社長訪談 Mario 25週年 Super Mario Collection Vol.3 - 任天堂
By Enid
at 2011-09-30T22:03
at 2011-09-30T22:03
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/svmj/vol2/index3.html
讓開發人員都舉手投降的軟體
杉山
剛剛這樣聊下來我想起了不少當時的事耶(笑)。『Super Mario』這片裡面其實有很多
的bug,而這些又是全世界玩家最愛的秘技,所以在要做成Super Famicon用的軟體的時候就
決定把沒有太大影響的部分保留下來。在遊戲的進行上我們修正了看起來會有問題的bug,
所以也有人反應說「有些地方的操作感好像不太一樣耶」。
岩田
我也記得當時有人提說「操作感有一點點不同」這件事。
杉山
我想應該八成就是因為修正了bug的關係吧。
岩田
因為『Super Mario』這片實在是太受歡迎了,而且大家還會去研究跟介紹這片的秘技,到
最後居然還出現了還有不存在的關卡的這種謠言。
杉山
嗯(笑)。
岩田
當時的秘技有很多都是在看起來好像不可能的地方發生的吧。
杉山
對啊。Super Famicon上我們也保留了「Mario無限加台」的這個設計,不過其實還是有限
制的,我記得好像是到128隻吧。
岩田
所以不是無限,而是只能加到128隻左右囉。
杉山
可能因此讓不少玩家覺得很沒fu吧(笑)。
岩田
剛剛講的是第一代『Super Mario』,而『Super Mario 2』就是為了讓技巧高超的玩家滿
足才做的囉。
杉山
嗯嗯。
岩田
這片真的是很難耶。不擅長打電動的人的話應該很難玩下去吧,你們這樣做下來有變得比
較會玩了嗎?
杉山
這個嘛…我手把還是照摔啦(笑)。
森
我也是(笑)。
岩田
(笑)
森
當時的debug我記得也是全部都是我們弄的。
岩田
當時沒有像現在這種專門負責debug的人,所以開發的人要自己一一檢查。
森
嗯。『Mario Collection』裡面有4片,所以要決定說誰要負責哪片,我很早的時候就跟大
家說「不好意思喔,我沒辦法做『Mario 2』的部分」,直接舉雙手投降(笑)。
岩田
(笑)
森
幸好當時一起開發的人裡面有好幾個都是很強的,所以就請他們負責『Mario 2』的部分,
我自己則是去弄『Mario USA』。
岩田
不過也正因為『Super Mario 2』這片非常難,所以對自己電動技巧有自信的玩家一定要試
試的。
杉山
我剛想到我們為了降低這片的難度,原版的遊戲人數原本是3人的,『Mario Collection』
的時候我們改成5人。
岩田
這樣做也是“於事無補”吧?
杉山・森
(笑)
杉山
至少有一點點的…(笑)。
岩田
雖然說改成5人的話全破的機率可能會比較高啦,可是還是“於事無補”吧(笑)。
杉山
也是啦(笑)。
岩田
雖然說對技巧高超的玩家來說應該算是不小的變更吧。
杉山
而且還多了存檔的功能…。
岩田
對耶,『Super Mario』一開始的時候是沒辦法存檔的。
杉山
對啊,沒有這個功能。
岩田
所以battery backup卡匣(※7)在當時真的是革命性的發明耶。
杉山
也因為這樣『Super Mario 2』的時候可以在關卡中存檔的。當時我們做的時候是希望這
樣多少可以對玩家產生某些幫助。
※7 battery backup卡匣=將使用電池的記憶體內建於卡匣中,可用來儲存遊戲進度的系
統。Famicon上第一片採用此卡匣的為1987發售的下棋遊戲。
岩田
原來如此。這部分的影響應該會比增加遊戲人數要來得大得多吧。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
讓開發人員都舉手投降的軟體
杉山
剛剛這樣聊下來我想起了不少當時的事耶(笑)。『Super Mario』這片裡面其實有很多
的bug,而這些又是全世界玩家最愛的秘技,所以在要做成Super Famicon用的軟體的時候就
決定把沒有太大影響的部分保留下來。在遊戲的進行上我們修正了看起來會有問題的bug,
所以也有人反應說「有些地方的操作感好像不太一樣耶」。
岩田
我也記得當時有人提說「操作感有一點點不同」這件事。
杉山
我想應該八成就是因為修正了bug的關係吧。
岩田
因為『Super Mario』這片實在是太受歡迎了,而且大家還會去研究跟介紹這片的秘技,到
最後居然還出現了還有不存在的關卡的這種謠言。
杉山
嗯(笑)。
岩田
當時的秘技有很多都是在看起來好像不可能的地方發生的吧。
杉山
對啊。Super Famicon上我們也保留了「Mario無限加台」的這個設計,不過其實還是有限
制的,我記得好像是到128隻吧。
岩田
所以不是無限,而是只能加到128隻左右囉。
杉山
可能因此讓不少玩家覺得很沒fu吧(笑)。
岩田
剛剛講的是第一代『Super Mario』,而『Super Mario 2』就是為了讓技巧高超的玩家滿
足才做的囉。
杉山
嗯嗯。
岩田
這片真的是很難耶。不擅長打電動的人的話應該很難玩下去吧,你們這樣做下來有變得比
較會玩了嗎?
杉山
這個嘛…我手把還是照摔啦(笑)。
森
我也是(笑)。
岩田
(笑)
森
當時的debug我記得也是全部都是我們弄的。
岩田
當時沒有像現在這種專門負責debug的人,所以開發的人要自己一一檢查。
森
嗯。『Mario Collection』裡面有4片,所以要決定說誰要負責哪片,我很早的時候就跟大
家說「不好意思喔,我沒辦法做『Mario 2』的部分」,直接舉雙手投降(笑)。
岩田
(笑)
森
幸好當時一起開發的人裡面有好幾個都是很強的,所以就請他們負責『Mario 2』的部分,
我自己則是去弄『Mario USA』。
岩田
不過也正因為『Super Mario 2』這片非常難,所以對自己電動技巧有自信的玩家一定要試
試的。
杉山
我剛想到我們為了降低這片的難度,原版的遊戲人數原本是3人的,『Mario Collection』
的時候我們改成5人。
岩田
這樣做也是“於事無補”吧?
杉山・森
(笑)
杉山
至少有一點點的…(笑)。
岩田
雖然說改成5人的話全破的機率可能會比較高啦,可是還是“於事無補”吧(笑)。
杉山
也是啦(笑)。
岩田
雖然說對技巧高超的玩家來說應該算是不小的變更吧。
杉山
而且還多了存檔的功能…。
岩田
對耶,『Super Mario』一開始的時候是沒辦法存檔的。
杉山
對啊,沒有這個功能。
岩田
所以battery backup卡匣(※7)在當時真的是革命性的發明耶。
杉山
也因為這樣『Super Mario 2』的時候可以在關卡中存檔的。當時我們做的時候是希望這
樣多少可以對玩家產生某些幫助。
※7 battery backup卡匣=將使用電池的記憶體內建於卡匣中,可用來儲存遊戲進度的系
統。Famicon上第一片採用此卡匣的為1987發售的下棋遊戲。
岩田
原來如此。這部分的影響應該會比增加遊戲人數要來得大得多吧。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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