社長訪談 Mario 25週年 Vol.2-3 - 任天堂
By Xanthe
at 2011-08-13T21:53
at 2011-08-13T21:53
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index3.html
問題不斷的Famicon黎明期
岩田
大型機台超受歡迎的『Xevious』在Famicon上發售引起了相當大的討論,當時其他公司都
還是自己製作卡匣然後加以販賣的吧。
今西
嗯。因為當時license business的型態尚未確立。另外一方面就像大家所說的,Famicon越
來越受歡迎,當然很多廠商都會表示「想開發遊戲」的意願。加上Famicon遊戲又沒有專利
,我們只能用「Famicon是任天堂的商標」,以商標權這點來加以強調。
結果因為有很多公司都自己製作卡匣,後來果然發生了問題。當時美國Atari公司的open化
而造成Atari shock(※11),遊戲市場也因此消失了對吧。
岩田
關於Atari shock有很多說法,不過大致上都是因為遊戲品質過於粗糙,使得玩家對於遊戲
失去信心,我們當然不希望在重演當年的這個惡夢。
※11 Atari shock=1977年美國Atari公司所發售的家用電視遊戲「Atari VCS」起
風潮,而由於遊戲品質過於粗糙,導致1982年年底遊戲市場急速萎縮,此股風潮也成為過去
。
今西
對啊。我們非常擔心會發生類似的事件,結果最後還是發生了某家開發商製造的卡匣出現
不良,引起騷動最後不得不加以回收的情形。
岩田
畢竟任天堂對於每家公司自己開發的卡匣無法保證其品質,結果還是發生問題了。
今西
嗯。當時任天堂接到非常多的客訴,我們就想說「這是個大問題。一定要做些什麼」。於
是才建立了任天堂對於自己製造的卡匣品質加以保證的Famicon licensee制度。
岩田
這大概是什麼時候的事啊?
今西
我記得全部準備完善應該是1986/1左右了。
岩田
所以是Famicon發售後3年半了耶。
今西
所以說Famicon發售之後發生了非常多的事…(感觸良多地說)當時真的很頭大啊。
岩田
Famicon最後在全世界的銷售總額超過6000萬台,可是並不是一開始就這麼順利的。
上村
到發售後11個月的時候才達到100萬台的喔。
岩田
現在看起來的話會覺得這個速度很慢耶。
上村
而且是“逞強”之下做出來的產品,跟game & watch相比良率真的非常非常差的。
岩田
良率無法提升的同時卻又賣得非常好,當時真的有錢都買不到吧。
上村
可是我們不是故意不供貨的,實在是因為做不出來啊。而且中間又發生了很多問題,像最有
名的「消失的魔球」…。
岩田
『棒球』(※12)這片在設定成某個條件下的時候球跟白線會消失的那個bug對吧。
※12 『棒球』=1983/12於Famicon上發售的運動遊戲。
上村
就是因為太“逞強”了,熱設計這部分很ㄍㄧㄥ,溫度馬上上升之後造成高速顯示繪圖的
sprite消失。其他還有像是手把的四角形按鈕於法回復等問題…。
今西
當初真的沒有想到手把會被操到這種程度。
上村
可是手把的按鈕我們有進行100萬次的測試耶。
岩田
100萬次嗎。
上村
就是因為經過100萬次也沒有出現問題,我們才自信滿滿地推出這台主機的啊。結果卻發生
沒多久就出現問題的情形。
岩田
我是有聽說隨著Famicon賣得越來越好寄到任天堂要修理的東西也越來越多這件事。
上村
真的就是這樣啊,以這個角度來看,我們對於大家在家裡到底是怎麼玩的也不太清楚啦。按
鍵的問題的話將4個角改成圓形的就解決了,可是說到底還是要比game & watch的時候被操
得更兇。
岩田
所以施力的方式應該很驚人吧。手上拿著手把的話通常很用力地按按鈕,尤其是要讓Mario
跳躍的時候大家都是…(身體大大地震了一下)像這樣很大力地按的吧(笑)。
上村
沒錯沒錯(笑)。
岩田
我聽說這樣的話會讓連接手把本身的纜線弄斷。這個經驗一直到現在任天堂的產品設計都
還受用無窮呢。
上村
而且Famicon是使用電視的天線連接端子的,所以如果沒有牢牢地接在天線端子上的話電視
上是不會出現畫面的。從Famicon開始熱賣之後我們就陷進了手把的按鈕無法回復,纜線被
切斷,以及電視沒有畫面這樣”三強鼎立”的狀態。
岩田
因為當時的電視並沒有video端子吧。
上村
不是全部都沒有喔。我調查後發現當時大概有10%的電視是有video端子的。可是為了這
10%的電視特別去弄video端子用的纜線的話成本就會因此增加。所以就決定放棄這個想法
,做成只連接天線的方式,結果變成有的時候畫面出不來,或是因為連接方式的錯誤而變成
顯示的是隔壁電視的畫面之類的情形。當時我們不知道跑了多少家的電器行喔…。
岩田
如果是連接方式錯誤的話那寄回任天堂也沒辦法解決啊。
上村
其實當時就算打到任天堂我想大概也是接不通啦,因為實在是太多人打來了。所以只好跑
到附近的電器行求救,當時讓玩家為了Famicon這樣奔波真的是很不好意思。
今西
(感觸良多地說)剛開始的時候接到的都是抱怨耶…。
岩田
(笑)。我想到今西先生這邊的抱怨應該是最多的吧。
今西
嗯啊,我對Famicon印象最深刻的就是一天到晚處理不完的抱怨了。
岩田・上村
(笑)
岩田
可是反過來說當時不接上電視的天線就無法顯示畫面的商品有非常多,就算Famicon本身非
常吸引人也還是有這個問題的。
上村
也是啦,這方面大家好像比較沒有那麼介意。
今西
可是能夠克服這麼難關,產品本身也非常厲害耶。最關鍵的應該就是1985年出的『Super
Mario』了吧,把到此之前讓人心情沉重的事情全部都一掃而空。『Super Mario』應該是
這樣讓人精神為之一振的存在吧。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
問題不斷的Famicon黎明期
岩田
大型機台超受歡迎的『Xevious』在Famicon上發售引起了相當大的討論,當時其他公司都
還是自己製作卡匣然後加以販賣的吧。
今西
嗯。因為當時license business的型態尚未確立。另外一方面就像大家所說的,Famicon越
來越受歡迎,當然很多廠商都會表示「想開發遊戲」的意願。加上Famicon遊戲又沒有專利
,我們只能用「Famicon是任天堂的商標」,以商標權這點來加以強調。
結果因為有很多公司都自己製作卡匣,後來果然發生了問題。當時美國Atari公司的open化
而造成Atari shock(※11),遊戲市場也因此消失了對吧。
岩田
關於Atari shock有很多說法,不過大致上都是因為遊戲品質過於粗糙,使得玩家對於遊戲
失去信心,我們當然不希望在重演當年的這個惡夢。
※11 Atari shock=1977年美國Atari公司所發售的家用電視遊戲「Atari VCS」起
風潮,而由於遊戲品質過於粗糙,導致1982年年底遊戲市場急速萎縮,此股風潮也成為過去
。
今西
對啊。我們非常擔心會發生類似的事件,結果最後還是發生了某家開發商製造的卡匣出現
不良,引起騷動最後不得不加以回收的情形。
岩田
畢竟任天堂對於每家公司自己開發的卡匣無法保證其品質,結果還是發生問題了。
今西
嗯。當時任天堂接到非常多的客訴,我們就想說「這是個大問題。一定要做些什麼」。於
是才建立了任天堂對於自己製造的卡匣品質加以保證的Famicon licensee制度。
岩田
這大概是什麼時候的事啊?
今西
我記得全部準備完善應該是1986/1左右了。
岩田
所以是Famicon發售後3年半了耶。
今西
所以說Famicon發售之後發生了非常多的事…(感觸良多地說)當時真的很頭大啊。
岩田
Famicon最後在全世界的銷售總額超過6000萬台,可是並不是一開始就這麼順利的。
上村
到發售後11個月的時候才達到100萬台的喔。
岩田
現在看起來的話會覺得這個速度很慢耶。
上村
而且是“逞強”之下做出來的產品,跟game & watch相比良率真的非常非常差的。
岩田
良率無法提升的同時卻又賣得非常好,當時真的有錢都買不到吧。
上村
可是我們不是故意不供貨的,實在是因為做不出來啊。而且中間又發生了很多問題,像最有
名的「消失的魔球」…。
岩田
『棒球』(※12)這片在設定成某個條件下的時候球跟白線會消失的那個bug對吧。
※12 『棒球』=1983/12於Famicon上發售的運動遊戲。
上村
就是因為太“逞強”了,熱設計這部分很ㄍㄧㄥ,溫度馬上上升之後造成高速顯示繪圖的
sprite消失。其他還有像是手把的四角形按鈕於法回復等問題…。
今西
當初真的沒有想到手把會被操到這種程度。
上村
可是手把的按鈕我們有進行100萬次的測試耶。
岩田
100萬次嗎。
上村
就是因為經過100萬次也沒有出現問題,我們才自信滿滿地推出這台主機的啊。結果卻發生
沒多久就出現問題的情形。
岩田
我是有聽說隨著Famicon賣得越來越好寄到任天堂要修理的東西也越來越多這件事。
上村
真的就是這樣啊,以這個角度來看,我們對於大家在家裡到底是怎麼玩的也不太清楚啦。按
鍵的問題的話將4個角改成圓形的就解決了,可是說到底還是要比game & watch的時候被操
得更兇。
岩田
所以施力的方式應該很驚人吧。手上拿著手把的話通常很用力地按按鈕,尤其是要讓Mario
跳躍的時候大家都是…(身體大大地震了一下)像這樣很大力地按的吧(笑)。
上村
沒錯沒錯(笑)。
岩田
我聽說這樣的話會讓連接手把本身的纜線弄斷。這個經驗一直到現在任天堂的產品設計都
還受用無窮呢。
上村
而且Famicon是使用電視的天線連接端子的,所以如果沒有牢牢地接在天線端子上的話電視
上是不會出現畫面的。從Famicon開始熱賣之後我們就陷進了手把的按鈕無法回復,纜線被
切斷,以及電視沒有畫面這樣”三強鼎立”的狀態。
岩田
因為當時的電視並沒有video端子吧。
上村
不是全部都沒有喔。我調查後發現當時大概有10%的電視是有video端子的。可是為了這
10%的電視特別去弄video端子用的纜線的話成本就會因此增加。所以就決定放棄這個想法
,做成只連接天線的方式,結果變成有的時候畫面出不來,或是因為連接方式的錯誤而變成
顯示的是隔壁電視的畫面之類的情形。當時我們不知道跑了多少家的電器行喔…。
岩田
如果是連接方式錯誤的話那寄回任天堂也沒辦法解決啊。
上村
其實當時就算打到任天堂我想大概也是接不通啦,因為實在是太多人打來了。所以只好跑
到附近的電器行求救,當時讓玩家為了Famicon這樣奔波真的是很不好意思。
今西
(感觸良多地說)剛開始的時候接到的都是抱怨耶…。
岩田
(笑)。我想到今西先生這邊的抱怨應該是最多的吧。
今西
嗯啊,我對Famicon印象最深刻的就是一天到晚處理不完的抱怨了。
岩田・上村
(笑)
岩田
可是反過來說當時不接上電視的天線就無法顯示畫面的商品有非常多,就算Famicon本身非
常吸引人也還是有這個問題的。
上村
也是啦,這方面大家好像比較沒有那麼介意。
今西
可是能夠克服這麼難關,產品本身也非常厲害耶。最關鍵的應該就是1985年出的『Super
Mario』了吧,把到此之前讓人心情沉重的事情全部都一掃而空。『Super Mario』應該是
這樣讓人精神為之一振的存在吧。
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