社長訪談 Mario 25週年 special pack 音樂篇 Vol.4 - 任天堂
By Susan
at 2011-09-15T22:25
at 2011-09-15T22:25
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/svmj/vol1/index4.html
近藤浩治CD收錄曲解說(1)
岩田
接下來要請近藤對於這次收錄於原聲帶CD,也就是「近藤浩治暢銷經典」中的10首曲子發
表一下意見。
近藤
好的。
岩田
其他兩位對於樂曲有任何意見也歡迎你們隨時提出。
近藤
Famicon的特徵是只能使用3個音,要在這個限制中盡量作出讓玩家聽起來不覺得怪異的音
樂,而且正因為是3個音才有趣,聽起來才有味道,這次在作的時候是抱持著這樣的想法的。
而且「地上」,「水中」,「地下」以及「城堡」個別的曲子聽起來也都完全不一樣。
岩田
真的是完全不一樣的感覺。
近藤
『Super Mario』的「地上BGM」是以我第一次看到遊戲畫面時那種廣闊的藍天以及草原為
印象作出來的。
岩田
『Super Mario』之前的遊戲背景幾乎都是黑漆漆的吧。
近藤
對啊。所以在看到那個藍天的時候會覺得很新奇,因此作出來的曲子也是配合畫面那種在
晴朗的天氣下在外面散歩的悠閒感。
岩田
結果這首悠閒的曲子後來怎麼了?
近藤
結果被打了回票。後來發現悠閒的感覺跟Mario跑步的速度以及跳躍完全搭不上。只好再
配合Mario的動作節奏感重作了一次,就是大家所熟悉的「地上BGM」。
岩田
所以是從零開始重作的喔?
近藤
裡面不是有♪チッチチッチチッチ…這樣的三連音嗎,這個是從最早作的曲直接拿過來用
的。原本是想說全部重作,在光聽旋律的時候就想說把這段放進去試試效果,結果呈現出來
的感覺很神奇地跟旋律重疊在一起,聽起來有讓人想要前進的感覺,所以就直接保留下來了
。
永松
這就是音樂不可思議的地方吧。因為是♪チッチチッチ,所以原本跟這段配合的旋律也產
生變化了吧。
横田
如果是利用慣用的方法去作的話旋律可能也會跑掉吧。
近藤
對啊。
永松
不過有了這個不協調感反而跟遊戲更搭耶。正因為這樣所以才更讓玩家印象深刻吧。
横田
這個也變成這首曲子最大的特點了吧。是說這首曲子是我的原點耶。
永松
這首也是我現在工作的原動力。每天一定要彈上一次的。
岩田
嗯?你小時候不是不會彈的嗎?
永松
現在會彈了(笑),午休的時候一定要彈一下的。
岩田
喔喔~~所以這首你工作原動力的曲子就變成你午休的一個儀式囉。
永松
嗯(笑)。
近藤
『Mario USA』(※10)是以磁碟機系統上『夢工場ドキドキパニック』(※11)為藍本,
重製之後在美國發行的。
岩田
在美國發售的時候是叫『Super Mario Brothers 2』的吧。
近藤
嗯。日本的話『Super Mario 2』(※12)是第一代『Super Mario』的續篇,不過在美國
的話則是『夢工場ドキドキパニック』的重製版。當初要在美國推出『Mario 2』的時候
國外版Famicon的NES(※13)裡面並沒有磁碟機系統所用的新音源…。
岩田
所謂新音源就是在磁碟機系統上只有單音,可以自由定義波形(※14)的音源吧。
※10『Mario USA』=『Super Mario USA』。1992/9於Famicon上發售的動作遊戲。亦收
錄於本次『Super Mario collection special pack』中。
※11『夢工場ドキドキパニック』=1987/8於Famicon磁碟機系統上發售的動作遊戲,由富
士電視台發售。
※12日本的『Super Mario 2』=『Super Mario Brothers 2』。1986/6於Famicon磁碟機
系統上發售的動作遊戲。亦收錄於本次『Super Mario collection special pack』中。
※13NES=日本以外的Famicon名稱。Nintendo Entertainment System。
※14波形=表示聲音信號的形狀或型態的東西。較具代表性的波形有「方形波」,「三角
波」等,波形不同的話所表現出來的音色也會有所差異。
近藤
嗯。所以磁碟機系統可以使用4個音,可是NES卻無法使用,在重製的時候為了彌補這方面音
效的不足我們下了很大的功夫。然後這次又用這個來重製『Mario USA』…。
岩田
原本出在磁碟機系統上的『夢工場ドキドキパニック』重製之後變成美國的『Mario 2』,
然後再次重製之後又變成Famicon上的『Mario USA』。是有點太複雜了吧(笑)。
近藤
Famicon裡面有個被稱為delta 變調的功能,可以模擬打擊樂的聲音。因為直接利用原本的
音效的話聽起來很糟,『Mario USA』的時候我們就把這個當作打擊樂使用,讓聲音聽起來
比較豪華而且清澈。
岩田
畢竟3音跟4音是完全不同的,而且我想為了不讓人家說「聽起來感覺上有點糟」,你們也是
滿懷鬥志去作的吧。
近藤
是的。
岩田
而且Famicon的音色,說起來其實根本沒有什麼選擇可言吧。稍微將方形波的信號發生與否
的比例調整一下,或是做比較細節的切換之類的都可以表現出不同的感覺出來。Famicon時
期我也負責過音效程式的部分,所以記得當初在做音樂這方面下了很多工夫。
近藤
對啊(笑)。當時在做的時候最開心的就是可以嚐試各種不同的方式了。
近藤
再來是『Mario 3』的「運動式的BGM」。剛剛提到過因為delta變調裡面有很多打擊樂的
音效,再加上卡匣的容量也變大了,這下可以作的曲子也變多了,所以我們這片中放了很多
首樂曲。可是卻被大家說「讓人印象深刻的曲子很少」。
岩田
因為樂曲變多了,所以給人的印象就不那麼深刻了吧。
近藤
是啊。而且一代『Super Mario』的「地上BGM」對我影響非常大,我心裡其實很有壓力耶,
所以『Mario 3』的時候其實很辛苦的。
岩田
要作出超越自己作品的東西真的是一件不容易的事。而且這首給大家的印象太深刻了。在
你心中就必須跟這個作戰吧
近藤
嗯。在作一代『Mario』的曲子的時候我一開始並沒有抱著說想要作出拉丁樂的這種心態,
不過因為週遭的人一直跟我說「拉丁樂啦」「爵士樂啦」,講到後來我自己也有這種感覺
。所以『Mario 3』的時候就想說「要作出與拉丁樂不同的東西」出來,「這次來作雷鬼曲
風好了」。
岩田
所以是先考慮到音樂類型才開始作曲的喔。
近藤
嗯,先從類型開始著手,然後將「地上BGM」作成類似雷鬼的曲風,現在想想會覺得說不知道
會變成什麼樣子耶(笑)。可能會跟遊戲的節奏搭不太上吧。
岩田
一代『Super Mario』的「地上BGM」是配合遊戲的節奏來作的,雷鬼不是遊戲節奏吧。
横田
可是作出來的曲子很不錯聽耶。
永松
真的聽起來很不錯。
近藤
其實還有另一首候補的曲子。一直到最後的最後手塚跟宮本都還在煩惱說「到底要用哪一
首?」「用這首嗎」,最後才放進去的曲子。所以說『Mario 3』的時候真的是很辛苦的說
。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
近藤浩治CD收錄曲解說(1)
岩田
接下來要請近藤對於這次收錄於原聲帶CD,也就是「近藤浩治暢銷經典」中的10首曲子發
表一下意見。
近藤
好的。
岩田
其他兩位對於樂曲有任何意見也歡迎你們隨時提出。
近藤
Famicon的特徵是只能使用3個音,要在這個限制中盡量作出讓玩家聽起來不覺得怪異的音
樂,而且正因為是3個音才有趣,聽起來才有味道,這次在作的時候是抱持著這樣的想法的。
而且「地上」,「水中」,「地下」以及「城堡」個別的曲子聽起來也都完全不一樣。
岩田
真的是完全不一樣的感覺。
近藤
『Super Mario』的「地上BGM」是以我第一次看到遊戲畫面時那種廣闊的藍天以及草原為
印象作出來的。
岩田
『Super Mario』之前的遊戲背景幾乎都是黑漆漆的吧。
近藤
對啊。所以在看到那個藍天的時候會覺得很新奇,因此作出來的曲子也是配合畫面那種在
晴朗的天氣下在外面散歩的悠閒感。
岩田
結果這首悠閒的曲子後來怎麼了?
近藤
結果被打了回票。後來發現悠閒的感覺跟Mario跑步的速度以及跳躍完全搭不上。只好再
配合Mario的動作節奏感重作了一次,就是大家所熟悉的「地上BGM」。
岩田
所以是從零開始重作的喔?
近藤
裡面不是有♪チッチチッチチッチ…這樣的三連音嗎,這個是從最早作的曲直接拿過來用
的。原本是想說全部重作,在光聽旋律的時候就想說把這段放進去試試效果,結果呈現出來
的感覺很神奇地跟旋律重疊在一起,聽起來有讓人想要前進的感覺,所以就直接保留下來了
。
永松
這就是音樂不可思議的地方吧。因為是♪チッチチッチ,所以原本跟這段配合的旋律也產
生變化了吧。
横田
如果是利用慣用的方法去作的話旋律可能也會跑掉吧。
近藤
對啊。
永松
不過有了這個不協調感反而跟遊戲更搭耶。正因為這樣所以才更讓玩家印象深刻吧。
横田
這個也變成這首曲子最大的特點了吧。是說這首曲子是我的原點耶。
永松
這首也是我現在工作的原動力。每天一定要彈上一次的。
岩田
嗯?你小時候不是不會彈的嗎?
永松
現在會彈了(笑),午休的時候一定要彈一下的。
岩田
喔喔~~所以這首你工作原動力的曲子就變成你午休的一個儀式囉。
永松
嗯(笑)。
近藤
『Mario USA』(※10)是以磁碟機系統上『夢工場ドキドキパニック』(※11)為藍本,
重製之後在美國發行的。
岩田
在美國發售的時候是叫『Super Mario Brothers 2』的吧。
近藤
嗯。日本的話『Super Mario 2』(※12)是第一代『Super Mario』的續篇,不過在美國
的話則是『夢工場ドキドキパニック』的重製版。當初要在美國推出『Mario 2』的時候
國外版Famicon的NES(※13)裡面並沒有磁碟機系統所用的新音源…。
岩田
所謂新音源就是在磁碟機系統上只有單音,可以自由定義波形(※14)的音源吧。
※10『Mario USA』=『Super Mario USA』。1992/9於Famicon上發售的動作遊戲。亦收
錄於本次『Super Mario collection special pack』中。
※11『夢工場ドキドキパニック』=1987/8於Famicon磁碟機系統上發售的動作遊戲,由富
士電視台發售。
※12日本的『Super Mario 2』=『Super Mario Brothers 2』。1986/6於Famicon磁碟機
系統上發售的動作遊戲。亦收錄於本次『Super Mario collection special pack』中。
※13NES=日本以外的Famicon名稱。Nintendo Entertainment System。
※14波形=表示聲音信號的形狀或型態的東西。較具代表性的波形有「方形波」,「三角
波」等,波形不同的話所表現出來的音色也會有所差異。
近藤
嗯。所以磁碟機系統可以使用4個音,可是NES卻無法使用,在重製的時候為了彌補這方面音
效的不足我們下了很大的功夫。然後這次又用這個來重製『Mario USA』…。
岩田
原本出在磁碟機系統上的『夢工場ドキドキパニック』重製之後變成美國的『Mario 2』,
然後再次重製之後又變成Famicon上的『Mario USA』。是有點太複雜了吧(笑)。
近藤
Famicon裡面有個被稱為delta 變調的功能,可以模擬打擊樂的聲音。因為直接利用原本的
音效的話聽起來很糟,『Mario USA』的時候我們就把這個當作打擊樂使用,讓聲音聽起來
比較豪華而且清澈。
岩田
畢竟3音跟4音是完全不同的,而且我想為了不讓人家說「聽起來感覺上有點糟」,你們也是
滿懷鬥志去作的吧。
近藤
是的。
岩田
而且Famicon的音色,說起來其實根本沒有什麼選擇可言吧。稍微將方形波的信號發生與否
的比例調整一下,或是做比較細節的切換之類的都可以表現出不同的感覺出來。Famicon時
期我也負責過音效程式的部分,所以記得當初在做音樂這方面下了很多工夫。
近藤
對啊(笑)。當時在做的時候最開心的就是可以嚐試各種不同的方式了。
近藤
再來是『Mario 3』的「運動式的BGM」。剛剛提到過因為delta變調裡面有很多打擊樂的
音效,再加上卡匣的容量也變大了,這下可以作的曲子也變多了,所以我們這片中放了很多
首樂曲。可是卻被大家說「讓人印象深刻的曲子很少」。
岩田
因為樂曲變多了,所以給人的印象就不那麼深刻了吧。
近藤
是啊。而且一代『Super Mario』的「地上BGM」對我影響非常大,我心裡其實很有壓力耶,
所以『Mario 3』的時候其實很辛苦的。
岩田
要作出超越自己作品的東西真的是一件不容易的事。而且這首給大家的印象太深刻了。在
你心中就必須跟這個作戰吧
近藤
嗯。在作一代『Mario』的曲子的時候我一開始並沒有抱著說想要作出拉丁樂的這種心態,
不過因為週遭的人一直跟我說「拉丁樂啦」「爵士樂啦」,講到後來我自己也有這種感覺
。所以『Mario 3』的時候就想說「要作出與拉丁樂不同的東西」出來,「這次來作雷鬼曲
風好了」。
岩田
所以是先考慮到音樂類型才開始作曲的喔。
近藤
嗯,先從類型開始著手,然後將「地上BGM」作成類似雷鬼的曲風,現在想想會覺得說不知道
會變成什麼樣子耶(笑)。可能會跟遊戲的節奏搭不太上吧。
岩田
一代『Super Mario』的「地上BGM」是配合遊戲的節奏來作的,雷鬼不是遊戲節奏吧。
横田
可是作出來的曲子很不錯聽耶。
永松
真的聽起來很不錯。
近藤
其實還有另一首候補的曲子。一直到最後的最後手塚跟宮本都還在煩惱說「到底要用哪一
首?」「用這首嗎」,最後才放進去的曲子。所以說『Mario 3』的時候真的是很辛苦的說
。
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Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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