社長訪談 Mario 25週年 Vol.3-5 - 任天堂
By Ophelia
at 2011-08-20T21:28
at 2011-08-20T21:28
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol3/index5.html
只要一直往右的話就可以到達終點
岩田
在『Super Mario』25年的歷史中,有些東西改變了,可是也有東西是一直不變的。紺野覺
得這些不變的東西有哪些呢?
紺野
改變跟不變的東西嘛…。其實每次做完『Mario』的時候手塚他們都會聊到「下次的要怎
麼做」這個話題耶。像「下次哪些地方要更新啊?」的。譬如說『Super Mario World』中
有Mario披著斗篷可以像滑翔翼在空中飛翔的新要素,其實要做出這個花了我們非常多的時
間的。『Mario 3』裡面也有…。
岩田
狐狸Mario跟青蛙Mario吧。
紺野
也有地藏Mario喔,我們做了不少呢(笑)。每次要開發Mario的時候我們都要想個老半天,
煩惱很久「下次『Mario』的主軸要做什麼?」。唯一確定的就是要做出讓玩家跟我們自己
都覺得好玩的東西,而「『Mario』的這個部分是不能改變的」這點我們倒沒有特別注意到
耶。
岩田
所以比起“守成”,Mario的歷史更應該說是“轉變”吧。
紺野
嗯嗯。我們做的不是“守成”。還是會想說「要怎麼改變呢」的喔。不過最後做出來的成
品通常給宮本看過之後,他對改變的部分大多都是「還有繼續努力的空間」。
岩田
江口是怎麼看的呢?自己直接參與『Mario』的製作,以及從客觀的角度來看身邊的人製作
『Super Maario』這兩個觀點是不同的吧。
江口
我們在開發的時候注意到的就是要配合時代的潮流,以及讓更多玩家樂在其中這兩點。而
至於沒有改變的部分的話,我想應該是不會去討好周圍的人吧。像我想有些人會認為說『
Mario』是給小孩子玩的遊戲,可是做出來的東西也不全然那麼簡單。看到畫面的時候會覺
得說「好可愛喔」,可是在這當中每個人心中那種「希望身邊出現英雄」「希望有個值得
自己憧憬的存在」的這條線是一直堅守不放的。是說22年前我在做『Mario 3』的時候應
該是屬於“可愛系”的感覺吧,可是現在看的話有的時候會覺得說「這東西這樣算是做得
不錯嗎?」(笑)。是說我自己也是當事人之一就是了…。
岩田
在當時那個Mario是很不錯的啊。
江口
聽到這句話讓我安心多了。『Mario 3』的時候的繪圖應該多少有受到手塚的影響。不過
手塚不管是什麼東西上面他都很想給他加上眼睛的說。
紺野
沒錯沒錯(笑)。這應該是『Mario 2』之後的事了吧,雲朵啦還有其他的東西上面都長出
了眼睛。我看到的時候也說了「好可愛喔」。
江口
不過『Mario Sunshine』之後在描繪敵人這部分,我們有盡量不要讓敵人越做越可愛。
岩田
『Mario Sunshine』的監製是小泉吧,會這麼做應該也是因為這個是當初開發的功課之一
吧。
小泉
嗯。因為對於Mario是“可愛的”這一點一直有爭議,其實在做『Mario Sunshine』的時候
因為Mario原本就是水管工人,就想說「讓他狂野一點好了」,試著在他臉上跟身體上塗上
顏料過的。之後做的『Mario Galaxy』裡有著銀河壯闊的感覺,原本在Mario著陸在各個星
球的時候我們做的是讓他回頭,然後臉上帶著很得意的表情,結果被宮本說「這個太超過了
喔」(笑)。
岩田
你沒回他說「應該說是很帥氣才對吧!」喔?(笑)
小泉
不敢啦(笑)。每個人對於“帥氣”的定義不太一樣,我想宮本所認為的“帥氣”跟大家
所認為的“帥氣”應該不太相同的吧。再怎麼說Mario不就是個留著鬍子的阿伯嗎(笑)
。
岩田
而且肚子還不小耶(笑)。
小泉
所以這樣想想應該是因為「把Mario做得太帥氣的話對玩家來說會變成太過遙遠的存在,而
這並不是我們想要的」吧。後來我的想法就變成在“可愛”與“帥氣”中間取得平衡點是
最好的。在做『Mario Galaxy 2』的時候一開始的故事是我跟宮本一起寫的,為了不要讓
整個故事看起來太幼稚裡面我們加了一些黑色幽默的部分,對於要加在哪個部分我們兩個
討論了很久,有時也有「加在這邊就好了吧」這樣的情況,最後做出來的東西就是大家所看
到的。
岩田
原來是這樣啊。木村在做『New Mario』的時候覺得改變的有哪些,而被保留的又有哪些呢
?
木村
改變的地方嘛…像是一樣是跳躍,橫向跳躍的距離感以及手感隨著系列做的開發其實都有
些微改變的。
岩田
滑的方式也不太相同吧。
木村
嗯,是不太一樣。
岩田
這是為了配了每個系列作品內不同的關卡以及遊戲世界所做的調整吧。
木村
嗯嗯。至於沒有改變的嘛,像抓旗竿就是了吧。『Mario 3』的時候我們用了敲擊板子的方
法,『Mario World』用的則是跟旗竿比較接近的會動的板子,還有切斷繩子的設計。所以
在做DS版的『New Mario』的時候我們原本也想說要做些新的東西,也實際上討論了很多新
的方法,最後覺得去抓旗竿這個動作本身也是玩法的一種…。
岩田
像是抓到旗竿的頂端,或是在最好的時機抓到旗竿這些也都是遊戲的要素。
木村
嗯。抓得地方越高的話得分就越高。這樣的方法非常適合跳躍遊戲,而且大概也想不出來
可以贏過這個的方式了吧。所以Wii版的時候我們就毫不猶豫地又把最後做成旗竿的方式
了。不過考慮到可以4人同樂的設計,有人建議說那是不是要把旗竿做長一點,不過如果變
長的話可能再怎麼跳也沒辦法碰到頂端,所以放棄了這個想法(笑)。
岩田
不過4人同樂跟旗竿的設計原本就很合耶。不管是大家一起到達終點,或是有一個人被拋下
,光是抓旗竿這個就夠有趣的了。
木村
對啊。從頭到尾都沒有改變的應該算是從起點開始Mario只要一直往右邊前進的話就是朝
著終點的方向前進這點了。
岩田
也就是說只要一直往右的話一定可以到達終點的。
木村
嗯。
江口
「只要一直往右邊走就對了」這點不管是哪片Mario的遊戲都是一樣的,所以玩家不用多想
就可以直接開始玩,也會比較安心吧。
岩田
橫向捲軸的Mario是這樣沒錯啦,可是3D Mario的話就不太一樣了吧。
小泉
對啊。3D Mario雖然也是以到達終點為目標的設計,至於為什麼沒有在終點放旗竿的原因
只單純是因為要去抓旗竿很不容易而已啦。取而代之的是去抓power star之後就可以過關
,這也變成3D Mario的傳統。
岩田
所以才會是要去收集星星的遊戲囉。
小泉
嗯。這一點是從『Mario 64』起就沒有改變過的部分。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
只要一直往右的話就可以到達終點
岩田
在『Super Mario』25年的歷史中,有些東西改變了,可是也有東西是一直不變的。紺野覺
得這些不變的東西有哪些呢?
紺野
改變跟不變的東西嘛…。其實每次做完『Mario』的時候手塚他們都會聊到「下次的要怎
麼做」這個話題耶。像「下次哪些地方要更新啊?」的。譬如說『Super Mario World』中
有Mario披著斗篷可以像滑翔翼在空中飛翔的新要素,其實要做出這個花了我們非常多的時
間的。『Mario 3』裡面也有…。
岩田
狐狸Mario跟青蛙Mario吧。
紺野
也有地藏Mario喔,我們做了不少呢(笑)。每次要開發Mario的時候我們都要想個老半天,
煩惱很久「下次『Mario』的主軸要做什麼?」。唯一確定的就是要做出讓玩家跟我們自己
都覺得好玩的東西,而「『Mario』的這個部分是不能改變的」這點我們倒沒有特別注意到
耶。
岩田
所以比起“守成”,Mario的歷史更應該說是“轉變”吧。
紺野
嗯嗯。我們做的不是“守成”。還是會想說「要怎麼改變呢」的喔。不過最後做出來的成
品通常給宮本看過之後,他對改變的部分大多都是「還有繼續努力的空間」。
岩田
江口是怎麼看的呢?自己直接參與『Mario』的製作,以及從客觀的角度來看身邊的人製作
『Super Maario』這兩個觀點是不同的吧。
江口
我們在開發的時候注意到的就是要配合時代的潮流,以及讓更多玩家樂在其中這兩點。而
至於沒有改變的部分的話,我想應該是不會去討好周圍的人吧。像我想有些人會認為說『
Mario』是給小孩子玩的遊戲,可是做出來的東西也不全然那麼簡單。看到畫面的時候會覺
得說「好可愛喔」,可是在這當中每個人心中那種「希望身邊出現英雄」「希望有個值得
自己憧憬的存在」的這條線是一直堅守不放的。是說22年前我在做『Mario 3』的時候應
該是屬於“可愛系”的感覺吧,可是現在看的話有的時候會覺得說「這東西這樣算是做得
不錯嗎?」(笑)。是說我自己也是當事人之一就是了…。
岩田
在當時那個Mario是很不錯的啊。
江口
聽到這句話讓我安心多了。『Mario 3』的時候的繪圖應該多少有受到手塚的影響。不過
手塚不管是什麼東西上面他都很想給他加上眼睛的說。
紺野
沒錯沒錯(笑)。這應該是『Mario 2』之後的事了吧,雲朵啦還有其他的東西上面都長出
了眼睛。我看到的時候也說了「好可愛喔」。
江口
不過『Mario Sunshine』之後在描繪敵人這部分,我們有盡量不要讓敵人越做越可愛。
岩田
『Mario Sunshine』的監製是小泉吧,會這麼做應該也是因為這個是當初開發的功課之一
吧。
小泉
嗯。因為對於Mario是“可愛的”這一點一直有爭議,其實在做『Mario Sunshine』的時候
因為Mario原本就是水管工人,就想說「讓他狂野一點好了」,試著在他臉上跟身體上塗上
顏料過的。之後做的『Mario Galaxy』裡有著銀河壯闊的感覺,原本在Mario著陸在各個星
球的時候我們做的是讓他回頭,然後臉上帶著很得意的表情,結果被宮本說「這個太超過了
喔」(笑)。
岩田
你沒回他說「應該說是很帥氣才對吧!」喔?(笑)
小泉
不敢啦(笑)。每個人對於“帥氣”的定義不太一樣,我想宮本所認為的“帥氣”跟大家
所認為的“帥氣”應該不太相同的吧。再怎麼說Mario不就是個留著鬍子的阿伯嗎(笑)
。
岩田
而且肚子還不小耶(笑)。
小泉
所以這樣想想應該是因為「把Mario做得太帥氣的話對玩家來說會變成太過遙遠的存在,而
這並不是我們想要的」吧。後來我的想法就變成在“可愛”與“帥氣”中間取得平衡點是
最好的。在做『Mario Galaxy 2』的時候一開始的故事是我跟宮本一起寫的,為了不要讓
整個故事看起來太幼稚裡面我們加了一些黑色幽默的部分,對於要加在哪個部分我們兩個
討論了很久,有時也有「加在這邊就好了吧」這樣的情況,最後做出來的東西就是大家所看
到的。
岩田
原來是這樣啊。木村在做『New Mario』的時候覺得改變的有哪些,而被保留的又有哪些呢
?
木村
改變的地方嘛…像是一樣是跳躍,橫向跳躍的距離感以及手感隨著系列做的開發其實都有
些微改變的。
岩田
滑的方式也不太相同吧。
木村
嗯,是不太一樣。
岩田
這是為了配了每個系列作品內不同的關卡以及遊戲世界所做的調整吧。
木村
嗯嗯。至於沒有改變的嘛,像抓旗竿就是了吧。『Mario 3』的時候我們用了敲擊板子的方
法,『Mario World』用的則是跟旗竿比較接近的會動的板子,還有切斷繩子的設計。所以
在做DS版的『New Mario』的時候我們原本也想說要做些新的東西,也實際上討論了很多新
的方法,最後覺得去抓旗竿這個動作本身也是玩法的一種…。
岩田
像是抓到旗竿的頂端,或是在最好的時機抓到旗竿這些也都是遊戲的要素。
木村
嗯。抓得地方越高的話得分就越高。這樣的方法非常適合跳躍遊戲,而且大概也想不出來
可以贏過這個的方式了吧。所以Wii版的時候我們就毫不猶豫地又把最後做成旗竿的方式
了。不過考慮到可以4人同樂的設計,有人建議說那是不是要把旗竿做長一點,不過如果變
長的話可能再怎麼跳也沒辦法碰到頂端,所以放棄了這個想法(笑)。
岩田
不過4人同樂跟旗竿的設計原本就很合耶。不管是大家一起到達終點,或是有一個人被拋下
,光是抓旗竿這個就夠有趣的了。
木村
對啊。從頭到尾都沒有改變的應該算是從起點開始Mario只要一直往右邊前進的話就是朝
著終點的方向前進這點了。
岩田
也就是說只要一直往右的話一定可以到達終點的。
木村
嗯。
江口
「只要一直往右邊走就對了」這點不管是哪片Mario的遊戲都是一樣的,所以玩家不用多想
就可以直接開始玩,也會比較安心吧。
岩田
橫向捲軸的Mario是這樣沒錯啦,可是3D Mario的話就不太一樣了吧。
小泉
對啊。3D Mario雖然也是以到達終點為目標的設計,至於為什麼沒有在終點放旗竿的原因
只單純是因為要去抓旗竿很不容易而已啦。取而代之的是去抓power star之後就可以過關
,這也變成3D Mario的傳統。
岩田
所以才會是要去收集星星的遊戲囉。
小泉
嗯。這一點是從『Mario 64』起就沒有改變過的部分。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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at 2011-08-21T15:37
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