社長訪談 Mario 25週年 special pack 音樂篇Vol.4 - 任天堂
By Olivia
at 2011-09-22T22:33
at 2011-09-22T22:33
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/svmj/vol1/index5.html
近藤浩治CD收錄曲解說(2)
横田
剛剛提到的『Mario 3』的「運動類型BMG」我個人有些感想,可以讓我稍微說一下嗎?
岩田
請說。
横田
我小時候一直想用鋼琴演奏這首曲子,可是就是彈不出來。在♪タララ・タララ・タラ・
タラタ之後不是有♪トゥワァ~ン的音樂嗎。
近藤
你是說滑音的部分嗎。
横田
嗯嗯,滑音這邊。像這樣將音階連續錯開的滑音很難用鋼琴表現出來。
岩田
的確,這部分用鋼琴的話應該很難彈吧。
横田
也就因為一直無法彈出♪トゥワァ~ン的這段,我一直覺得這首我只完成了90%,而我也在
不知不覺中長大了。
岩田
(笑)
横田
可是因為我實在是太喜歡這首了,想說要把它放到『Mario Galaxy』裡面,正好又有很適合
配上這種運動類型音樂的關卡, ♪トゥワァ~ン這部分重新編曲之後也很不錯聽,這才覺
得跟這首曲子終於有個結果了。
岩田
這麼多年來心頭上的某個部分終於覺得舒坦了。
横田
對啊。終於畢業了(笑)。
近藤
另外還有『Mario World』的「地上BGM」。因為之前的『Mario 3』裡面塞了太多的曲子,
在做這片的時候針對這點我們加以反省,只用一個主題然後針對「地上」以及「地下」等
不同的關卡將曲子加以變化使用。這樣一來不同的關卡會有不同的曲調,可是旋律都是一
樣的,玩家聽過之後的印象應該會比較深刻。
岩田
也正因為有過『Mario 3』這個經驗,這也才奠定了往後Mario音樂的架構吧。
近藤
而且『Mario World』是出在Super Famicon上的,所以可以同時表現出8個音,這真的是一
件很讓人開心的事喔。而為了表現出Super Famicon的長處在title的地方我們做了利用很
多樂器然後一下子加以變化的曲子。
岩田
告訴玩家說「Super Famicon可以做出很多音樂喔」。
近藤
是啊(笑)。可是其實這部分也讓我們傷了不少腦筋耶,講到之前的遊戲音樂的話大家都
會想到長形波或是三角波的電子音樂。
岩田
也就是大家稱為ピコピコ音的音樂囉。
近藤
這種電子音一聽就知道跟其他的音樂不同,而且我自己在做遊戲音樂的時候也覺得就該是
這種聲音,可是Super Famicon可以使用很多種樂器做出各種不同的聲音,這下就讓我對於
到底怎樣才叫做遊戲音樂產生疑問了。在做『Mario World』的時候我就想到將一般不會
聽到的樂器組合在一起,然後把這個做成遊戲音樂。
岩田
喔喔~~。
横田
原來是這樣啊。
近藤
像同一首曲子裡面有五弦琴跟喇叭這樣的組合之類的。
横田
在一般的樂器組合中不常見的搭配…。
岩田
做出在一般情況下不會有的聲音組合…。不過近藤每次做的曲子都是非常獨特的耶。
近藤
看起來好像沒有多想,其實我想的可多著了呢(笑)。
岩田
(笑)
近藤
效果音的話雖然跟以前一樣,使用長形波也無妨,可是既然Super Famicon可以做出這麼漂
亮的聲音,所以我就把音色部分改為使用樂器的音色,音階還是維持一樣的。像跳躍的聲音
就是排笛的聲音。
岩田
把排笛的聲音加工成為遊戲效果音的感覺。
近藤
是啊。
岩田
所以是將傳統技術跟創新的音色以及材料相結合囉。
近藤
『Mario World』的音效就是這樣做出來的。
近藤
N64的時候因為是3D的,所以需要表現出跟之前截然不同的感覺。我那時就想說照之前的做
法應該是行不通的。而且N64的音色又更上一層樓,讓人聽起來是CD的感覺,所以資料的處
理方式也讓我們費了很大的功夫,貝斯就是貝斯,鼓就是鼓,要讓玩家聽起來就是實際上在
聽真的樂器的演奏。
横田
Mario有聲音也是從『Mario 64』開始的吧。
近藤
對啊。因為我們覺得有聲音玩起來應該會更好玩。不過變成3D之後跳躍的聲音怎麼樣都搭
不起來說。最後做成跳起來跟著地的時候都有聲音。所以從N64的時候開始就有了很大的
變化喔。對效果音的想法也是。
近藤
再接下來是『Mario Sunshine』(※15)的「ドルピック城鎮」。GC的音源又更進化,像
吉他的聲音也可以很漂亮地表現出來,這部分我覺得做得很不錯。遊戲的舞台是南方島嶼,
不過不是中南美或是太平洋地區的喔,是歐洲度假勝地的感覺。所以做出來的曲子也必須
表現出這個感覺。
※15『Mario Sunshine』=『Super Mario Sunshine』。2002/7於GC上發售的3D動作遊戲
。
横田
我可以稍微講一下我對「ドルピック城鎮」這首的看法嗎?
近藤
嗯嗯。
横田
我覺得這首是「100分」的曲子。
近藤
喔喔~~(笑)。
横田
『Mario Sunshine』出的時候我剛開始在別的公司上班,從事的也是遊戲音樂方面的工作,
當時我就跟大家說「我發現一首100分的遊戲音樂,大家一起聽聽看吧」,把大家都叫來聽
這首曲子。一直跟大家推薦說「這首曲子用了非常少的聲音就將遊戲的世界觀以及灑水的
那種快感全部濃縮在裡面了!」。
岩田
横田聽到自己喜歡的曲子的話就非得要叫別人也來聽就是了(笑)。
大家
(笑)
横田
我覺得這首「ドルピック城鎮」真的是把整個遊戲世界都包含在裡面了,我一直想找機會
跟近藤說這件事啊。
近藤
謝謝你的讚美啦。
横田
而且不是以同事的身份,而是想以遊戲音樂的大粉絲的身份告訴他的。
岩田
是對上司的鼓勵嗎(笑)。
横田
不敢啦(笑)。
近藤
再來是DS的『New Super Mario』(※16)的「地上BGM」。其實這首原本是其他人負責的
,因為有人反應說「聽起來不太像『Mario』耶」,我才又重做過的。
※16『New Super Mario』=『New Super Mario Brothers』。2006/5於DS上發售的動作
遊戲。
横田
老實說我第一次聽到這首曲子的時候還想說這首不知道是誰去模仿傳統Mario音樂世界觀
做出來的曲子耶。結果是近藤做的曲。
近藤
是啊。『New Super Mario』跟以前一樣是橫向捲軸遊戲,可是角色變成3D的,而且又是出
在掌機上,我當時真的很煩惱說要怎麼變化啊…。
岩田
雖然是傳統橫向捲軸『Mario』,可是又必須表現出“New”的感覺,這就是你煩惱的地方吧
。
近藤
對啊。一直在想說之前的曲子要怎麼加以變化。不過其他由別人製作的曲子聽起來真的非
常有“New”的感覺,而且我們也努力讓音色從DS的小喇叭聽起來非常悅耳,整體來說我覺
得做得很不錯。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
近藤浩治CD收錄曲解說(2)
横田
剛剛提到的『Mario 3』的「運動類型BMG」我個人有些感想,可以讓我稍微說一下嗎?
岩田
請說。
横田
我小時候一直想用鋼琴演奏這首曲子,可是就是彈不出來。在♪タララ・タララ・タラ・
タラタ之後不是有♪トゥワァ~ン的音樂嗎。
近藤
你是說滑音的部分嗎。
横田
嗯嗯,滑音這邊。像這樣將音階連續錯開的滑音很難用鋼琴表現出來。
岩田
的確,這部分用鋼琴的話應該很難彈吧。
横田
也就因為一直無法彈出♪トゥワァ~ン的這段,我一直覺得這首我只完成了90%,而我也在
不知不覺中長大了。
岩田
(笑)
横田
可是因為我實在是太喜歡這首了,想說要把它放到『Mario Galaxy』裡面,正好又有很適合
配上這種運動類型音樂的關卡, ♪トゥワァ~ン這部分重新編曲之後也很不錯聽,這才覺
得跟這首曲子終於有個結果了。
岩田
這麼多年來心頭上的某個部分終於覺得舒坦了。
横田
對啊。終於畢業了(笑)。
近藤
另外還有『Mario World』的「地上BGM」。因為之前的『Mario 3』裡面塞了太多的曲子,
在做這片的時候針對這點我們加以反省,只用一個主題然後針對「地上」以及「地下」等
不同的關卡將曲子加以變化使用。這樣一來不同的關卡會有不同的曲調,可是旋律都是一
樣的,玩家聽過之後的印象應該會比較深刻。
岩田
也正因為有過『Mario 3』這個經驗,這也才奠定了往後Mario音樂的架構吧。
近藤
而且『Mario World』是出在Super Famicon上的,所以可以同時表現出8個音,這真的是一
件很讓人開心的事喔。而為了表現出Super Famicon的長處在title的地方我們做了利用很
多樂器然後一下子加以變化的曲子。
岩田
告訴玩家說「Super Famicon可以做出很多音樂喔」。
近藤
是啊(笑)。可是其實這部分也讓我們傷了不少腦筋耶,講到之前的遊戲音樂的話大家都
會想到長形波或是三角波的電子音樂。
岩田
也就是大家稱為ピコピコ音的音樂囉。
近藤
這種電子音一聽就知道跟其他的音樂不同,而且我自己在做遊戲音樂的時候也覺得就該是
這種聲音,可是Super Famicon可以使用很多種樂器做出各種不同的聲音,這下就讓我對於
到底怎樣才叫做遊戲音樂產生疑問了。在做『Mario World』的時候我就想到將一般不會
聽到的樂器組合在一起,然後把這個做成遊戲音樂。
岩田
喔喔~~。
横田
原來是這樣啊。
近藤
像同一首曲子裡面有五弦琴跟喇叭這樣的組合之類的。
横田
在一般的樂器組合中不常見的搭配…。
岩田
做出在一般情況下不會有的聲音組合…。不過近藤每次做的曲子都是非常獨特的耶。
近藤
看起來好像沒有多想,其實我想的可多著了呢(笑)。
岩田
(笑)
近藤
效果音的話雖然跟以前一樣,使用長形波也無妨,可是既然Super Famicon可以做出這麼漂
亮的聲音,所以我就把音色部分改為使用樂器的音色,音階還是維持一樣的。像跳躍的聲音
就是排笛的聲音。
岩田
把排笛的聲音加工成為遊戲效果音的感覺。
近藤
是啊。
岩田
所以是將傳統技術跟創新的音色以及材料相結合囉。
近藤
『Mario World』的音效就是這樣做出來的。
近藤
N64的時候因為是3D的,所以需要表現出跟之前截然不同的感覺。我那時就想說照之前的做
法應該是行不通的。而且N64的音色又更上一層樓,讓人聽起來是CD的感覺,所以資料的處
理方式也讓我們費了很大的功夫,貝斯就是貝斯,鼓就是鼓,要讓玩家聽起來就是實際上在
聽真的樂器的演奏。
横田
Mario有聲音也是從『Mario 64』開始的吧。
近藤
對啊。因為我們覺得有聲音玩起來應該會更好玩。不過變成3D之後跳躍的聲音怎麼樣都搭
不起來說。最後做成跳起來跟著地的時候都有聲音。所以從N64的時候開始就有了很大的
變化喔。對效果音的想法也是。
近藤
再接下來是『Mario Sunshine』(※15)的「ドルピック城鎮」。GC的音源又更進化,像
吉他的聲音也可以很漂亮地表現出來,這部分我覺得做得很不錯。遊戲的舞台是南方島嶼,
不過不是中南美或是太平洋地區的喔,是歐洲度假勝地的感覺。所以做出來的曲子也必須
表現出這個感覺。
※15『Mario Sunshine』=『Super Mario Sunshine』。2002/7於GC上發售的3D動作遊戲
。
横田
我可以稍微講一下我對「ドルピック城鎮」這首的看法嗎?
近藤
嗯嗯。
横田
我覺得這首是「100分」的曲子。
近藤
喔喔~~(笑)。
横田
『Mario Sunshine』出的時候我剛開始在別的公司上班,從事的也是遊戲音樂方面的工作,
當時我就跟大家說「我發現一首100分的遊戲音樂,大家一起聽聽看吧」,把大家都叫來聽
這首曲子。一直跟大家推薦說「這首曲子用了非常少的聲音就將遊戲的世界觀以及灑水的
那種快感全部濃縮在裡面了!」。
岩田
横田聽到自己喜歡的曲子的話就非得要叫別人也來聽就是了(笑)。
大家
(笑)
横田
我覺得這首「ドルピック城鎮」真的是把整個遊戲世界都包含在裡面了,我一直想找機會
跟近藤說這件事啊。
近藤
謝謝你的讚美啦。
横田
而且不是以同事的身份,而是想以遊戲音樂的大粉絲的身份告訴他的。
岩田
是對上司的鼓勵嗎(笑)。
横田
不敢啦(笑)。
近藤
再來是DS的『New Super Mario』(※16)的「地上BGM」。其實這首原本是其他人負責的
,因為有人反應說「聽起來不太像『Mario』耶」,我才又重做過的。
※16『New Super Mario』=『New Super Mario Brothers』。2006/5於DS上發售的動作
遊戲。
横田
老實說我第一次聽到這首曲子的時候還想說這首不知道是誰去模仿傳統Mario音樂世界觀
做出來的曲子耶。結果是近藤做的曲。
近藤
是啊。『New Super Mario』跟以前一樣是橫向捲軸遊戲,可是角色變成3D的,而且又是出
在掌機上,我當時真的很煩惱說要怎麼變化啊…。
岩田
雖然是傳統橫向捲軸『Mario』,可是又必須表現出“New”的感覺,這就是你煩惱的地方吧
。
近藤
對啊。一直在想說之前的曲子要怎麼加以變化。不過其他由別人製作的曲子聽起來真的非
常有“New”的感覺,而且我們也努力讓音色從DS的小喇叭聽起來非常悅耳,整體來說我覺
得做得很不錯。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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