社長訪談 Mario 25週年 Vol.5-3 - 任天堂
By Delia
at 2011-09-02T23:10
at 2011-09-02T23:10
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol5/index3.html
“集大成”的遊戲
岩田
宮本可以講一下25年仍歷久不衰的『Super Mario』歷史是怎麼開始的嗎?
宮本
在『Super Mario』推出2年前左右就已經有大型機台用的『Mario Brothers』,不過當時
並不是橫向捲軸,背景也是全黑的,看起來不是很吸引人。後來我們把遊戲改成橫向捲軸,
再把背景換成鮮明的顏色,然後再把角色做的比以往更大,用像『Mario Brothers』的東西
來測試。
岩田
這個時候做出來的就是剛剛提到的讓四角形的東西動作的測試版囉。
宮本
嗯。四角形的物體或是簡單的一張圖畫而已。我們當時想做的是橫向捲軸效果,所以就先
放棄了2人同樂的這個想法。
岩田
原來是這樣啊。『Mario Brothers』之所以可以兩人同樂是因為不是橫向捲軸,而像『
New Super Mario Wii』(※11)可以4人同樂,又是橫向捲軸方式,這種要在同一個畫面
裡放進多數角色的技術在當時還無法做到吧。
※11 『New Super Mario Wii』=『New Super Mario Brothers Wii』。2009/12於Wii
上發售的動作遊戲。
宮本
嗯。不過要讓2倍大的東西動起來這點其實在『Devil World』的時候就已經可以做得出來
了。
岩田
也就是說將『Excite Bike』中把畫面的一部分做成捲軸式的這個捲軸技術,以及『Devil
World』中讓變大2倍的角色動作的技術合而為一囉。
宮本
正是。把當時的許多技術都結合在這個遊戲中了。
中鄉
再說得更細節一點的話,像『大金剛JR.』(※12)裡的jump台是因為製作這個的SRD員工
也參與了『Super Mario』的開發,因此就直接把這個也用在大金剛JR.裡了。
※12 『大金剛JR.』=1982於大型機台登場的動作遊戲。1983/7發行Famicon版本。
岩田
從這個規格書看來…「以『大金剛』裡的斜坡,升降台,輸送帶,梯子,『大金剛JR.』裡的
繩子,木頭,jump台,以及『Mario Brothers』中敵人的攻擊與動作,結冰的地板,增加力量
的地板等為重點加以改良…」…裡面寫了這些耶。
宮本
所以才說這片是“集大成”的遊戲啊。當時正好是磁碟機系統推出的前一年,原本是打算
把這片當作最後一片卡匣式遊戲的。我們在做的時候是抱持著希望讓大家想說「對卡匣性
能了解得這麼透徹,果然不愧是任天堂」,「這個是怎麼做出來的?」,因此才會把能做的東
西都盡量放進去。
岩田
現在的主機的話只要是在主機綜合處理能力範圍之內的話,想做出什麼樣的東西就可以做
出什麼樣的東西,因此在遊戲本身的表現上會讓人「這個是怎麼做出來的?」以某種意義上
來是因為已經是只有專家才看得出來的時代了吧。不過Famicon時代硬體的限制非常多,沒
有辦法做出色彩豐富的表現。克服了硬體上的限制做出新型態的表現方式,這個對一般的
玩家來說應該是從來沒有看過的,所以玩家對於在其他遊戲完全沒見過的表現也會因為感
受到遊戲的魅力,而想說「這個是怎麼做出來的?」。
宮本
應該是這樣吧。這片裡面包含了很多遊戲的優點,不過最重要的還是『Excite Bike』。像
跳關這個想法就是從這片來的。
岩田
怎麼說?
宮本
大型機台上的『Excite Bike』有3個等級,玩家可以自由選擇想從哪個地方開始玩。因為
「很會玩的玩家應該會想早點玩到高難度的等級吧」。而『Super Mario』裡面如果一下
子就從第7大關開始的話會太難,所以「很會玩的玩家可以從第一大關跳到第八大關」。
岩田
喔喔~~原來跳關的想法是從這邊來的喔…。這也是因為當時卡匣式的遊戲無法存檔吧。
宮本
對啊。所以每次都得從最開始的地方開始玩。而為了想玩到最後的玩家我們就設計了跳關
的方式,可以一下子就跳到第8大關。這跟『Excite Bike』裡選擇要從哪個關卡開始的設
計是非常接近的。
岩田
所以這片在很多層面來說真的是“集大成”的遊戲耶。
宮本
我們當初在做的時候也是抱持這樣的想法。
岩田
在做『Super Mario』的時候宮本是第一次使用256k bit的記憶體吧。
宮本
是啊…人物還是一樣是64k bit的。
岩田
也因為磁碟機系統馬上就要上市了,到時候的容量會有1M bit,才會想說要把卡匣的容量發
揮到極限,也因此才有『Super Mario』的誕生囉。
宮本
嗯嗯。可是有這樣想的人應該不只是我而已吧?中鄉應該也有「把到目前為止使用在遊戲
中的技術全部都放進這塊遊戲裡」的這種想法吧?
中鄉
是說其實把內容塞滿的這種事情我們一直都在做的。像是把這個地方的繪圖減少一點,然
後加進其他的程式等等的…。
宮本
所以當時也學到了很多塞東西的技巧。
中鄉
當時空出來的記憶體要用搶的耶。譬如說磚塊一個是3byte或是2byte,如果有20byte的空
間的話那就可以放大概10個。宮本就會說「想再放10個磚塊」,然後把磚塊全部都放進去
。結果這樣一來所剩的記憶體就越來越少了。剛好那時近藤正在做結尾的部分對吧。有問
你說「可以用幾byte做出來?」吧。
近藤
對啊(笑)。
中鄉
你當時說如果是重複的旋律的話用40byte就可以做出來了。這樣一來就還剩下20byte左
右,最後宮本就說「那來做個王冠吧!」。
宮本
王冠是要用來獎勵命超過10隻的玩家的(笑)。
中鄉
這個是到最後的最後才放進去的。
宮本
考慮到會出現bug,通常都會先空出100byte。到開發接近尾聲「應該沒有bug了吧」的時候
,就會把這些先空下來的空間用掉,到最後聽到「還剩8byte,要放什麼進去嗎?」(看起來
超開心地)「我早就想在這個地方放磚塊了!」(笑)。
大家
(笑)
宮本
放了之後通常都會說「再出現bug的話我可不管喔」(笑)。像這樣一來一往真的是很好
玩。
中鄉
真的很開心耶。
宮本
以前不是有個叫「がっちり買いまショウ」(※13)的節目嗎。
岩田
嗯嗯(笑)。那個購物遊戲的節目。
中鄉
譬如說比賽金額是10萬,然後攝影棚裡面擺了很多價格被貼起來的商品,像冰箱啦,電視等
等的…。
宮本
參賽者的購物金額必須在10萬以內,大家大概都會先從高價的東西開始選起,最後金額超出
1塊的話就會失去比賽資格。
中鄉
所以最後的最後大家都會選咖哩塊吧。
宮本
100塊單位的調整就靠這咖哩塊啦(笑)。
中鄉
如果3個的話就是300…。
宮本
會想說「這樣金額應該是剛好的吧!」。
大家
(笑)
宮本
真的就是跟這個節目一樣的感覺。只是我們已經知道商品的價值而已(笑)。
※13 「がっちり買いまショウ」=每日放送所製作的購物遊戲節目。自1963-1975播放
。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
“集大成”的遊戲
岩田
宮本可以講一下25年仍歷久不衰的『Super Mario』歷史是怎麼開始的嗎?
宮本
在『Super Mario』推出2年前左右就已經有大型機台用的『Mario Brothers』,不過當時
並不是橫向捲軸,背景也是全黑的,看起來不是很吸引人。後來我們把遊戲改成橫向捲軸,
再把背景換成鮮明的顏色,然後再把角色做的比以往更大,用像『Mario Brothers』的東西
來測試。
岩田
這個時候做出來的就是剛剛提到的讓四角形的東西動作的測試版囉。
宮本
嗯。四角形的物體或是簡單的一張圖畫而已。我們當時想做的是橫向捲軸效果,所以就先
放棄了2人同樂的這個想法。
岩田
原來是這樣啊。『Mario Brothers』之所以可以兩人同樂是因為不是橫向捲軸,而像『
New Super Mario Wii』(※11)可以4人同樂,又是橫向捲軸方式,這種要在同一個畫面
裡放進多數角色的技術在當時還無法做到吧。
※11 『New Super Mario Wii』=『New Super Mario Brothers Wii』。2009/12於Wii
上發售的動作遊戲。
宮本
嗯。不過要讓2倍大的東西動起來這點其實在『Devil World』的時候就已經可以做得出來
了。
岩田
也就是說將『Excite Bike』中把畫面的一部分做成捲軸式的這個捲軸技術,以及『Devil
World』中讓變大2倍的角色動作的技術合而為一囉。
宮本
正是。把當時的許多技術都結合在這個遊戲中了。
中鄉
再說得更細節一點的話,像『大金剛JR.』(※12)裡的jump台是因為製作這個的SRD員工
也參與了『Super Mario』的開發,因此就直接把這個也用在大金剛JR.裡了。
※12 『大金剛JR.』=1982於大型機台登場的動作遊戲。1983/7發行Famicon版本。
岩田
從這個規格書看來…「以『大金剛』裡的斜坡,升降台,輸送帶,梯子,『大金剛JR.』裡的
繩子,木頭,jump台,以及『Mario Brothers』中敵人的攻擊與動作,結冰的地板,增加力量
的地板等為重點加以改良…」…裡面寫了這些耶。
宮本
所以才說這片是“集大成”的遊戲啊。當時正好是磁碟機系統推出的前一年,原本是打算
把這片當作最後一片卡匣式遊戲的。我們在做的時候是抱持著希望讓大家想說「對卡匣性
能了解得這麼透徹,果然不愧是任天堂」,「這個是怎麼做出來的?」,因此才會把能做的東
西都盡量放進去。
岩田
現在的主機的話只要是在主機綜合處理能力範圍之內的話,想做出什麼樣的東西就可以做
出什麼樣的東西,因此在遊戲本身的表現上會讓人「這個是怎麼做出來的?」以某種意義上
來是因為已經是只有專家才看得出來的時代了吧。不過Famicon時代硬體的限制非常多,沒
有辦法做出色彩豐富的表現。克服了硬體上的限制做出新型態的表現方式,這個對一般的
玩家來說應該是從來沒有看過的,所以玩家對於在其他遊戲完全沒見過的表現也會因為感
受到遊戲的魅力,而想說「這個是怎麼做出來的?」。
宮本
應該是這樣吧。這片裡面包含了很多遊戲的優點,不過最重要的還是『Excite Bike』。像
跳關這個想法就是從這片來的。
岩田
怎麼說?
宮本
大型機台上的『Excite Bike』有3個等級,玩家可以自由選擇想從哪個地方開始玩。因為
「很會玩的玩家應該會想早點玩到高難度的等級吧」。而『Super Mario』裡面如果一下
子就從第7大關開始的話會太難,所以「很會玩的玩家可以從第一大關跳到第八大關」。
岩田
喔喔~~原來跳關的想法是從這邊來的喔…。這也是因為當時卡匣式的遊戲無法存檔吧。
宮本
對啊。所以每次都得從最開始的地方開始玩。而為了想玩到最後的玩家我們就設計了跳關
的方式,可以一下子就跳到第8大關。這跟『Excite Bike』裡選擇要從哪個關卡開始的設
計是非常接近的。
岩田
所以這片在很多層面來說真的是“集大成”的遊戲耶。
宮本
我們當初在做的時候也是抱持這樣的想法。
岩田
在做『Super Mario』的時候宮本是第一次使用256k bit的記憶體吧。
宮本
是啊…人物還是一樣是64k bit的。
岩田
也因為磁碟機系統馬上就要上市了,到時候的容量會有1M bit,才會想說要把卡匣的容量發
揮到極限,也因此才有『Super Mario』的誕生囉。
宮本
嗯嗯。可是有這樣想的人應該不只是我而已吧?中鄉應該也有「把到目前為止使用在遊戲
中的技術全部都放進這塊遊戲裡」的這種想法吧?
中鄉
是說其實把內容塞滿的這種事情我們一直都在做的。像是把這個地方的繪圖減少一點,然
後加進其他的程式等等的…。
宮本
所以當時也學到了很多塞東西的技巧。
中鄉
當時空出來的記憶體要用搶的耶。譬如說磚塊一個是3byte或是2byte,如果有20byte的空
間的話那就可以放大概10個。宮本就會說「想再放10個磚塊」,然後把磚塊全部都放進去
。結果這樣一來所剩的記憶體就越來越少了。剛好那時近藤正在做結尾的部分對吧。有問
你說「可以用幾byte做出來?」吧。
近藤
對啊(笑)。
中鄉
你當時說如果是重複的旋律的話用40byte就可以做出來了。這樣一來就還剩下20byte左
右,最後宮本就說「那來做個王冠吧!」。
宮本
王冠是要用來獎勵命超過10隻的玩家的(笑)。
中鄉
這個是到最後的最後才放進去的。
宮本
考慮到會出現bug,通常都會先空出100byte。到開發接近尾聲「應該沒有bug了吧」的時候
,就會把這些先空下來的空間用掉,到最後聽到「還剩8byte,要放什麼進去嗎?」(看起來
超開心地)「我早就想在這個地方放磚塊了!」(笑)。
大家
(笑)
宮本
放了之後通常都會說「再出現bug的話我可不管喔」(笑)。像這樣一來一往真的是很好
玩。
中鄉
真的很開心耶。
宮本
以前不是有個叫「がっちり買いまショウ」(※13)的節目嗎。
岩田
嗯嗯(笑)。那個購物遊戲的節目。
中鄉
譬如說比賽金額是10萬,然後攝影棚裡面擺了很多價格被貼起來的商品,像冰箱啦,電視等
等的…。
宮本
參賽者的購物金額必須在10萬以內,大家大概都會先從高價的東西開始選起,最後金額超出
1塊的話就會失去比賽資格。
中鄉
所以最後的最後大家都會選咖哩塊吧。
宮本
100塊單位的調整就靠這咖哩塊啦(笑)。
中鄉
如果3個的話就是300…。
宮本
會想說「這樣金額應該是剛好的吧!」。
大家
(笑)
宮本
真的就是跟這個節目一樣的感覺。只是我們已經知道商品的價值而已(笑)。
※13 「がっちり買いまショウ」=每日放送所製作的購物遊戲節目。自1963-1975播放
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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By Odelette
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