社長訪談 Mario 25週年 Super Mario Collection Vol.4 - 任天堂
By Edith
at 2011-10-03T21:15
at 2011-10-03T21:15
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/svmj/vol2/index4.html
把『Mario』的歷史濃縮成一片
岩田
那你們是馬上就決定用『Mario Collection』這個名稱的嗎?
杉山
沒有耶,名稱的話大家有不同的意見,一直沒辦法決定。像也有人提議說用『通通都是
Mario』啦…。
岩田
蛤? 通通都是Mario?(笑)
森
嗯(笑)。從開發最早的時候我們就是一直這樣叫的。
杉山
嗯,一直把這幾片稱為『通通都是Mario』。
岩田
這真是太令人吃驚了(笑)。
杉山
不過這只是當時暫定的名稱而已啦,畢竟裡面有『Super Mario 1,2,3』跟『Mario USA』
。
森
『Super Mario 3』(※8)的時候還追加了「對戰遊戲」,玩家還可以玩『Mario
Brothers』(※9)。
杉山
為了讓玩家想玩的時候就可以玩,我們在選單中加入了『Mario Brothers』的選項。
森
對啦,我們在開發到很累的時候常常就玩這個來紓解壓力(笑)。
※8 『Super Mario 3』=『Super Mario Brothers 3』。1988/10於Famicon上發售的動
作遊戲。
※9 『Mario Brothers』=1983發售大型機台版本,同年9月發售Famicon版本的動作遊戲
。
岩田
『Super Mario』早期10年左右的歷史都濃縮在這片遊戲中了。
杉山
所以才說希望玩家都可以享受“通通都是Mario”啊(笑)。不過遊戲名稱當時我們討論
了很久都沒辦法決定。
岩田
應該是吧。要想出符合這種產品的名稱應該很難吧。你們記得當初是誰提說叫做『Super
Mario Collection』的嗎?
杉山
我記得最後好像是宮本提的?
森
嗯…其實我已經完全不記得了耶,我只記得當初我看到杉山在畫選單畫面的時候看到說「
喔~決定要叫做『Super Mario Collection』了喔」。
岩田
所以『通通都是Mario』這下變成『Super Mario Collection』了(笑)。
森
當時是有種「有點遺憾啊」的感覺耶(笑)。
岩田
哈哈哈(笑)。你比較喜歡『通通都是Mario』嗎?不過當你聽到說17年前發售的『Super
Mario Collection』這次藉「Super Mario 25週年」的機會「要在Wii上發售」的時候第
一時間的感覺是?
杉山
老實說我很吃驚耶(笑)。
岩田
那你覺得對Wii的玩家來說他們會覺得『Mario Collection』是一片怎麼樣的遊戲?
杉山
應該會覺得很新鮮吧。我想現在很多Wii的玩家應該根本不知道有這片吧。
岩田
對沒聽過『Mario Collection』的年輕一輩來說也許會覺得很新鮮,另一方面對於以前曾
經很認真玩家這片的玩家,或是曾經玩過第一代『Mario』而在後來『Mario Collection』
推出的時候沒有在玩電動的玩家,大家都可以在Wii上面玩到這片。這個範圍真的很廣耶。
杉山
嗯,我也覺得如此。
岩田
最後再問兩位一個問題。兩位認為25年來一直都非常有創意的『Super Mario』能夠受到
這麼多玩家歡迎的理由是什麼?由誰先講呢?
杉山
那我先講好了。我覺得過了這麼多年Mario還是這麼受歡迎的原因在於操作性的深度讓怎
麼玩都不會膩吧。
森
啊!!我要講的被講走了啦(笑)。
大家
(笑)
岩田
這一點在你拿出塵封已久的Super Famicon的時候又再次感受到了對吧。
杉山
嗯。會一直不停地玩下去(笑)。
岩田
那森你的看法呢?
森
雖然剛剛杉山已經提過了,不過我還是想提一下操作性的話題。當時我在畫『Mario USA』
的畫的時候有非常多次試玩的機會,當時就覺得“拔出來”這個動作真的是會讓人覺得非
常爽。
岩田
『Mario USA』這個“拔出來”的動作真的很讓人驚訝耶。我當時也想說「這個可以做成
遊戲嗎」。而且不是還可以拔起來之後丟出去嗎。不只是埋在地下的東西,連敵人也可以
騎到他頭上然後把他舉起來,這樣的方式當時真的讓我深深覺得「原來好的想法是可以互
相組合運用的」。
杉山
而且“拔出來”這個動作在做的時候會讓人覺得很爽快,這個應該是因為這就是『Mario』
的精髓所在吧。
森
對啊。按下按鈕就會有什麼事發生,在做『Mario USA』的時候我就覺得光是按按鈕跟拔東
西這兩個動作本身就非常有趣,而『Mario』系列長久以來受到玩家歡迎以及支持的理由之
一應該就是這種由操作而感受到的那種生理上的快感吧,而且這個特點不管在哪片『Mario
』都是很重要的喔。
岩田
謝謝兩位寶貴的意見。這次在Wii上出的『Super Mario Collection』裡也收錄了2D
Mario遊戲,大家可以從此看出2D動作遊戲的發展。2D動作遊戲所富有的遊戲最根本的有趣
性剛好在這個時期被廣為發現以及發明,最後以遊戲這樣的型態出現在各位玩家眼前。而
且『Super Mario』問世以來經過25年『Mario』系列目前依然是「託各位玩家的福,Mario
依然健在」,這其中有多少部分是偶然,是幸運,是因為努力的結果我想誰都不知道,唯一確
定的是當時各位這個開發團隊挖到的是一個礦藏非常豐富的礦脈。
杉山
也許是吧。
岩田
娛樂這種東西從以前到現在都必須與“玩膩了”的這種感覺奮鬥,常常都是一下子就讓人
覺得過時了。不過也正因為如此人們會想說該做什麼才能再找到這樣的樂趣,或是在什麼
樣的時機跨越的話會覺得非常爽快這樣的感覺,我想就是因為最根本的樂趣就在這邊吧。
杉山在17年前收到櫃子裡的Super Famicon在17年後一拿出來馬上就又被吸引進那個遊戲
世界也應該是因為這個理由吧。
杉山
對啊(笑)。
岩田
說到這個,杉山有參與那個用人排成文字然後照相的活動嗎?
杉山
用人排成文字?
岩田
這次的『Mario Collection』裡還附有「Super Mario的歷史 1985-2010」這本小冊子跟
原聲帶CD,不是有把大家集合在一起照了張照片然後放在這個小冊子裡嗎?
杉山
啊!有有有,是說把製作『Mario』的工作人員叫到網球場然後從屋頂照的那張照片吧。
我也有在裡面喔。
岩田
雖然有點遺憾不是所有參與『Mario』製作的工作人員都在這張照片裡,不過大家的表情看
起來都很讚。如果能夠藉此讓更多玩家體會到2D Mario的樂趣的話那就再好不過了,當然
不能少了這本小冊子跟原聲帶CD囉。今天臨時找兩位來真的是很不好意思耶。
森
這樣聊下來讓我想起很多以前的事,真的很開心。
岩田
謝謝兩位參加訪談。
杉山・森
謝謝社長。
P.S.:Mario 25週年相關的訪談到此終於全部結束了!!真是漫長的過程...
是說到底要什麼時候才會有PIKMIN3的訪談啊...Orz...
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
把『Mario』的歷史濃縮成一片
岩田
那你們是馬上就決定用『Mario Collection』這個名稱的嗎?
杉山
沒有耶,名稱的話大家有不同的意見,一直沒辦法決定。像也有人提議說用『通通都是
Mario』啦…。
岩田
蛤? 通通都是Mario?(笑)
森
嗯(笑)。從開發最早的時候我們就是一直這樣叫的。
杉山
嗯,一直把這幾片稱為『通通都是Mario』。
岩田
這真是太令人吃驚了(笑)。
杉山
不過這只是當時暫定的名稱而已啦,畢竟裡面有『Super Mario 1,2,3』跟『Mario USA』
。
森
『Super Mario 3』(※8)的時候還追加了「對戰遊戲」,玩家還可以玩『Mario
Brothers』(※9)。
杉山
為了讓玩家想玩的時候就可以玩,我們在選單中加入了『Mario Brothers』的選項。
森
對啦,我們在開發到很累的時候常常就玩這個來紓解壓力(笑)。
※8 『Super Mario 3』=『Super Mario Brothers 3』。1988/10於Famicon上發售的動
作遊戲。
※9 『Mario Brothers』=1983發售大型機台版本,同年9月發售Famicon版本的動作遊戲
。
岩田
『Super Mario』早期10年左右的歷史都濃縮在這片遊戲中了。
杉山
所以才說希望玩家都可以享受“通通都是Mario”啊(笑)。不過遊戲名稱當時我們討論
了很久都沒辦法決定。
岩田
應該是吧。要想出符合這種產品的名稱應該很難吧。你們記得當初是誰提說叫做『Super
Mario Collection』的嗎?
杉山
我記得最後好像是宮本提的?
森
嗯…其實我已經完全不記得了耶,我只記得當初我看到杉山在畫選單畫面的時候看到說「
喔~決定要叫做『Super Mario Collection』了喔」。
岩田
所以『通通都是Mario』這下變成『Super Mario Collection』了(笑)。
森
當時是有種「有點遺憾啊」的感覺耶(笑)。
岩田
哈哈哈(笑)。你比較喜歡『通通都是Mario』嗎?不過當你聽到說17年前發售的『Super
Mario Collection』這次藉「Super Mario 25週年」的機會「要在Wii上發售」的時候第
一時間的感覺是?
杉山
老實說我很吃驚耶(笑)。
岩田
那你覺得對Wii的玩家來說他們會覺得『Mario Collection』是一片怎麼樣的遊戲?
杉山
應該會覺得很新鮮吧。我想現在很多Wii的玩家應該根本不知道有這片吧。
岩田
對沒聽過『Mario Collection』的年輕一輩來說也許會覺得很新鮮,另一方面對於以前曾
經很認真玩家這片的玩家,或是曾經玩過第一代『Mario』而在後來『Mario Collection』
推出的時候沒有在玩電動的玩家,大家都可以在Wii上面玩到這片。這個範圍真的很廣耶。
杉山
嗯,我也覺得如此。
岩田
最後再問兩位一個問題。兩位認為25年來一直都非常有創意的『Super Mario』能夠受到
這麼多玩家歡迎的理由是什麼?由誰先講呢?
杉山
那我先講好了。我覺得過了這麼多年Mario還是這麼受歡迎的原因在於操作性的深度讓怎
麼玩都不會膩吧。
森
啊!!我要講的被講走了啦(笑)。
大家
(笑)
岩田
這一點在你拿出塵封已久的Super Famicon的時候又再次感受到了對吧。
杉山
嗯。會一直不停地玩下去(笑)。
岩田
那森你的看法呢?
森
雖然剛剛杉山已經提過了,不過我還是想提一下操作性的話題。當時我在畫『Mario USA』
的畫的時候有非常多次試玩的機會,當時就覺得“拔出來”這個動作真的是會讓人覺得非
常爽。
岩田
『Mario USA』這個“拔出來”的動作真的很讓人驚訝耶。我當時也想說「這個可以做成
遊戲嗎」。而且不是還可以拔起來之後丟出去嗎。不只是埋在地下的東西,連敵人也可以
騎到他頭上然後把他舉起來,這樣的方式當時真的讓我深深覺得「原來好的想法是可以互
相組合運用的」。
杉山
而且“拔出來”這個動作在做的時候會讓人覺得很爽快,這個應該是因為這就是『Mario』
的精髓所在吧。
森
對啊。按下按鈕就會有什麼事發生,在做『Mario USA』的時候我就覺得光是按按鈕跟拔東
西這兩個動作本身就非常有趣,而『Mario』系列長久以來受到玩家歡迎以及支持的理由之
一應該就是這種由操作而感受到的那種生理上的快感吧,而且這個特點不管在哪片『Mario
』都是很重要的喔。
岩田
謝謝兩位寶貴的意見。這次在Wii上出的『Super Mario Collection』裡也收錄了2D
Mario遊戲,大家可以從此看出2D動作遊戲的發展。2D動作遊戲所富有的遊戲最根本的有趣
性剛好在這個時期被廣為發現以及發明,最後以遊戲這樣的型態出現在各位玩家眼前。而
且『Super Mario』問世以來經過25年『Mario』系列目前依然是「託各位玩家的福,Mario
依然健在」,這其中有多少部分是偶然,是幸運,是因為努力的結果我想誰都不知道,唯一確
定的是當時各位這個開發團隊挖到的是一個礦藏非常豐富的礦脈。
杉山
也許是吧。
岩田
娛樂這種東西從以前到現在都必須與“玩膩了”的這種感覺奮鬥,常常都是一下子就讓人
覺得過時了。不過也正因為如此人們會想說該做什麼才能再找到這樣的樂趣,或是在什麼
樣的時機跨越的話會覺得非常爽快這樣的感覺,我想就是因為最根本的樂趣就在這邊吧。
杉山在17年前收到櫃子裡的Super Famicon在17年後一拿出來馬上就又被吸引進那個遊戲
世界也應該是因為這個理由吧。
杉山
對啊(笑)。
岩田
說到這個,杉山有參與那個用人排成文字然後照相的活動嗎?
杉山
用人排成文字?
岩田
這次的『Mario Collection』裡還附有「Super Mario的歷史 1985-2010」這本小冊子跟
原聲帶CD,不是有把大家集合在一起照了張照片然後放在這個小冊子裡嗎?
杉山
啊!有有有,是說把製作『Mario』的工作人員叫到網球場然後從屋頂照的那張照片吧。
我也有在裡面喔。
岩田
雖然有點遺憾不是所有參與『Mario』製作的工作人員都在這張照片裡,不過大家的表情看
起來都很讚。如果能夠藉此讓更多玩家體會到2D Mario的樂趣的話那就再好不過了,當然
不能少了這本小冊子跟原聲帶CD囉。今天臨時找兩位來真的是很不好意思耶。
森
這樣聊下來讓我想起很多以前的事,真的很開心。
岩田
謝謝兩位參加訪談。
杉山・森
謝謝社長。
P.S.:Mario 25週年相關的訪談到此終於全部結束了!!真是漫長的過程...
是說到底要什麼時候才會有PIKMIN3的訪談啊...Orz...
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