社長訪談 Mario 25週年 Vol.2-1 - 任天堂
By Rae
at 2011-08-11T21:15
at 2011-08-11T21:15
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index.html
『電視遊戲就在你身邊』
岩田
今天的訪談請到兩位資深前輩。
2010/9/13正好是『Super Mario Brothers』發售25週年,由於受到全世界廣大玩家的歡迎
,才能讓『Super Mario』走過1/4世紀個年頭的今天依然屹立不搖。為了回饋廣大玩家對
Mario的支持2010年我們將舉辦一連串25週年紀念相關活動。
同時這次的訪談中也將談到任天堂是如何從一間製作樸克牌與花牌的公司在意外的機緣下
變成玩具製造商,接著又涉足電子機器技術,到目前的遊戲開發公司這中間的過程,今天可
以從兩位在任天堂有舉足輕重地位的前輩來聊聊他們對於『Super Mario』誕生的過程,我
想這些內容如果可以留存下來的話在任天堂的歷史上應該是非常有意義的,因此本次「社
長訪談」才勞駕兩位光臨。
今西
那今天這個工作可不輕鬆囉(笑)。
岩田
嗯(笑)。就麻煩兩位了。
今西・上村
請多指教。
岩田
今西先生在Famicon推出的時候是任職於總務部,之後又擔任公關室主任,而上村先生則是
負責硬體開發部分,就像是由紅色白色組成的Famicon再加上黃色的卡匣一樣,這個組合下
的『Super Mario』在日本的販賣總數到目前為止還是史上最多的。
今西
對啊。
岩田
主機的話NDS的販賣總數比Famicon要更多,而全世界販賣總數的話『Wii Sports』(※1)
也明顯勝過其他遊戲,不過單就日本國內的販賣總數來說『Super Mario Brothers』的數
量到目前為止還是無人能敵的。
今西
嗯。
上村
這個真的很厲害耶。
※1 『Wii Sports』=共收錄「網球」「高爾夫」「保齡球」「棒球」及「拳擊」等5種
運動的遊戲。於2006/12與Wii同時發售。
岩田
首先我想先請上村先生聊聊Famicon是怎麼做出來的,是說當初為什麼會開始做Famicon啊?
上村
這說來話長耶…。
岩田
真要講起來的話我想應該是可以講很久的(笑)。
上村
傷腦筋啊(笑)。嗯…該從哪邊開始講呢…。一開始應該要從山內前社長打電話到我家開
始說起吧。這是真的喔。當時前社長就提到「我看到game & watch(※2)的下一步應
該要做什麼了」…。
岩田
Game & watch是當時任天堂的主力產品耶。
上村
嗯。所以當時負責game & watch開發工作的橫井(軍平)(※3)所屬的開發一部的人數
就稍微增加了一些,而我所屬的開發二部人就變少了,還因為工作很閒可以每天都早早回家
(笑)。
岩田
你當時不是身為開發二部的頭頭嗎?(笑)
上村
是啊(笑)。可是當時真的非常閒耶,所以我想山內先生也是因為注意到這點才會打電話
給我的吧。他打給我的時候跟我說「接下來要做的是電視遊戲。你要做嗎?」。可是在那
之前其實已經有過很多的電視遊戲了。
岩田
任天堂在此之前也出過「電視遊戲6」跟「15」(※4)等遊戲,不過不是用卡匣的形式,而
是內建式的軟體。
※2 game & watch=以1980發售的『ball』為首,至1984為止共推出59款遊戲,全世界販賣
總數為4340千萬台。
※3 橫井軍平=任職於任天堂期間擔任game & watch等主機外,另外也負責Family
Computer Robot以及『Dr. MARIO』等開發。已故。
※4 「電視遊戲6,15」=1977/7發售的「彩色電視遊戲6」及「彩色電視遊戲15」。各收
錄6種及15種遊戲k其中包括桌球及網球。
上村
以這個角度來看要做的就是從這裡延伸出去的產品,當時山內先生提出的條件是不做成跟
之前一樣的內建式電視遊戲,而是採用當時正要成為主流的卡匣方式,而且「要做出讓競爭
對手在3年內無法超越的主機」。
岩田
喔~~一開始就這樣說喔…。
上村
一開始就這樣強調的。
岩田
可是要撐3年很不容易耶…。
上村
會想說怎麼可能對吧?
岩田
而且我們手上又沒有什麼特殊的武器,從專業技術人員的角度來看這樣其實是有點欠考慮
的吧。
上村
嗯。可是儘管是這樣,我講的話根本沒人要聽啊(笑)。
岩田
(笑)
上村
當時任天堂靠game & watch一直處於領先的地位,所以才會想說「也要做出這麼受歡迎的
電視遊戲」的吧。
岩田
可是為了保有這個優越性推出這樣的產品的時候應該會有很多人覺得說「現在推出這東西
還太早了吧?」,有點逞強的感覺吧?
上村
嗯嗯。而且電腦是由半導體製造商製作的,像是「好的東西都由我們獨占」這種話當然說
是很容易說,可是現實中卻是很難實現的。而且以當時的電視遊戲市場來說,卡匣式的遊戲
已經漸漸勢微了…。
岩田
因為當時已經有很多其他的廠商推出家用電視遊戲了。
上村
嗯。可是既然我當時很閒,而且又是老大直接跟我說「去做」,當然也只能說「好」啦(笑
)。
岩田
(笑)。山內先生是什麼時候跟你說「去做」的?
上村
1981/11的時候。
岩田
那不就是game & watch推出的隔年嗎。
上村
當時正是game & watch大受歡迎的時候。
岩田
儘管game & watch賣得非常好,就已經在考慮「接下來」的東西了。
上村
是啊。而且再隔年的時候山內先生又要求說「要在82年中旬的時候做好」,這麼短的時間
內怎麼可能做好啊…。
岩田
因為要從IC開始製作對吧。是說82年正好是我出社會的第一年耶(笑)。
今西
喔喔~~(笑)。
上村
最後就想說反正去做就是了,於時就開始研究電視遊戲,結果這時又來了另一個功課。「不
要跟夏普一起合作喔」。
岩田
這…。
上村
這真的是重重的一擊耶(笑)。我原本真的是準備要跟夏普一起合作的說。
岩田
畢竟你原本就在夏普工作,而且game & watch也是跟他們合作的產品,會有這個打算也是很
自然的啊。
上村
就是啊。不過山內先生會這麼要求的理由其實非常簡單。「如果現在請夏普幫忙的話那
game & watch就不能繼續生產了」。
岩田
這樣說起來也對耶。
上村
是啊。我也覺得山內先生這樣說很有道理,所以就試著去問了其他的電子大廠,看看能不能
跟我們合作,結果所有的公司都跟我說「NO」。
岩田
為什麼啊?
上村
表面上的理由大概不外乎因為當時正好碰到word processing跟電腦用的RAM大量增產前夕
啦。所以沒辦法空出人手來做像電視遊戲這種方向未知的產品。不過老實說我想實際的理
由應該是「不知道該怎麼做」吧。或是說「不知道任天堂想要做的到底是什麼」吧。還有
再加上「不認為任天堂可以設計出這種產品」。我自己是覺得這些也是其中的原因啦。
岩田
當時對於電視遊戲這種產品未來的發展性以及市場規模是完全摸不著頭緒的。
上村
對啊。就在我正在煩惱說「該怎麼辦啊…」的時候正好Ricoh打了通電話過來,真的是非常
巧合地喔。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
『電視遊戲就在你身邊』
岩田
今天的訪談請到兩位資深前輩。
2010/9/13正好是『Super Mario Brothers』發售25週年,由於受到全世界廣大玩家的歡迎
,才能讓『Super Mario』走過1/4世紀個年頭的今天依然屹立不搖。為了回饋廣大玩家對
Mario的支持2010年我們將舉辦一連串25週年紀念相關活動。
同時這次的訪談中也將談到任天堂是如何從一間製作樸克牌與花牌的公司在意外的機緣下
變成玩具製造商,接著又涉足電子機器技術,到目前的遊戲開發公司這中間的過程,今天可
以從兩位在任天堂有舉足輕重地位的前輩來聊聊他們對於『Super Mario』誕生的過程,我
想這些內容如果可以留存下來的話在任天堂的歷史上應該是非常有意義的,因此本次「社
長訪談」才勞駕兩位光臨。
今西
那今天這個工作可不輕鬆囉(笑)。
岩田
嗯(笑)。就麻煩兩位了。
今西・上村
請多指教。
岩田
今西先生在Famicon推出的時候是任職於總務部,之後又擔任公關室主任,而上村先生則是
負責硬體開發部分,就像是由紅色白色組成的Famicon再加上黃色的卡匣一樣,這個組合下
的『Super Mario』在日本的販賣總數到目前為止還是史上最多的。
今西
對啊。
岩田
主機的話NDS的販賣總數比Famicon要更多,而全世界販賣總數的話『Wii Sports』(※1)
也明顯勝過其他遊戲,不過單就日本國內的販賣總數來說『Super Mario Brothers』的數
量到目前為止還是無人能敵的。
今西
嗯。
上村
這個真的很厲害耶。
※1 『Wii Sports』=共收錄「網球」「高爾夫」「保齡球」「棒球」及「拳擊」等5種
運動的遊戲。於2006/12與Wii同時發售。
岩田
首先我想先請上村先生聊聊Famicon是怎麼做出來的,是說當初為什麼會開始做Famicon啊?
上村
這說來話長耶…。
岩田
真要講起來的話我想應該是可以講很久的(笑)。
上村
傷腦筋啊(笑)。嗯…該從哪邊開始講呢…。一開始應該要從山內前社長打電話到我家開
始說起吧。這是真的喔。當時前社長就提到「我看到game & watch(※2)的下一步應
該要做什麼了」…。
岩田
Game & watch是當時任天堂的主力產品耶。
上村
嗯。所以當時負責game & watch開發工作的橫井(軍平)(※3)所屬的開發一部的人數
就稍微增加了一些,而我所屬的開發二部人就變少了,還因為工作很閒可以每天都早早回家
(笑)。
岩田
你當時不是身為開發二部的頭頭嗎?(笑)
上村
是啊(笑)。可是當時真的非常閒耶,所以我想山內先生也是因為注意到這點才會打電話
給我的吧。他打給我的時候跟我說「接下來要做的是電視遊戲。你要做嗎?」。可是在那
之前其實已經有過很多的電視遊戲了。
岩田
任天堂在此之前也出過「電視遊戲6」跟「15」(※4)等遊戲,不過不是用卡匣的形式,而
是內建式的軟體。
※2 game & watch=以1980發售的『ball』為首,至1984為止共推出59款遊戲,全世界販賣
總數為4340千萬台。
※3 橫井軍平=任職於任天堂期間擔任game & watch等主機外,另外也負責Family
Computer Robot以及『Dr. MARIO』等開發。已故。
※4 「電視遊戲6,15」=1977/7發售的「彩色電視遊戲6」及「彩色電視遊戲15」。各收
錄6種及15種遊戲k其中包括桌球及網球。
上村
以這個角度來看要做的就是從這裡延伸出去的產品,當時山內先生提出的條件是不做成跟
之前一樣的內建式電視遊戲,而是採用當時正要成為主流的卡匣方式,而且「要做出讓競爭
對手在3年內無法超越的主機」。
岩田
喔~~一開始就這樣說喔…。
上村
一開始就這樣強調的。
岩田
可是要撐3年很不容易耶…。
上村
會想說怎麼可能對吧?
岩田
而且我們手上又沒有什麼特殊的武器,從專業技術人員的角度來看這樣其實是有點欠考慮
的吧。
上村
嗯。可是儘管是這樣,我講的話根本沒人要聽啊(笑)。
岩田
(笑)
上村
當時任天堂靠game & watch一直處於領先的地位,所以才會想說「也要做出這麼受歡迎的
電視遊戲」的吧。
岩田
可是為了保有這個優越性推出這樣的產品的時候應該會有很多人覺得說「現在推出這東西
還太早了吧?」,有點逞強的感覺吧?
上村
嗯嗯。而且電腦是由半導體製造商製作的,像是「好的東西都由我們獨占」這種話當然說
是很容易說,可是現實中卻是很難實現的。而且以當時的電視遊戲市場來說,卡匣式的遊戲
已經漸漸勢微了…。
岩田
因為當時已經有很多其他的廠商推出家用電視遊戲了。
上村
嗯。可是既然我當時很閒,而且又是老大直接跟我說「去做」,當然也只能說「好」啦(笑
)。
岩田
(笑)。山內先生是什麼時候跟你說「去做」的?
上村
1981/11的時候。
岩田
那不就是game & watch推出的隔年嗎。
上村
當時正是game & watch大受歡迎的時候。
岩田
儘管game & watch賣得非常好,就已經在考慮「接下來」的東西了。
上村
是啊。而且再隔年的時候山內先生又要求說「要在82年中旬的時候做好」,這麼短的時間
內怎麼可能做好啊…。
岩田
因為要從IC開始製作對吧。是說82年正好是我出社會的第一年耶(笑)。
今西
喔喔~~(笑)。
上村
最後就想說反正去做就是了,於時就開始研究電視遊戲,結果這時又來了另一個功課。「不
要跟夏普一起合作喔」。
岩田
這…。
上村
這真的是重重的一擊耶(笑)。我原本真的是準備要跟夏普一起合作的說。
岩田
畢竟你原本就在夏普工作,而且game & watch也是跟他們合作的產品,會有這個打算也是很
自然的啊。
上村
就是啊。不過山內先生會這麼要求的理由其實非常簡單。「如果現在請夏普幫忙的話那
game & watch就不能繼續生產了」。
岩田
這樣說起來也對耶。
上村
是啊。我也覺得山內先生這樣說很有道理,所以就試著去問了其他的電子大廠,看看能不能
跟我們合作,結果所有的公司都跟我說「NO」。
岩田
為什麼啊?
上村
表面上的理由大概不外乎因為當時正好碰到word processing跟電腦用的RAM大量增產前夕
啦。所以沒辦法空出人手來做像電視遊戲這種方向未知的產品。不過老實說我想實際的理
由應該是「不知道該怎麼做」吧。或是說「不知道任天堂想要做的到底是什麼」吧。還有
再加上「不認為任天堂可以設計出這種產品」。我自己是覺得這些也是其中的原因啦。
岩田
當時對於電視遊戲這種產品未來的發展性以及市場規模是完全摸不著頭緒的。
上村
對啊。就在我正在煩惱說「該怎麼辦啊…」的時候正好Ricoh打了通電話過來,真的是非常
巧合地喔。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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