很開心的說(笑)。那個時候要看出一個工程師的能力的話,從他能不能把同樣
一個程式用更少的記憶體就做出來這點也是其中一個重點。
宮本
他們應該是說「只要交給岩田的話就沒問題了」吧(笑)。
岩田
不過當時在做的時候真的是樂在其中。
中鄉
(一邊翻資料)…像這邊畫的這個城堡也是吧。
中鄉
一開始的城堡是比較小的,終點的城堡比較大,可是其實是同一個城堡。
手塚
只是把終點大城堡上面的部分移到起點而已。
中鄉
所以其實仔細看的話會發現上面也有門,我們都告訴大家說「這個其實是窗戶啦」(笑)
。
岩田
哈哈哈(笑)。
中鄉
在做『Super Mario』的時候我們腦子裡想的都是這些東西。
岩田
也就是說要如何盡量用少量的資料做出看起來很豪華的內容囉…。
中鄉
當時我們在要如何用少量的資料做出各種不同的表現上花了很多心力。
岩田
為了做出這片“集大成”的遊戲,大家花了非常多的心血在做『Super Mario』,中鄉是到
什麼時候才感覺到說這片會是片不得了的遊戲?
中鄉
那當然就是出現背景的時候啦。
岩田
出現的背景不是黑的,而是藍色的天空。
中鄉
嗯。
宮本
(抽出一張planning sheet)…是說這張吧。
中鄉
就是這個啦。
岩田
這張是手塚畫的嗎?
手塚
是宮本畫的吧…?
岩田
宮本嗎?
宮本
咦,是我畫的嗎?對耶,上面還有我的簽名說(笑)。
岩田
從上面的日期…這張是1985/2/28畫的,也就是從最早的規格書完成之後還不到一星期的時
間耶。
宮本
我工作效率很高吧?
岩田
(笑)
宮本
這個planning sheet的右上不是有個調色盤嗎。像是要把草跟雲做成是使用同一個零件的
話,就可以用這個調色盤來進行管理。
岩田
將草原以及雲朵的原型做成是同一個零件,然後分別使用4種顏色,再將這4種顏色的比例寫
在調色盤中,在畫面上就會出現不同的顏色,當時Famicon的硬體規格是這樣的吧。將這4個
顏色的組合加以變化的話,同樣的東西可以做出看起來完全不同的效果,當時你們用的就是
這個方式吧。
宮本
嗯嗯。除了這個之外,我們也一直在考慮要在Famicon有限的容量中做出比其他遊戲更大的
規模的話,就只能盡量塞了。
岩田
像這樣把每個部分一片一片拼湊起來的方式應該在製作『Mario』的過程中佔了很大的部
分吧。
宮本
當時做得很開心的喔。
中鄉
真的很開心。
宮本
以製作人的角度來看做起來很有趣,所以玩家在接觸到完成品的時候也會覺得很好玩。
岩田
關卡是誰設計的?
宮本
我跟手塚兩個人…。
手塚
我們一起做的。
宮本
當初下海繪圖的只有我跟手塚兩個人。
中鄉
的確是除了你們兩個以外其他人都沒有參與繪圖的部分。
宮本
也因為所有的關卡都是我們兩個一手包辦的,所以比起一個人負責全部的部分所展現出來
的差異點要更為豐富,也因此更有趣囉。
岩田
手塚在當時對於地形設計以及敵人配置比較注意的是哪些方面?即使經過25年之後,很多人
對於『Super Mario』的敵人配置還是深表贊同,能夠讓大家這麼推崇的地圖配置是怎麼做
出來的?
手塚
嗯…。
岩田
不要告訴我說「是偶然做出來」的喔(笑)。
手塚
不是偶然啦(笑)。首先在畫關卡的時候最先想到的就是「玩家應該會這樣玩吧」,然後
再把我畫出來的東西給宮本看過。
岩田
嗯。
手塚
我們兩個人再邊看關卡圖邊討論說「這邊的話玩家應該會這樣做吧。如果在這邊出現敵人
的話應該會往這個方向跑。在逃跑的時候被打到頭的話應該會很不爽」。一個一個把覺得
不協調的地方都加以修正。
岩田
那手塚有對於宮本做出來的地圖提出過意見嗎?
手塚
有嗎…?
宮本
…(笑)。
岩田
宮本在你心中一直都是“老師”嗎?
手塚
(斬釘截鐵地說)是”老師”。而且當時畫好地圖到可以看到會動的東西,一天只有一次
的機會,所以就想說在還在書面上的時候盡量先把東西做好一點…。
岩田
對耶。可能也是因為有這樣的限制所以做出來的東西才會這麼好吧。當時不像現在有這麼
多方便的工具,所以也沒辦法說反正就先把東西放在這,然後馬上進行確認。如果抱著隨便
的心情去畫關卡的話有可能一整天的心血就白費了。
手塚
所以儘管看起來是這樣…我其實真的有很用心在思考的喔。
岩田
哈哈哈(笑),真是抱歉。
宮本
手塚當時雖然還是新人,可是真的很用心在想的喔。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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By Skylar Davis
at 2011-09-10T14:46
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By Dinah
at 2011-09-12T09:20
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