社長訪談 Mario 25週年 Vol.4-6 - 任天堂
By Joseph
at 2011-08-30T22:03
at 2011-08-30T22:03
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol4/index6.html
『Mario』的玩家與開發者
西村
另外一個『Mario』沒有改變的地方應該是遊戲中有非常多開發人員的想法跟創意吧。不
管是新人或是前輩,大家都會一起討論「這個你覺得如何?」「這樣的設計覺得如何?」,讓
每個人都可以發表自己的意見,新的玩法也就因此誕生。而且從遊戲中可以非常清楚地感
受到每個參與製作的人都非常喜歡『Mario』這件事。
天野
我的看法也是這樣。我覺得『Mario』沒有改變的就是一直是動作遊戲的王道。因此不用
去顧慮「跟別的遊戲像或不像」,可以很直接地表達自己的想法說「下次的『Mario』裡面
我想做這個」。
西村
嗯嗯。
天野
尤其是在做『New Super Mario Wii』的時候連新人都可以跟宮本,手塚還有中鄉(俊彦)
(※18)這些前輩表達說「我想做這個,做那個」,把自己想做的東西直接表達出來。
※18 中鄉俊彦=ARS公司董事長。『Super Mario Brothers』的製作人之一。
岩田
大家對於『Mario』都有自己的想法,所以一定是七嘴八舌的吧。
天野
對啊。真的是你一言我一語的!(笑)可是這也證明了所有參與製作的人都真的非常喜歡
『Mario』的。
岩田
我想接下來大家所做的『Mario』也會變成傳統之一,因此想聽聽大家對於往後的抱負。這
次藤井要先說嗎?還是要排最後?
藤井
我可以自己選嗎?那…我排最後好了(笑)。
天野
那是要換我先喔?(笑)…可以給我一點時間嗎?
岩田
好得(笑)。那先請西村講一下吧?
西村
我從很多人那邊都聽過他們對於『Mario』的想法,Mario有著「『Mario』應該是這樣的吧
」這樣口耳相傳的傳統。
岩田
也就是口耳相傳的“Mario風格”囉。
西村
是的。不過因為並沒有訴諸於文字,所以必須自己把這些特點都一個個牢記在心,然後確實
地表現在遊戲中。
岩田
那這種口耳相傳的“Mario風格”中會讓你覺得「喔喔~~原來是這樣!」的哪一點呢?
西村
像設計上來說的話,光是一眼就可以看出受到攻擊之後會變弱,或是馬上會game over等等
的表現都非常明確。
岩田
如果不能確實讓玩家一眼就辨認出狀況以及功能的話是不行的。
西村
像『New Super Mario Wii』中第五大關裡面不是有有毒氣的沼澤嗎,我就有被講過說「這
樣看起來不像是一掉下去就會game over的樣子,要做出看起來更危險的感覺」。
岩田
應該是因為不容易看出來說掉下去的話會game over吧。
西村
對啊。一開始做出來的是雖然是有毒氣的沼澤,可是是波瀾不興的感覺。而為了要表現出
非常危險的感覺,我們就把看到的紫色改了一下,然後更強調表面的波浪,再加上不斷湧上
地泡沫,這樣修正之後一眼就可以看出「很危險」。這個過程讓我了解要繪製出不管是誰
都可以一眼了解是什麼狀況的圖畫是很重要的。
岩田
吉田呢?
吉田
從工程師的立場來說,像很多在以前的系列作中出現過的敵人在新的遊戲中也會出現,當有
人覺得說他們動作不流暢的時候大部分都是說「感覺上動作怪怪的」,而不是「這邊要重
做」。
岩田
雖然你可能是想做出一樣的東西來,可是別人看到的時候還是一下就看出不一樣的地方了
。
吉田
對啊。可是該怎麼修正是很難的,不管是以前或現在的敵人,我希望做出來的是看起來毫無
差異的。因此我希望能把自己的心態調整到童年的時候,確實做出從小朋友的角度來看「
這個看起來沒問題」的東西。
岩田
換句話說就是不是從製作者的角度,而是從玩家的角度為出發點囉。
吉田
嗯嗯。
岩田
那松浦的抱負呢?
松浦
我第一次玩『Mario 3』的時候看到背景的山跟雲朵真的是大吃一驚…。
岩田
那個是手塚幹的好事吧(笑)。
松浦
嗯(笑)。有沒有這些東西真的會讓玩家對遊戲的印象產生很大的差別,我想也就是因為
有著這樣的“玩心”,所以Mario才會這麼受歡迎吧。所以我希望不管時代或技術怎樣改變
,我都能不忘這種“玩心”,繼續製作新的『Mario』。
藤井
我則是希望可以做出讓今後玩Mario的玩家都可以像我小時候一樣,在回想起當初打電動那
段快樂時光的同時,心裡會一同想起的遊戲音樂。
岩田
也就是說你想做出就算連自己沒有買的遊戲,也會無意識地一起跟著哼起的遊戲音樂囉?
藤井
是的。還有就是希望能夠做出可以讓玩家熱血沸騰的效果。這個是一直存在在近藤先生腦
海的功課,像『Super Mario World』騎上Yoshi的時候會有鼓聲…。
岩田
『Mario』的每一片遊戲都在音效方面下了很大的功夫。
藤井
嗯。所以我的抱負就是希望可以做出讓遊戲玩起來更有趣的音樂。
岩田
最後請天野說一下吧。
天野
我的希望就是做出不負玩家期待的遊戲,這個大家應該都聽膩了吧。像是碰到之後會少血
的敵人的話身上就有尖刺,Mario走到懸崖附近的時候可以看到前面的路徑等等的,像這些
每一個小細節都必須注意到,這樣才能不負玩家的期待。
岩田
費盡千辛萬苦到的地方一定會有某種獎賞吧。
天野
嗯。而為了不辜負玩家的期待,在開發的時候還是必須要想像玩家在玩這片遊戲時的樣子
。除此之外,還必須要能夠對玩家所期待的東西有所概念。所以我的抱負就是能夠做出不
辜負玩家期待的遊戲,當然這不只限於『Mario』,其他的遊戲也是一樣的。
岩田
某些商品在剛推出的時候非常受歡迎,造成社會上的風潮的情形時有所聞,可是像『Mario
』這樣,過了25年還是一樣受到大家的歡迎,而且從這幾年的『Mario』遊戲受歡迎的程度
會讓人覺得說這系列又到了一個新的巔峰,以某種角度來說會讓人覺得這是某種“奇蹟”
吧。
希望『Mario』從此之後也這麼有活力,在再經過25年之後『Super Mario 』50週年的時候
應該會有下一代像各位這樣的堅守Mario傳統的人,這樣說來能夠聽到“1980年代出生的開
發人員”的大家的想法真的是一件非常新鮮的事。
這當中有跟朋友一起玩的,也有偷溜進哥哥房間跟弟弟一起玩的,還有從「附近的大哥哥」
那邊學到秘技的人(笑)。
大家都從『Mario』的玩家接力變成製作人了。
走在這個接力最前頭的應該是宮本他們這些老前輩了吧。
社長訪談「Super Mario 25週年」到目前已經進行到第四回了,下次的訪談將邀請宮本,手
塚,中鄉跟近藤這四位。今天謝謝大家參加訪談。
大家
謝謝社長。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
『Mario』的玩家與開發者
西村
另外一個『Mario』沒有改變的地方應該是遊戲中有非常多開發人員的想法跟創意吧。不
管是新人或是前輩,大家都會一起討論「這個你覺得如何?」「這樣的設計覺得如何?」,讓
每個人都可以發表自己的意見,新的玩法也就因此誕生。而且從遊戲中可以非常清楚地感
受到每個參與製作的人都非常喜歡『Mario』這件事。
天野
我的看法也是這樣。我覺得『Mario』沒有改變的就是一直是動作遊戲的王道。因此不用
去顧慮「跟別的遊戲像或不像」,可以很直接地表達自己的想法說「下次的『Mario』裡面
我想做這個」。
西村
嗯嗯。
天野
尤其是在做『New Super Mario Wii』的時候連新人都可以跟宮本,手塚還有中鄉(俊彦)
(※18)這些前輩表達說「我想做這個,做那個」,把自己想做的東西直接表達出來。
※18 中鄉俊彦=ARS公司董事長。『Super Mario Brothers』的製作人之一。
岩田
大家對於『Mario』都有自己的想法,所以一定是七嘴八舌的吧。
天野
對啊。真的是你一言我一語的!(笑)可是這也證明了所有參與製作的人都真的非常喜歡
『Mario』的。
岩田
我想接下來大家所做的『Mario』也會變成傳統之一,因此想聽聽大家對於往後的抱負。這
次藤井要先說嗎?還是要排最後?
藤井
我可以自己選嗎?那…我排最後好了(笑)。
天野
那是要換我先喔?(笑)…可以給我一點時間嗎?
岩田
好得(笑)。那先請西村講一下吧?
西村
我從很多人那邊都聽過他們對於『Mario』的想法,Mario有著「『Mario』應該是這樣的吧
」這樣口耳相傳的傳統。
岩田
也就是口耳相傳的“Mario風格”囉。
西村
是的。不過因為並沒有訴諸於文字,所以必須自己把這些特點都一個個牢記在心,然後確實
地表現在遊戲中。
岩田
那這種口耳相傳的“Mario風格”中會讓你覺得「喔喔~~原來是這樣!」的哪一點呢?
西村
像設計上來說的話,光是一眼就可以看出受到攻擊之後會變弱,或是馬上會game over等等
的表現都非常明確。
岩田
如果不能確實讓玩家一眼就辨認出狀況以及功能的話是不行的。
西村
像『New Super Mario Wii』中第五大關裡面不是有有毒氣的沼澤嗎,我就有被講過說「這
樣看起來不像是一掉下去就會game over的樣子,要做出看起來更危險的感覺」。
岩田
應該是因為不容易看出來說掉下去的話會game over吧。
西村
對啊。一開始做出來的是雖然是有毒氣的沼澤,可是是波瀾不興的感覺。而為了要表現出
非常危險的感覺,我們就把看到的紫色改了一下,然後更強調表面的波浪,再加上不斷湧上
地泡沫,這樣修正之後一眼就可以看出「很危險」。這個過程讓我了解要繪製出不管是誰
都可以一眼了解是什麼狀況的圖畫是很重要的。
岩田
吉田呢?
吉田
從工程師的立場來說,像很多在以前的系列作中出現過的敵人在新的遊戲中也會出現,當有
人覺得說他們動作不流暢的時候大部分都是說「感覺上動作怪怪的」,而不是「這邊要重
做」。
岩田
雖然你可能是想做出一樣的東西來,可是別人看到的時候還是一下就看出不一樣的地方了
。
吉田
對啊。可是該怎麼修正是很難的,不管是以前或現在的敵人,我希望做出來的是看起來毫無
差異的。因此我希望能把自己的心態調整到童年的時候,確實做出從小朋友的角度來看「
這個看起來沒問題」的東西。
岩田
換句話說就是不是從製作者的角度,而是從玩家的角度為出發點囉。
吉田
嗯嗯。
岩田
那松浦的抱負呢?
松浦
我第一次玩『Mario 3』的時候看到背景的山跟雲朵真的是大吃一驚…。
岩田
那個是手塚幹的好事吧(笑)。
松浦
嗯(笑)。有沒有這些東西真的會讓玩家對遊戲的印象產生很大的差別,我想也就是因為
有著這樣的“玩心”,所以Mario才會這麼受歡迎吧。所以我希望不管時代或技術怎樣改變
,我都能不忘這種“玩心”,繼續製作新的『Mario』。
藤井
我則是希望可以做出讓今後玩Mario的玩家都可以像我小時候一樣,在回想起當初打電動那
段快樂時光的同時,心裡會一同想起的遊戲音樂。
岩田
也就是說你想做出就算連自己沒有買的遊戲,也會無意識地一起跟著哼起的遊戲音樂囉?
藤井
是的。還有就是希望能夠做出可以讓玩家熱血沸騰的效果。這個是一直存在在近藤先生腦
海的功課,像『Super Mario World』騎上Yoshi的時候會有鼓聲…。
岩田
『Mario』的每一片遊戲都在音效方面下了很大的功夫。
藤井
嗯。所以我的抱負就是希望可以做出讓遊戲玩起來更有趣的音樂。
岩田
最後請天野說一下吧。
天野
我的希望就是做出不負玩家期待的遊戲,這個大家應該都聽膩了吧。像是碰到之後會少血
的敵人的話身上就有尖刺,Mario走到懸崖附近的時候可以看到前面的路徑等等的,像這些
每一個小細節都必須注意到,這樣才能不負玩家的期待。
岩田
費盡千辛萬苦到的地方一定會有某種獎賞吧。
天野
嗯。而為了不辜負玩家的期待,在開發的時候還是必須要想像玩家在玩這片遊戲時的樣子
。除此之外,還必須要能夠對玩家所期待的東西有所概念。所以我的抱負就是能夠做出不
辜負玩家期待的遊戲,當然這不只限於『Mario』,其他的遊戲也是一樣的。
岩田
某些商品在剛推出的時候非常受歡迎,造成社會上的風潮的情形時有所聞,可是像『Mario
』這樣,過了25年還是一樣受到大家的歡迎,而且從這幾年的『Mario』遊戲受歡迎的程度
會讓人覺得說這系列又到了一個新的巔峰,以某種角度來說會讓人覺得這是某種“奇蹟”
吧。
希望『Mario』從此之後也這麼有活力,在再經過25年之後『Super Mario 』50週年的時候
應該會有下一代像各位這樣的堅守Mario傳統的人,這樣說來能夠聽到“1980年代出生的開
發人員”的大家的想法真的是一件非常新鮮的事。
這當中有跟朋友一起玩的,也有偷溜進哥哥房間跟弟弟一起玩的,還有從「附近的大哥哥」
那邊學到秘技的人(笑)。
大家都從『Mario』的玩家接力變成製作人了。
走在這個接力最前頭的應該是宮本他們這些老前輩了吧。
社長訪談「Super Mario 25週年」到目前已經進行到第四回了,下次的訪談將邀請宮本,手
塚,中鄉跟近藤這四位。今天謝謝大家參加訪談。
大家
謝謝社長。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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