社長訪談 Mario 25週年 Vol.2-2 - 任天堂
By Hardy
at 2011-08-12T22:02
at 2011-08-12T22:02
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index2.html
在家玩『大金剛』
岩田
Ricoh打電話來說什麼?
上村
當時Ricoh的半導體工廠都是最新的設備,可是卻一直接不到單,讓他們很頭痛。所以他們
打電話來說「希望你們來參觀一下工廠,看看有沒有可以派上用場的地方」。當時那個工
廠有在動作的部分只有全部的10%而已耶。
岩田
那麼大的工廠只有10%在動真的是惡夢耶。對半導體產業來說對於巨大設備的投資是必要
的,而左右利潤的就是工廠的產能了。這是山內先生叫你「去做」之後多久的事情啊?
上村
還不到2個月說。我們就想說那去看看調查一下好了,沒想到正好在那邊碰到之前教我們「
電視遊戲6」及「15」等線路設計的那位也正好在那個工廠。他就一直叫我們「去做,去做
啦」,可是到底要做出什麼樣的主機完全沒有一個頭緒,也不知道到底要以哪台主機作為範
本,當然也談不出個什麼結果啦。就有人提議說「要不要試著做看看可以把『大金剛』(
※5)跑起來的東西?」。
岩田
所以是把當時大型機台上那種使用銲了非常多IC的線路板的『大金剛』提議說「能不能做
成小型的晶片?」囉。
※5 『大金剛』=1981年於大型機台登場的動作遊戲。Famicon版本於1983/7推出。
上村
嗯嗯。現在回想起來,當時說的不是「可以做出這樣的線路嗎」,而是「可以做在『大金剛
』上嗎」,真的是最正確的了。
Ricoh的工程師也非常希望能夠挑戰新的技術,其實他們最希望的應該是自己努力的話就可
以把『大金剛』帶回家了(笑)。
岩田
這下就有了非常強烈的動機啦(笑)。
上村
嗯。剛好這些工程師也都是玩家,對我們來說他們會想到這點真的是非常幸運的。
岩田
為什麼這樣說啊?
上村
老實說當時的技術還沒有到可以先做出規格書再開始開發的程度的。因此要確認可以把『
大金剛』呈現到什麼程度就必須先做出實際上的東西出來。
岩田
實際上試著去做的話也比較容易了解說新的機器可以做到哪個程度,以及可以呈現什麼樣
的表現。
上村
當時要直接將大型機台的遊戲移植到家用主機上是不可能的事情的,幸好大型機台的線路
設計是我們自己做的…。
岩田
所以對線路的內容也瞭如指掌囉。
上村
是啊。當時還好有像宮本這樣的遊戲開發者,跟他們討論之後,他們提出了「至少這個地方
要表現出來」這些能夠把遊戲原本的魅力所在留下來的提議,然後再將遊戲進行一定程度
的單純化,因此才能將主機最大的能力發揮出來。
岩田
『大金剛』是任天堂的產品,而且開發的人也是任天堂的人,再加上製作大型機台板子的硬
體人員也是自己人,這3點都是當時任天堂的有利之處。
上村
對啊。
岩田
不過要是Ricoh當時沒有打電話來的話…。
上村
那大概就什麼都沒辦法做,搞到最後山內社長可能就會很火大地說「不行,不要做了」吧,
或是會去跟別的IC設計公司買晶片吧…。
岩田
那做出來的東西可能就會很普通了耶。
上村
嗯。做出來的可能就變成用一般的方式開發,然後過沒多久就消失在市場上的東西了。可
是這種方式我們是絕對不能接受的。當時我們花最多心力在製作的就是『大金剛』這片遊
戲,所以想要把這片做出來的動機格外強烈。
岩田
而且加上山內先生也說了「做出3年內競爭對手無法超越的主機」。
上村
對啊(笑)。
岩田
接下來我想問一下今西先生。儘管在任天堂開發Famicon的過程中今西先生並不是負責開
發的當事人,不過我想你當初在開發的時候應該也從旁幫了很多忙,才讓開發得以順利進行
,你當時在一旁看著上村先生他們挑戰這個任務的時候心裡是什麼想法?
今西
其實在開發Famicon的時候我幾乎是沒有參與耶。因為當時game & watch發生了很多問題
…。
岩田
啊,對耶。當時game & watch的生意越做越大,發生的問題也越來越多,所以你當時為了應
付這些問題應該就已經忙得不可開交了吧。
今西
嗯嗯。所以對於Famicon開發過程我記得的就是剛剛上村提到的Ricoh工廠動作的機器比率
過低,我聽到的時候想說「這真的是很糟啊」,另外就是發現可以製作CPU的“很厲害的石
頭(※6)”這件事了。我到現在還記得當初聽到這件事的時候那種「喔喔,這真是太棒啦
」的心情喔。
※6 石頭=指半導體。在電晶體(半導體素子)普及的當時因為使用的是天然石頭因此將
電晶體稱為「石頭」,在電晶體被IC(積體電路)取代之後仍沿用這個稱呼。
岩田
上村先生可以聊一下最後決定使用這個“很厲害的石頭”中間的經過嗎?
上村
Ricoh當時建議用6502(※7)這顆CPU,不過因為沒有使用在一般用途上能夠理解這顆作用
的全日本只有東大跟京大的某幾位而已。所以採用的理由就是因為這顆不容易解析。
岩田
只有數人的話那真的是誇張耶,當時這顆CPU應該是只有喜歡的人才會知道的吧。不過託
Famicon的CPU是6502的福,我也有受惠到耶。我在大學的時候因為興趣有接觸過Commorode
所製作的PET這台電腦,剛好這台的CPU就是6502,因此在一出來工作的時候我就已經是6502
的專家了呢。
※7 6502=美國MOS Technology公司於1975年所發表的8bit CPU。由於被用在Apple II上
而廣為人知,日本則因為被用為電腦CPU而鮮為人知。Famicon所使用的是6502的互換CPU。
上村
嗯嗯,你當時連其中的bug都告訴我了說(笑)。
岩田
喔喔,你是說節省記憶體那件事吧。我當時是說「6502也可以有這個用途。我想這並不是
當初設計時就考慮到的,而是類似bug的使用方法吧」吧(笑)。
上村
原本因為我們只是想移植『大金剛』而已,直接利用大型機台的CPU應該是最快的方法。不
過Ricoh因為本身也有了這顆的專利,因此才跟我們推薦這顆的。不過我們在說想用6502的
時候,有人跟我說「上村部長沒有在開發遊戲,所以不可以這樣就下判斷」耶。
岩田
公司內技術者會反抗是因為大家沒用過這顆CPU吧。當時8bit CPU最普遍的應該是被稱為
80系的8080或是Z80的CPU了,除了『大金剛』之外,大型機台採用80系CPU的應該也很多吧
。
上村
不過後來就發現採用這顆真的是正確的決定。Famicon發售之後其他家就算把主機拆開研
究也看不出個所以然來。
岩田
所以就算其他家想開發Famicon用的軟體,也會因為完全不了解CPU的特性而一籌莫展囉。
上村
嗯,當時任天堂是打算Famicon上的遊戲全部都由自己來做的。
岩田
當時license business尚未確立,所以打算像game & watch一樣全部都自己做囉。
上村
是的。不過當時我們對媒體發表Famicon的消息的時候大家的反應都很冷淡。因為並沒有
看到鍵盤…。
岩田
會想說「這東西哪裡像是電腦了啊?」吧。
今西
嗯。對我們來說這台主機雖然是電腦,可是軟體是由我們來開發的,玩家不能自己開發軟體
。
岩田
現在想起來會覺得說非常不可思議,可是當時自己組裝電腦是一件非常理所當然的事耶。
今西
就是啊。所以這台不像game & watch是一台主機=一片軟體,而是一台主機=多片軟體,這就
是Famicon。而且我們一開始就決定說軟體全部都由自己來做了。
岩田
而實際上Famicon發售1年之後也沒有其他家在Famicon上出過遊戲。
上村
跟我們一起開發『Family Basic』(※8)的Hudson的遊戲是第一片吧。不過在這之前,大
概是Famicon發售半年之後Namco(現為Bandai Namco Games)的工程師看見Famicon的CPU
之後好像有說「這個不是6502嗎?」。
岩田
當時因為完全不了解CPU,所以Namco只好自己分析Famicon畫面以及聲音是如何組成的。
上村
他們一開始做的是『Galaxian』(※9),緊接著又出了『Xevious』(※10)。
※8 『Family Basic』=1984/6發售的Famicon週邊機器之一。包括內含BASIC語言的卡匣
及鍵盤兩項,玩家可以自己製作簡單的遊戲程式。
※9 『Galaxian』=Namco(現為Bandai Namco Games)製作的射擊遊戲。1979/11發售大
型機台版,1984/9發售Famicon版本。
※10 『Xevious』=Namco(現為Bandai Namco Games)製作的射擊遊戲。1983/2發售大
型機台版,1984/11發售Famicon版本。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
在家玩『大金剛』
岩田
Ricoh打電話來說什麼?
上村
當時Ricoh的半導體工廠都是最新的設備,可是卻一直接不到單,讓他們很頭痛。所以他們
打電話來說「希望你們來參觀一下工廠,看看有沒有可以派上用場的地方」。當時那個工
廠有在動作的部分只有全部的10%而已耶。
岩田
那麼大的工廠只有10%在動真的是惡夢耶。對半導體產業來說對於巨大設備的投資是必要
的,而左右利潤的就是工廠的產能了。這是山內先生叫你「去做」之後多久的事情啊?
上村
還不到2個月說。我們就想說那去看看調查一下好了,沒想到正好在那邊碰到之前教我們「
電視遊戲6」及「15」等線路設計的那位也正好在那個工廠。他就一直叫我們「去做,去做
啦」,可是到底要做出什麼樣的主機完全沒有一個頭緒,也不知道到底要以哪台主機作為範
本,當然也談不出個什麼結果啦。就有人提議說「要不要試著做看看可以把『大金剛』(
※5)跑起來的東西?」。
岩田
所以是把當時大型機台上那種使用銲了非常多IC的線路板的『大金剛』提議說「能不能做
成小型的晶片?」囉。
※5 『大金剛』=1981年於大型機台登場的動作遊戲。Famicon版本於1983/7推出。
上村
嗯嗯。現在回想起來,當時說的不是「可以做出這樣的線路嗎」,而是「可以做在『大金剛
』上嗎」,真的是最正確的了。
Ricoh的工程師也非常希望能夠挑戰新的技術,其實他們最希望的應該是自己努力的話就可
以把『大金剛』帶回家了(笑)。
岩田
這下就有了非常強烈的動機啦(笑)。
上村
嗯。剛好這些工程師也都是玩家,對我們來說他們會想到這點真的是非常幸運的。
岩田
為什麼這樣說啊?
上村
老實說當時的技術還沒有到可以先做出規格書再開始開發的程度的。因此要確認可以把『
大金剛』呈現到什麼程度就必須先做出實際上的東西出來。
岩田
實際上試著去做的話也比較容易了解說新的機器可以做到哪個程度,以及可以呈現什麼樣
的表現。
上村
當時要直接將大型機台的遊戲移植到家用主機上是不可能的事情的,幸好大型機台的線路
設計是我們自己做的…。
岩田
所以對線路的內容也瞭如指掌囉。
上村
是啊。當時還好有像宮本這樣的遊戲開發者,跟他們討論之後,他們提出了「至少這個地方
要表現出來」這些能夠把遊戲原本的魅力所在留下來的提議,然後再將遊戲進行一定程度
的單純化,因此才能將主機最大的能力發揮出來。
岩田
『大金剛』是任天堂的產品,而且開發的人也是任天堂的人,再加上製作大型機台板子的硬
體人員也是自己人,這3點都是當時任天堂的有利之處。
上村
對啊。
岩田
不過要是Ricoh當時沒有打電話來的話…。
上村
那大概就什麼都沒辦法做,搞到最後山內社長可能就會很火大地說「不行,不要做了」吧,
或是會去跟別的IC設計公司買晶片吧…。
岩田
那做出來的東西可能就會很普通了耶。
上村
嗯。做出來的可能就變成用一般的方式開發,然後過沒多久就消失在市場上的東西了。可
是這種方式我們是絕對不能接受的。當時我們花最多心力在製作的就是『大金剛』這片遊
戲,所以想要把這片做出來的動機格外強烈。
岩田
而且加上山內先生也說了「做出3年內競爭對手無法超越的主機」。
上村
對啊(笑)。
岩田
接下來我想問一下今西先生。儘管在任天堂開發Famicon的過程中今西先生並不是負責開
發的當事人,不過我想你當初在開發的時候應該也從旁幫了很多忙,才讓開發得以順利進行
,你當時在一旁看著上村先生他們挑戰這個任務的時候心裡是什麼想法?
今西
其實在開發Famicon的時候我幾乎是沒有參與耶。因為當時game & watch發生了很多問題
…。
岩田
啊,對耶。當時game & watch的生意越做越大,發生的問題也越來越多,所以你當時為了應
付這些問題應該就已經忙得不可開交了吧。
今西
嗯嗯。所以對於Famicon開發過程我記得的就是剛剛上村提到的Ricoh工廠動作的機器比率
過低,我聽到的時候想說「這真的是很糟啊」,另外就是發現可以製作CPU的“很厲害的石
頭(※6)”這件事了。我到現在還記得當初聽到這件事的時候那種「喔喔,這真是太棒啦
」的心情喔。
※6 石頭=指半導體。在電晶體(半導體素子)普及的當時因為使用的是天然石頭因此將
電晶體稱為「石頭」,在電晶體被IC(積體電路)取代之後仍沿用這個稱呼。
岩田
上村先生可以聊一下最後決定使用這個“很厲害的石頭”中間的經過嗎?
上村
Ricoh當時建議用6502(※7)這顆CPU,不過因為沒有使用在一般用途上能夠理解這顆作用
的全日本只有東大跟京大的某幾位而已。所以採用的理由就是因為這顆不容易解析。
岩田
只有數人的話那真的是誇張耶,當時這顆CPU應該是只有喜歡的人才會知道的吧。不過託
Famicon的CPU是6502的福,我也有受惠到耶。我在大學的時候因為興趣有接觸過Commorode
所製作的PET這台電腦,剛好這台的CPU就是6502,因此在一出來工作的時候我就已經是6502
的專家了呢。
※7 6502=美國MOS Technology公司於1975年所發表的8bit CPU。由於被用在Apple II上
而廣為人知,日本則因為被用為電腦CPU而鮮為人知。Famicon所使用的是6502的互換CPU。
上村
嗯嗯,你當時連其中的bug都告訴我了說(笑)。
岩田
喔喔,你是說節省記憶體那件事吧。我當時是說「6502也可以有這個用途。我想這並不是
當初設計時就考慮到的,而是類似bug的使用方法吧」吧(笑)。
上村
原本因為我們只是想移植『大金剛』而已,直接利用大型機台的CPU應該是最快的方法。不
過Ricoh因為本身也有了這顆的專利,因此才跟我們推薦這顆的。不過我們在說想用6502的
時候,有人跟我說「上村部長沒有在開發遊戲,所以不可以這樣就下判斷」耶。
岩田
公司內技術者會反抗是因為大家沒用過這顆CPU吧。當時8bit CPU最普遍的應該是被稱為
80系的8080或是Z80的CPU了,除了『大金剛』之外,大型機台採用80系CPU的應該也很多吧
。
上村
不過後來就發現採用這顆真的是正確的決定。Famicon發售之後其他家就算把主機拆開研
究也看不出個所以然來。
岩田
所以就算其他家想開發Famicon用的軟體,也會因為完全不了解CPU的特性而一籌莫展囉。
上村
嗯,當時任天堂是打算Famicon上的遊戲全部都由自己來做的。
岩田
當時license business尚未確立,所以打算像game & watch一樣全部都自己做囉。
上村
是的。不過當時我們對媒體發表Famicon的消息的時候大家的反應都很冷淡。因為並沒有
看到鍵盤…。
岩田
會想說「這東西哪裡像是電腦了啊?」吧。
今西
嗯。對我們來說這台主機雖然是電腦,可是軟體是由我們來開發的,玩家不能自己開發軟體
。
岩田
現在想起來會覺得說非常不可思議,可是當時自己組裝電腦是一件非常理所當然的事耶。
今西
就是啊。所以這台不像game & watch是一台主機=一片軟體,而是一台主機=多片軟體,這就
是Famicon。而且我們一開始就決定說軟體全部都由自己來做了。
岩田
而實際上Famicon發售1年之後也沒有其他家在Famicon上出過遊戲。
上村
跟我們一起開發『Family Basic』(※8)的Hudson的遊戲是第一片吧。不過在這之前,大
概是Famicon發售半年之後Namco(現為Bandai Namco Games)的工程師看見Famicon的CPU
之後好像有說「這個不是6502嗎?」。
岩田
當時因為完全不了解CPU,所以Namco只好自己分析Famicon畫面以及聲音是如何組成的。
上村
他們一開始做的是『Galaxian』(※9),緊接著又出了『Xevious』(※10)。
※8 『Family Basic』=1984/6發售的Famicon週邊機器之一。包括內含BASIC語言的卡匣
及鍵盤兩項,玩家可以自己製作簡單的遊戲程式。
※9 『Galaxian』=Namco(現為Bandai Namco Games)製作的射擊遊戲。1979/11發售大
型機台版,1984/9發售Famicon版本。
※10 『Xevious』=Namco(現為Bandai Namco Games)製作的射擊遊戲。1983/2發售大
型機台版,1984/11發售Famicon版本。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
Tags:
任天堂
All Comments
By Gary
at 2011-08-14T21:42
at 2011-08-14T21:42
By Gary
at 2011-08-15T23:17
at 2011-08-15T23:17
By Daniel
at 2011-08-19T00:33
at 2011-08-19T00:33
By Elvira
at 2011-08-19T07:05
at 2011-08-19T07:05
By Poppy
at 2011-08-20T01:09
at 2011-08-20T01:09
By Jacob
at 2011-08-22T11:13
at 2011-08-22T11:13
Related Posts
Media Create 日本週間銷售排行 (8月1日~8月7日)
By Catherine
at 2011-08-12T11:41
at 2011-08-12T11:41
3DS降價首日,秋葉原電器行門口
By Thomas
at 2011-08-11T21:33
at 2011-08-11T21:33
社長訪談 Mario 25週年 Vol.2-1
By Rae
at 2011-08-11T21:15
at 2011-08-11T21:15
日本週間 (8/1~8/7) 硬軟體銷量速報
By Agatha
at 2011-08-11T18:58
at 2011-08-11T18:58
3DS降價首日,秋葉原電器行門口
By Regina
at 2011-08-11T17:10
at 2011-08-11T17:10