社長訪談 Mario 25週年 Vol.4-5 - 任天堂
By Anonymous
at 2011-08-29T22:04
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Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol4/index5.html
經過25年依然不變的東西
岩田
松浦對於你自己做的super play裡最有印象的是?
松浦
最有名的應該是「Luigi接力」這段了吧。
岩田
喔喔。就是那個讓Yoshi把Luigi吞來吞去,丟來丟去接力的super play嗎。
松浦
嗯。我提出了「也有這種玩法」的提議,大家也決定放到super play裡面,負責debug的同
事大家都玩得很開心耶。還有像飛彈左右夾攻,然後Mario一直往上跳的那關也是。
岩田
就是一直踩在飛彈上都不落地的那段囉。
松浦
嗯嗯。原本這關的「珍藏影片」是別的內容,是利用螺旋槳一直往上這段。正好天野把他
錄的影片給我看,我就想說「這個看起來比較炫啊」(笑)。
岩田
是這段「珍藏影片」囉。
松浦
是的。所以我放棄了原本我要拿來當做「珍藏影片」的那段,因為「天野的這個更炫」。
岩田
(笑)
天野
不過從這之後要流眼淚的變成我了說。因為松浦拿到的影片有一部分是未完成的,所以我
得一邊做我原本的工作,一邊把「珍藏影片」完成。
岩田
會覺得說自己有把這個工作完成的責任吧。
天野
嗯。因為是我發現的,所以我只好自己完成。
岩田
也是啦(笑)。那藤井會想成為遊戲製作人的契機是?
藤井
我小時候有學過鋼琴,可是我非常討厭練習這件事。那時我彈的都是電動裡出現的曲目。
最常彈的就是『Mario』的曲目了,就在每天反覆彈奏中某天我就想說我不想光是這樣彈,
而是希望「自己也可以做出遊戲曲目」。
岩田
就是近藤(浩治)(※17)先生的工作囉?
※17 近藤(浩治)=任職於任天堂情報開發本部 製作部。製作『Mario』與『薩爾達』
系列等遊戲音效,也是『Super Mario Brothers』製作人之一。
藤井
對啊(笑)。『Mario』的曲目其實要彈得好的話是很不容易的,我當時練習了很久。等我
長大之後要決定說自己想做什麼的時候我想起了這段往事,就決定要做跟音樂有關的工作
。因為小時候聽到遊戲音樂都會覺得很興奮,如果我自己也可以從事這樣的工作的話應該
很不錯。而且遊戲音樂通常會比一般的音樂更容易讓人家記得,這大概也是我會這麼想的
理由之一吧。
岩田
因為遊戲音樂會一直不停地反覆聽啊。
藤井
我跟我朋友玩Wii的『Mario collection』的時候我自己沒有的遊戲中出現的曲子我也全
部都記得耶。人家在玩的時候會很自然而然地就哼起來,「能夠讓玩家印象這麼深刻真的
是太厲害了」。
岩田
那你實際上進任天堂工作之後呢?
藤井
音效製作真的是很有趣的工作耶。我進任天堂以前都以為是一個人自己埋頭苦幹,實際上
製作的時候工程師,planner跟負責設計的常常需要近距離地討論,這種感覺非常新鮮。
岩田
因為不管是音樂,繪圖或是系統是不能一個一個拆開來看的。遊戲中這些所有的東西都是
相關聯的,而這個結果就是這片遊戲給玩家的印象,所以不可能說光製作音樂這塊吧。
藤井
嗯。能跟大家一起討論遊戲的劇情,也才會覺得能做這行很開心。
岩田
一起討論的人裡面應該也包括製作『Mario』樂曲的近藤吧。跟這位寫出你無意識之下就
會開始跟著哼的曲子的前輩一起共事你的印象是?
藤井
其實我現在的座位就在近藤先生的旁邊耶,能夠做在寫出那首曲子的人的旁邊真的是一種
很神奇的感覺(笑)。我在做『New Super Mario Wii』的曲子的時候是一首一首讓近藤
先生聽的,當時真是超緊張的。
岩田
那近藤對於你做的樂曲有什麼指示嗎?
藤井
比較具體的應該是他有說過像「改成這樣會比較好吧」,會給我一點建議,也有光說「感覺
上好像有點怪怪的耶」的時候。在近藤先生的心中對於「『Mario』的樂曲」有一定的想
法,如果做出來的東西他覺得不行的話,與其說去修改某些部分讓整首曲子變得更好,更多
的時候是因為根本上樂曲的方向性就是錯的了。
岩田
可是被說「這個不行」的時候就得全部重頭再來耶,對做音樂的人來說應該是很大的打擊
吧。不過自己對於作出來的曲子感到迷惘的時候也會有「就照想做的去做吧」這樣的想法
吧(笑)。
藤井
對啊(笑)。
岩田
大家在懂事的時候就已經有『Mario』,也在拚命玩『Mario』的過程中長大,現在則是變成
製作『Mario』的人,『Super Mario』誕生至今25年中大家覺得沒有改變的是哪些部分?先
從藤井開始講好了。
藤井
嗯…應該是那種不管是誰一眼看到都可以了解這個遊戲的魅力吧。就算不知道遊戲規則,
只要看到畫面就知道目前進行到哪個程度,或是該做什麼才能破關,也正因為這樣就算不是
在玩的人也會很high。
岩田
這個是玩家藤井的角度吧(笑)。
藤井
對啊(笑)。然後像會讓玩家覺得不合理說「為什麼會失手」的地方這點也沒有什麼改變
。
岩田
「啊!!game over了」的時候不會讓玩家覺得說「不是我的錯」,而是「的確是我自己的失
誤」。也因為這樣所以才會想說「再試一次」吧。
藤井
我覺得是這樣的。
松浦
對我來說,我覺得『Mario』沒有改變的地方應該就是game over的時候會發出很奇怪的聲
音吧。
岩田
哈哈(笑)。
松浦
我前幾天在玩Wii的『Mario collection』的時候game over的那瞬間突然發出奇怪的聲音
。結果隔壁的太太馬上跑過來問說「發生什麼事了?!」。
岩田
哈哈哈(笑)。
松浦
問我說「怎麼了?!」(笑)。當時不敢跟她說「明明知道前面有ノコノコ,想要跳到他上
面的時候卻game over了…」。
大家
(笑)
松浦
可是真的會邊玩邊出聲耶。
岩田
而且不只是在玩的人,連在後面看的人也會出聲吧。
松浦
對啊(笑)。
吉田
我覺得『Mario』系列還有一個一直不變的就是每一關的長度都不是很長,所以可以很輕鬆
地玩。還有就是一定會有金幣,該在哪裡怎麼跳金幣一定都會有提示。
岩田
金幣會指引關卡的路徑。
吉田
嗯。還有比較重要的就是『Mario』有著能夠將每個時代的新東西吸收之後領導流行的能
力,我覺得這也是『Mario』不變的地方。
岩田
西村的看法呢?
西村
我覺得是不管什麼時候玩都可以很放心地玩這點吧。像最新作品中出現以前曾經出現過的
敵人的時候,玩過舊作品的人會想說「以前也有這個敵人!」,而第一次接觸的玩家又會覺
得很新鮮,再加上不需要利用特殊的秘技就可以前進,這也是Mario一直不變的部分吧。
岩田
也是,一開始出現的那個香菇頭每次都免不了被大家踩扁的命運(笑)。
西村
對啊(笑)。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
經過25年依然不變的東西
岩田
松浦對於你自己做的super play裡最有印象的是?
松浦
最有名的應該是「Luigi接力」這段了吧。
岩田
喔喔。就是那個讓Yoshi把Luigi吞來吞去,丟來丟去接力的super play嗎。
松浦
嗯。我提出了「也有這種玩法」的提議,大家也決定放到super play裡面,負責debug的同
事大家都玩得很開心耶。還有像飛彈左右夾攻,然後Mario一直往上跳的那關也是。
岩田
就是一直踩在飛彈上都不落地的那段囉。
松浦
嗯嗯。原本這關的「珍藏影片」是別的內容,是利用螺旋槳一直往上這段。正好天野把他
錄的影片給我看,我就想說「這個看起來比較炫啊」(笑)。
岩田
是這段「珍藏影片」囉。
松浦
是的。所以我放棄了原本我要拿來當做「珍藏影片」的那段,因為「天野的這個更炫」。
岩田
(笑)
天野
不過從這之後要流眼淚的變成我了說。因為松浦拿到的影片有一部分是未完成的,所以我
得一邊做我原本的工作,一邊把「珍藏影片」完成。
岩田
會覺得說自己有把這個工作完成的責任吧。
天野
嗯。因為是我發現的,所以我只好自己完成。
岩田
也是啦(笑)。那藤井會想成為遊戲製作人的契機是?
藤井
我小時候有學過鋼琴,可是我非常討厭練習這件事。那時我彈的都是電動裡出現的曲目。
最常彈的就是『Mario』的曲目了,就在每天反覆彈奏中某天我就想說我不想光是這樣彈,
而是希望「自己也可以做出遊戲曲目」。
岩田
就是近藤(浩治)(※17)先生的工作囉?
※17 近藤(浩治)=任職於任天堂情報開發本部 製作部。製作『Mario』與『薩爾達』
系列等遊戲音效,也是『Super Mario Brothers』製作人之一。
藤井
對啊(笑)。『Mario』的曲目其實要彈得好的話是很不容易的,我當時練習了很久。等我
長大之後要決定說自己想做什麼的時候我想起了這段往事,就決定要做跟音樂有關的工作
。因為小時候聽到遊戲音樂都會覺得很興奮,如果我自己也可以從事這樣的工作的話應該
很不錯。而且遊戲音樂通常會比一般的音樂更容易讓人家記得,這大概也是我會這麼想的
理由之一吧。
岩田
因為遊戲音樂會一直不停地反覆聽啊。
藤井
我跟我朋友玩Wii的『Mario collection』的時候我自己沒有的遊戲中出現的曲子我也全
部都記得耶。人家在玩的時候會很自然而然地就哼起來,「能夠讓玩家印象這麼深刻真的
是太厲害了」。
岩田
那你實際上進任天堂工作之後呢?
藤井
音效製作真的是很有趣的工作耶。我進任天堂以前都以為是一個人自己埋頭苦幹,實際上
製作的時候工程師,planner跟負責設計的常常需要近距離地討論,這種感覺非常新鮮。
岩田
因為不管是音樂,繪圖或是系統是不能一個一個拆開來看的。遊戲中這些所有的東西都是
相關聯的,而這個結果就是這片遊戲給玩家的印象,所以不可能說光製作音樂這塊吧。
藤井
嗯。能跟大家一起討論遊戲的劇情,也才會覺得能做這行很開心。
岩田
一起討論的人裡面應該也包括製作『Mario』樂曲的近藤吧。跟這位寫出你無意識之下就
會開始跟著哼的曲子的前輩一起共事你的印象是?
藤井
其實我現在的座位就在近藤先生的旁邊耶,能夠做在寫出那首曲子的人的旁邊真的是一種
很神奇的感覺(笑)。我在做『New Super Mario Wii』的曲子的時候是一首一首讓近藤
先生聽的,當時真是超緊張的。
岩田
那近藤對於你做的樂曲有什麼指示嗎?
藤井
比較具體的應該是他有說過像「改成這樣會比較好吧」,會給我一點建議,也有光說「感覺
上好像有點怪怪的耶」的時候。在近藤先生的心中對於「『Mario』的樂曲」有一定的想
法,如果做出來的東西他覺得不行的話,與其說去修改某些部分讓整首曲子變得更好,更多
的時候是因為根本上樂曲的方向性就是錯的了。
岩田
可是被說「這個不行」的時候就得全部重頭再來耶,對做音樂的人來說應該是很大的打擊
吧。不過自己對於作出來的曲子感到迷惘的時候也會有「就照想做的去做吧」這樣的想法
吧(笑)。
藤井
對啊(笑)。
岩田
大家在懂事的時候就已經有『Mario』,也在拚命玩『Mario』的過程中長大,現在則是變成
製作『Mario』的人,『Super Mario』誕生至今25年中大家覺得沒有改變的是哪些部分?先
從藤井開始講好了。
藤井
嗯…應該是那種不管是誰一眼看到都可以了解這個遊戲的魅力吧。就算不知道遊戲規則,
只要看到畫面就知道目前進行到哪個程度,或是該做什麼才能破關,也正因為這樣就算不是
在玩的人也會很high。
岩田
這個是玩家藤井的角度吧(笑)。
藤井
對啊(笑)。然後像會讓玩家覺得不合理說「為什麼會失手」的地方這點也沒有什麼改變
。
岩田
「啊!!game over了」的時候不會讓玩家覺得說「不是我的錯」,而是「的確是我自己的失
誤」。也因為這樣所以才會想說「再試一次」吧。
藤井
我覺得是這樣的。
松浦
對我來說,我覺得『Mario』沒有改變的地方應該就是game over的時候會發出很奇怪的聲
音吧。
岩田
哈哈(笑)。
松浦
我前幾天在玩Wii的『Mario collection』的時候game over的那瞬間突然發出奇怪的聲音
。結果隔壁的太太馬上跑過來問說「發生什麼事了?!」。
岩田
哈哈哈(笑)。
松浦
問我說「怎麼了?!」(笑)。當時不敢跟她說「明明知道前面有ノコノコ,想要跳到他上
面的時候卻game over了…」。
大家
(笑)
松浦
可是真的會邊玩邊出聲耶。
岩田
而且不只是在玩的人,連在後面看的人也會出聲吧。
松浦
對啊(笑)。
吉田
我覺得『Mario』系列還有一個一直不變的就是每一關的長度都不是很長,所以可以很輕鬆
地玩。還有就是一定會有金幣,該在哪裡怎麼跳金幣一定都會有提示。
岩田
金幣會指引關卡的路徑。
吉田
嗯。還有比較重要的就是『Mario』有著能夠將每個時代的新東西吸收之後領導流行的能
力,我覺得這也是『Mario』不變的地方。
岩田
西村的看法呢?
西村
我覺得是不管什麼時候玩都可以很放心地玩這點吧。像最新作品中出現以前曾經出現過的
敵人的時候,玩過舊作品的人會想說「以前也有這個敵人!」,而第一次接觸的玩家又會覺
得很新鮮,再加上不需要利用特殊的秘技就可以前進,這也是Mario一直不變的部分吧。
岩田
也是,一開始出現的那個香菇頭每次都免不了被大家踩扁的命運(笑)。
西村
對啊(笑)。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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at 2011-09-01T16:51
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By Necoo
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