社長訪談 Mario 25週年 Super Mario Collection Vol.2 - 任天堂
By Heather
at 2011-09-29T22:02
at 2011-09-29T22:02
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/svmj/vol2/index2.html
最重要的是操作感
岩田
所以幫Mario加上黑邊是為了配合Super Famicon的設計嗎?
杉山
是啊。這是為了配合在這之前發售的『Mario World』的畫風,尤其是『Super Mario』跟
『Super Mario 2』看起來變華麗了很多。不過原本Mario的點陣繪本身就是非常有味道的
圖了,所以也許有些玩家還是比較喜歡原本的畫風吧。
岩田
第一代那個點陣Mario也是這次「Super Mario 25週年」的標誌,真的有一種很獨特的味道
耶。我想畫黑邊的原因有另一部分是因為Super Famicon的時候背景是有很多顏色的,如果
沒有這個黑邊的話,很容易就會跟背景混在一起了吧。
杉山
對啊。而且如果做出來的還是一樣的東西的話,一定會被說「看起來根本沒差啊」的。
岩田
需要讓玩家體會到「不愧是Super Famicon」對吧。
杉山
嗯嗯。
森
其實我是到這個開發案進行到一半的時候才加入的,當時已經把第一代『Super Mario』裡
的Mario做成Super Famicon上的『Mario World』那樣非常華麗而且色彩豐富了。我到現
在還記得當時看到這個變身後的Mario跳躍跟走路的樣子,真的讓我印象非常深刻。
岩田
而為了配合這個華麗變身後的Mario,背景部分你也要重做囉。
森
嗯。當時的要求是「越華麗越好」。
岩田
變成Super Famicon之後可以使用在單一角色上的顏色從4色變成16色。而且可供選擇的色
彩數也從最大的52色變成32,768色了。
森
所以我們搞設計的當然就會想說「要把這些顏色全部都物盡其用」囉。
杉山
我覺得背景也變得比較接近『Mario World』了耶。像Demo的部分也是重新畫的,最後結尾
Peach親Mario的這一幕也是喔。
森
喔喔~~對耶。
杉山
這部分也變成『Mario Collection』用的。
森
我剛剛想到一件事…我記得…『Mario USA』的地底有個地方是要去拿鑰匙的時候會被小
的鐵面敵人會攻擊Mario。當時原本的Famicon版本的背景是全黑的,總覺得看起來好像少
了什麼。所以我就在背景加上這個鐵面敵人的放大版。
岩田
(看著Super Famicon版的背面)是這個嗎?
森
就是這個!
杉山
沒錯沒錯!
森
在畫背景的時候我覺得光是這樣不夠好玩,所以就問當時的主管說「可以做成Mario拿到鑰
匙的時候後面這個鐵面具的眼睛會發光,而且會發出嗡嗡的聲音這樣嗎?」。結果他馬上就
跟我說「好啊,去做吧」。
岩田
才進公司3年你提出來的想法就已經獲得認可了耶。
森
所以當時我真的超開心的。
杉山
所以BG的地方我們其實也下了不少功夫的。庫巴城堡我們也做成牆壁上掛著庫巴的肖像畫
,bonus的地方背景也有很大的Mario的臉,這些地方都跟原本的不太一樣。
岩田
不過在為了配合Super Famicon而使繪圖變得華麗的同時,也一定有某部分是沒有改變的吧
?
杉山
嗯。像是關卡的設計或是敵人配置都是跟原版的一樣的。會這樣做的原因是因為最重要的
還是操作感。『Super Mario』的操作感是這片遊戲最精髓的部分,因此這部分我們是照原
本的設計忠實呈現的。
森
像Mario在跳躍的時候可以做出來的動作形式其實是可以比Famicon時代有更多選擇的。可
是這樣做的話操作感也就走味了,所以最後決定保留原本的設計。
岩田
如果將Super Famicon的功能活用的話OBJ的形式會比Famicon要多很多,所以如果真的想的
話,鷹該可以做出非常流暢的動作表現的,像Mario把頭從左邊轉到右邊的時候Famicon時代
因為動作形式很少,所以即便是一瞬間的轉頭動作,為了要表現出流暢的感覺就必須讓這個
動作的速度放慢,這樣一來操作感當然就也不會一樣囉。
杉山
對啊。是不同的。
岩田
可是操作感是很抽象的東西耶。你們是怎麼弄成一樣的操作感的?
杉山
把原版的『Super Mario』放在開發中的軟體的旁邊,然後一邊看一邊…。
岩田
嗯?將兩片遊戲擺在一起然後輪流測試嗎?
杉山
是的。
岩田
這片你當初不是也有參與開發嗎(笑)。
杉山
真的是這樣的喔(笑)。當初就是這樣手工作出來的。
岩田
現在看起來會覺得這個方法很原始耶(笑)。
森
畢竟是17年前的做法了啊(笑)。
杉山
而且手把的改變對操作性影響也很大。
岩田
對耶。Famicon的手把右側有AB兩個按鍵,Super Famicon的時候變成4個了。
杉山
對啊。而且水平按鈕的配置也變成斜的,為了要讓玩家玩起來跟Famicon是一樣的操作感我
們真的是費了很大的苦心。而這4個按鈕個有什麼功能也討論了很久。
岩田
『Super Mario』這片按下B鍵,衝刺之後跳躍這個動作是基本中的基本吧。
森
所以才會大家都有不同的意見啊。當時的情況我還記得很清楚耶。
杉山
不過這次Wii版本的話可以把Wii的手把橫拿。
森
這樣一來就跟Famicon的手把一樣啦,也可以享受到同樣的操作樂趣。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
最重要的是操作感
岩田
所以幫Mario加上黑邊是為了配合Super Famicon的設計嗎?
杉山
是啊。這是為了配合在這之前發售的『Mario World』的畫風,尤其是『Super Mario』跟
『Super Mario 2』看起來變華麗了很多。不過原本Mario的點陣繪本身就是非常有味道的
圖了,所以也許有些玩家還是比較喜歡原本的畫風吧。
岩田
第一代那個點陣Mario也是這次「Super Mario 25週年」的標誌,真的有一種很獨特的味道
耶。我想畫黑邊的原因有另一部分是因為Super Famicon的時候背景是有很多顏色的,如果
沒有這個黑邊的話,很容易就會跟背景混在一起了吧。
杉山
對啊。而且如果做出來的還是一樣的東西的話,一定會被說「看起來根本沒差啊」的。
岩田
需要讓玩家體會到「不愧是Super Famicon」對吧。
杉山
嗯嗯。
森
其實我是到這個開發案進行到一半的時候才加入的,當時已經把第一代『Super Mario』裡
的Mario做成Super Famicon上的『Mario World』那樣非常華麗而且色彩豐富了。我到現
在還記得當時看到這個變身後的Mario跳躍跟走路的樣子,真的讓我印象非常深刻。
岩田
而為了配合這個華麗變身後的Mario,背景部分你也要重做囉。
森
嗯。當時的要求是「越華麗越好」。
岩田
變成Super Famicon之後可以使用在單一角色上的顏色從4色變成16色。而且可供選擇的色
彩數也從最大的52色變成32,768色了。
森
所以我們搞設計的當然就會想說「要把這些顏色全部都物盡其用」囉。
杉山
我覺得背景也變得比較接近『Mario World』了耶。像Demo的部分也是重新畫的,最後結尾
Peach親Mario的這一幕也是喔。
森
喔喔~~對耶。
杉山
這部分也變成『Mario Collection』用的。
森
我剛剛想到一件事…我記得…『Mario USA』的地底有個地方是要去拿鑰匙的時候會被小
的鐵面敵人會攻擊Mario。當時原本的Famicon版本的背景是全黑的,總覺得看起來好像少
了什麼。所以我就在背景加上這個鐵面敵人的放大版。
岩田
(看著Super Famicon版的背面)是這個嗎?
森
就是這個!
杉山
沒錯沒錯!
森
在畫背景的時候我覺得光是這樣不夠好玩,所以就問當時的主管說「可以做成Mario拿到鑰
匙的時候後面這個鐵面具的眼睛會發光,而且會發出嗡嗡的聲音這樣嗎?」。結果他馬上就
跟我說「好啊,去做吧」。
岩田
才進公司3年你提出來的想法就已經獲得認可了耶。
森
所以當時我真的超開心的。
杉山
所以BG的地方我們其實也下了不少功夫的。庫巴城堡我們也做成牆壁上掛著庫巴的肖像畫
,bonus的地方背景也有很大的Mario的臉,這些地方都跟原本的不太一樣。
岩田
不過在為了配合Super Famicon而使繪圖變得華麗的同時,也一定有某部分是沒有改變的吧
?
杉山
嗯。像是關卡的設計或是敵人配置都是跟原版的一樣的。會這樣做的原因是因為最重要的
還是操作感。『Super Mario』的操作感是這片遊戲最精髓的部分,因此這部分我們是照原
本的設計忠實呈現的。
森
像Mario在跳躍的時候可以做出來的動作形式其實是可以比Famicon時代有更多選擇的。可
是這樣做的話操作感也就走味了,所以最後決定保留原本的設計。
岩田
如果將Super Famicon的功能活用的話OBJ的形式會比Famicon要多很多,所以如果真的想的
話,鷹該可以做出非常流暢的動作表現的,像Mario把頭從左邊轉到右邊的時候Famicon時代
因為動作形式很少,所以即便是一瞬間的轉頭動作,為了要表現出流暢的感覺就必須讓這個
動作的速度放慢,這樣一來操作感當然就也不會一樣囉。
杉山
對啊。是不同的。
岩田
可是操作感是很抽象的東西耶。你們是怎麼弄成一樣的操作感的?
杉山
把原版的『Super Mario』放在開發中的軟體的旁邊,然後一邊看一邊…。
岩田
嗯?將兩片遊戲擺在一起然後輪流測試嗎?
杉山
是的。
岩田
這片你當初不是也有參與開發嗎(笑)。
杉山
真的是這樣的喔(笑)。當初就是這樣手工作出來的。
岩田
現在看起來會覺得這個方法很原始耶(笑)。
森
畢竟是17年前的做法了啊(笑)。
杉山
而且手把的改變對操作性影響也很大。
岩田
對耶。Famicon的手把右側有AB兩個按鍵,Super Famicon的時候變成4個了。
杉山
對啊。而且水平按鈕的配置也變成斜的,為了要讓玩家玩起來跟Famicon是一樣的操作感我
們真的是費了很大的苦心。而這4個按鈕個有什麼功能也討論了很久。
岩田
『Super Mario』這片按下B鍵,衝刺之後跳躍這個動作是基本中的基本吧。
森
所以才會大家都有不同的意見啊。當時的情況我還記得很清楚耶。
杉山
不過這次Wii版本的話可以把Wii的手把橫拿。
森
這樣一來就跟Famicon的手把一樣啦,也可以享受到同樣的操作樂趣。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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at 2011-09-30T23:39
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