社長訪談 Mario 25週年 special pack 音樂篇Vol.3 - 任天堂
By Genevieve
at 2011-09-13T21:36
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Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/svmj/vol1/index3.html
“利用音樂表現出功能”
岩田
從一直在近藤後面苦苦追趕的人來說,大家又是抱持著什麼樣的想法在製作Mario音效的呢
?
横田
我現在在作『Mario』的曲子的時候想到的是「要作出不停止的音樂」。希望作出來的音
樂是能夠讓玩家無時無刻都想再更往前進的。
岩田
所以你想作的是讓玩家聽了會想一直玩下去的音樂囉。
横田
是的。我希望我作出來的是聽起來很開心,或是能讓人振奮精神的音樂,讓聽了的人有勇往
直前的感覺,而且是頭也不回地一直前進。
近藤
嗯嗯。
岩田
(笑)。近藤聽了有什麼感想嗎?
近藤
真是太精闢的分析了啊。
横田
這好像是我第一次被稱讚耶…。
大家
(笑)
横田
『Mario』的每一小關設計大概都是2分鐘左右就可以結束的,所以作出1分鐘的曲子,然後
讓它播放2次,最多3次就可以交差了。
岩田
不過『Mario』的話在卡關的時候會同一關一直不停地嘗試耶。
横田
對啊。
岩田
因為Mario本身是屬於運動會的遊戲。所以這樣一來在嘗試的時候就會一直聽到同一首曲
子了。
横田
是啊。所以我們最注意的是一開始的部分。一開始的2小節左右是我們最重視的地方。『
Mario』常常會讓玩家卡關,所以聽到這個一開始的部分的機會也非常多。所以要讓玩家在
聽到這個開頭的時候不會覺得無力,而是常常…。
岩田
總是勇往直前嗎?
横田
嗯嗯。我們希望作出來的開頭的部分是讓玩家在不管失敗多少次都還是一直保持幹勁,這
部分真的花了很多的心力。
岩田
所以是用盡心思,讓玩家可以從開頭的部分得到繼續下去的勇氣囉。
横田
嗯。也正因為近藤所作的曲子有這種力量,可以讓玩家一直聽不膩,玩家才會有「再來一次
」的那種想法吧。而且從第一代的『Super Mario』開始只要聽到開頭大家就知道這是哪
關的哪首曲子,這也是我需要學習的地方。所以當其他人在作『Mario』的音樂的時候我能
夠提出的數量不多的建議就是「把開頭的地方作好」。
岩田
近藤覺得呢?
近藤
真的就像剛剛橫田講的。遊戲音樂與電影音樂是不一樣的,真要說起來的話應該更接近廣
告音樂吧。所以在音樂一出現的瞬間玩家馬上就知道這是哪首曲子,就算換到別關也會馬
上發現,像這樣“記號”式的開頭是很重要的。
岩田
而且必須在1,2小節之內讓玩家有辦法理解到說「類似這樣的地方」對吧。
近藤
對啊。這點的話『薩爾達』跟『Mario』是共通的。像『薩爾達』中的迷宮也是,裡面也有
讓玩家一聽到開頭就馬上可以分辨出跟其他迷宮不同的“記號”。
岩田
我想這跟宮本本身是學工業設計出身的應該有很大的關係吧,『Mario』在繪圖設計的部分
也是為了表現出”功能”的設計,而剛剛提到的就是“用音樂表現出功能”囉。
近藤
我覺得是這樣的。
横田
也就是在一開始就讓玩家感受到這是個什麼樣的遊戲世界。畢竟『Mario』原本就沒有什
麼曲折離奇的故事的。
岩田
每次都是Peach公主被抓,然後Mario跑去救她,就這樣而已(笑)。
横田
對啊(笑)。所以我覺得『Mario』的方式反而比較像是無聲電影的配樂,聽到音樂就知道
現在自己在演的是什麼情節。
岩田
對耶。
横田
當時的狀況也沒有文字加以說明,所以聽到音樂的瞬間,現在自己是有危險或是安全的,或
是必須加快腳步,又或者是慢慢來沒關係,這些都必須透過音樂讓玩家可以在瞬間就了解狀
況。
岩田
所以說就是“用音樂表現功能”啊。
横田
嗯。是說最近在社內研習中說明「『Mario』的音樂是這樣作出來的喔」的機會越來越多
了耶。通常我都會跟大家說希望作出來的是讓玩家光聽到音樂就可以了解到說之後的關卡
是什麼樣子,以及應該怎麼樣玩下去。譬如說有關是需要高難度的跳躍動作的關卡的話,在
讓玩家實際上真的開始跳躍之前,應該要先準備讓玩家可以感覺到需要跳躍的音樂。
岩田
利用音樂讓玩家有心理準備嗎。
横田
正是如此啊。讓玩家事先了解到接下來要作什麼。
岩田
近藤覺得這樣講對嗎?
近藤
(看起來很開心的樣子)原來是這樣啊!
大家
(笑)
横田
還好還好(笑)。我想我大概慢慢抓到一點Mario音效的真諦了。
岩田
繪圖設計這部分要如何表現出“功能”是很重要的,而音樂也不能例外。
近藤
對啊。
横田
之前近藤還說過當被敵人攻擊的時候,為了讓Mario會想要再嘗試一次,不能用讓玩家聽起
來會覺得非常沮喪的音樂。
岩田
所以「啊!!game over了!再來一次」這個音效也是一起的囉。
横田
對啊。
近藤
重點在於不讓玩家想說「不想試了」,而是「再繼續努力喔」…。
永松
我小時候玩過很多遊戲,『Super Mario』跟其他遊戲不同的應該就是這點了吧。大部分的
遊戲在game over的時候都會讓人火大,只有『Mario』會讓人想說「再試一次!」。
岩田
這應該是因為你從音樂裡聽到近騰的「再繼續努力喔」了吧(笑)。
永松
有可能喔(笑)。
横田
而且Mario game over的時候看起來也不是很慘,還會在旁邊看的人哈哈大笑,這點真的是
很強耶。
岩田
可是你會聽到在玩的人的慘叫聲啊(笑)。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
“利用音樂表現出功能”
岩田
從一直在近藤後面苦苦追趕的人來說,大家又是抱持著什麼樣的想法在製作Mario音效的呢
?
横田
我現在在作『Mario』的曲子的時候想到的是「要作出不停止的音樂」。希望作出來的音
樂是能夠讓玩家無時無刻都想再更往前進的。
岩田
所以你想作的是讓玩家聽了會想一直玩下去的音樂囉。
横田
是的。我希望我作出來的是聽起來很開心,或是能讓人振奮精神的音樂,讓聽了的人有勇往
直前的感覺,而且是頭也不回地一直前進。
近藤
嗯嗯。
岩田
(笑)。近藤聽了有什麼感想嗎?
近藤
真是太精闢的分析了啊。
横田
這好像是我第一次被稱讚耶…。
大家
(笑)
横田
『Mario』的每一小關設計大概都是2分鐘左右就可以結束的,所以作出1分鐘的曲子,然後
讓它播放2次,最多3次就可以交差了。
岩田
不過『Mario』的話在卡關的時候會同一關一直不停地嘗試耶。
横田
對啊。
岩田
因為Mario本身是屬於運動會的遊戲。所以這樣一來在嘗試的時候就會一直聽到同一首曲
子了。
横田
是啊。所以我們最注意的是一開始的部分。一開始的2小節左右是我們最重視的地方。『
Mario』常常會讓玩家卡關,所以聽到這個一開始的部分的機會也非常多。所以要讓玩家在
聽到這個開頭的時候不會覺得無力,而是常常…。
岩田
總是勇往直前嗎?
横田
嗯嗯。我們希望作出來的開頭的部分是讓玩家在不管失敗多少次都還是一直保持幹勁,這
部分真的花了很多的心力。
岩田
所以是用盡心思,讓玩家可以從開頭的部分得到繼續下去的勇氣囉。
横田
嗯。也正因為近藤所作的曲子有這種力量,可以讓玩家一直聽不膩,玩家才會有「再來一次
」的那種想法吧。而且從第一代的『Super Mario』開始只要聽到開頭大家就知道這是哪
關的哪首曲子,這也是我需要學習的地方。所以當其他人在作『Mario』的音樂的時候我能
夠提出的數量不多的建議就是「把開頭的地方作好」。
岩田
近藤覺得呢?
近藤
真的就像剛剛橫田講的。遊戲音樂與電影音樂是不一樣的,真要說起來的話應該更接近廣
告音樂吧。所以在音樂一出現的瞬間玩家馬上就知道這是哪首曲子,就算換到別關也會馬
上發現,像這樣“記號”式的開頭是很重要的。
岩田
而且必須在1,2小節之內讓玩家有辦法理解到說「類似這樣的地方」對吧。
近藤
對啊。這點的話『薩爾達』跟『Mario』是共通的。像『薩爾達』中的迷宮也是,裡面也有
讓玩家一聽到開頭就馬上可以分辨出跟其他迷宮不同的“記號”。
岩田
我想這跟宮本本身是學工業設計出身的應該有很大的關係吧,『Mario』在繪圖設計的部分
也是為了表現出”功能”的設計,而剛剛提到的就是“用音樂表現出功能”囉。
近藤
我覺得是這樣的。
横田
也就是在一開始就讓玩家感受到這是個什麼樣的遊戲世界。畢竟『Mario』原本就沒有什
麼曲折離奇的故事的。
岩田
每次都是Peach公主被抓,然後Mario跑去救她,就這樣而已(笑)。
横田
對啊(笑)。所以我覺得『Mario』的方式反而比較像是無聲電影的配樂,聽到音樂就知道
現在自己在演的是什麼情節。
岩田
對耶。
横田
當時的狀況也沒有文字加以說明,所以聽到音樂的瞬間,現在自己是有危險或是安全的,或
是必須加快腳步,又或者是慢慢來沒關係,這些都必須透過音樂讓玩家可以在瞬間就了解狀
況。
岩田
所以說就是“用音樂表現功能”啊。
横田
嗯。是說最近在社內研習中說明「『Mario』的音樂是這樣作出來的喔」的機會越來越多
了耶。通常我都會跟大家說希望作出來的是讓玩家光聽到音樂就可以了解到說之後的關卡
是什麼樣子,以及應該怎麼樣玩下去。譬如說有關是需要高難度的跳躍動作的關卡的話,在
讓玩家實際上真的開始跳躍之前,應該要先準備讓玩家可以感覺到需要跳躍的音樂。
岩田
利用音樂讓玩家有心理準備嗎。
横田
正是如此啊。讓玩家事先了解到接下來要作什麼。
岩田
近藤覺得這樣講對嗎?
近藤
(看起來很開心的樣子)原來是這樣啊!
大家
(笑)
横田
還好還好(笑)。我想我大概慢慢抓到一點Mario音效的真諦了。
岩田
繪圖設計這部分要如何表現出“功能”是很重要的,而音樂也不能例外。
近藤
對啊。
横田
之前近藤還說過當被敵人攻擊的時候,為了讓Mario會想要再嘗試一次,不能用讓玩家聽起
來會覺得非常沮喪的音樂。
岩田
所以「啊!!game over了!再來一次」這個音效也是一起的囉。
横田
對啊。
近藤
重點在於不讓玩家想說「不想試了」,而是「再繼續努力喔」…。
永松
我小時候玩過很多遊戲,『Super Mario』跟其他遊戲不同的應該就是這點了吧。大部分的
遊戲在game over的時候都會讓人火大,只有『Mario』會讓人想說「再試一次!」。
岩田
這應該是因為你從音樂裡聽到近騰的「再繼續努力喔」了吧(笑)。
永松
有可能喔(笑)。
横田
而且Mario game over的時候看起來也不是很慘,還會在旁邊看的人哈哈大笑,這點真的是
很強耶。
岩田
可是你會聽到在玩的人的慘叫聲啊(笑)。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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By Jacky
at 2011-09-16T07:58
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