社長訪談 Mario 25週年 Super Mario collection Vol.1 - 任天堂

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By Jacob
at 2011-09-28T22:25

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http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/svmj/vol2/index.html

被要求說「做出目前的畫風」

岩田
之前在Super Famicon上發售的『Super Mario Collection』(※1)這次在Wii上推出了
復刻版。我請人家去查了當時製作人的名字,結果發現兩位也有參與製作。不好意思,這樣
突然請兩位來參加訪談。

杉山
傷腦筋耶(笑)。已經是很久以前的事了說…。

岩田
那今天的社長訪談就是由社長訪問也許已經記不太清楚的人囉(笑)。

杉山・森
(笑)

岩田
就麻煩兩位了。

杉山・森
請多指教。

※1 『Super Mario Collection』=1993/7於Super Famicon上發售的遊戲。共收錄有『
Super Mario Brothers』『Super Mario Brothers 2』『Super Mario Brothers 3』以及
『Super Mario USA』等四款遊戲。

杉山
其實我知道今天要參加這個訪談之後,馬上把已經深埋在我櫃子裡的Super Famicon跟『
Mario Collection』拿出來稍微溫習一下耶(笑)。

岩田
(笑)。那荒廢了這麼久,這次再玩的印象是?

杉山
就算是隔了這麼久沒玩手指頭還是會自己動了起來呢。

岩田
因為手指頭記得那種感覺吧(笑)。

杉山
對啊,真的記得耶。真是太神奇了(笑)。都已經這麼久沒去碰了,居然還記得說這個地方
要用力等等的…。

岩田
那在玩的時候有勾起你17年前在開發『Mario Collection』那陣子的回憶嗎?

杉山
這部分就完全…(笑)。

岩田
你的手指頭不是把遊戲的方式記得很清楚的嗎(笑)。

杉山
這部分的記憶真的就不太清楚了(笑)。

岩田
兩位目前仍然活躍在開發的第一線,在製作Super Famicon的『Super Mario Collection』
的時候各是擔任什麼樣的工作?

杉山
其實主要的監製是別人負責的,我是負責輔助的副監製以及設計這方面。


我當時大概是進公司的第三年,是負責設計的。

岩田
不過兩位還記得當時為什麼會有『Mario Collection』這個企劃嗎?

杉山
我記得應該是…『Super Mario Kart』(※2)開發結束之後沒多久宮本提出來的。他當
時是說想把『Mario』系列集合成一片,做成像超值組合這樣的東西。其中像『Super
Mario 2』(※3)這樣因為出在磁碟機系統上而玩家比較沒有機會接觸的遊戲,也可以藉
由這個組合讓玩家玩到…我記得他當時是這樣說的。

※2 『Super Mario Kart』=1992/8於Super Famicon上發售的競速遊戲。

※3 『Super Mario 2』=『Super Mario Brothers 2』。1986/6於Famicon磁碟機系統上
發售的動作遊戲。

岩田
所以最早的想法是將出在Famicon上的4片『Mario』系列遊戲做成在Super Famicon上也可
以玩的超值組合囉。

杉山
嗯嗯。

岩田
說到這個,當時製作『Mario Collection』的規格書有留著嗎…?

杉山
沒有的(斬釘截鐵地說)。

岩田
(笑)


真的找不到啦。為了這次的訪談我找遍了所有的地方,連個影都沒看到。…真的是很不好
意思。

杉山
我也是耶,現在只找得到我當時隨便寫在小紙條上面的東西。

岩田
當時還是用手寫的時代。

杉山
對啊。

岩田
這樣說來中鄉(俊彦)(※4)到現在還把25年前的資料保存得很好耶,這應該可以說是個
奇蹟了吧。既然找不到當時的資料,那只好請兩位努力回想當時的情況囉(笑)。『
Mario Collection』的開發是怎麼開始的啊?是從分析我們公司產品的軟體開始進行的嗎?

杉山
程式的話是由SRD(※5)製作的…。

岩田
從『Super Mario Brothers』之後2D『Mario』的程式就都是SRD負責的。

杉山
這樣一來我們也比較好做。

岩田
因為可以直接跟當時負責製作的人討論對吧。

杉山
嗯嗯。

※4 中鄉俊彥=SRD董事長。

※5 SRD=1979年創立,接受遊戲程式委託開發,以及CAD package開發販賣等業務的公司。
總公司位於大阪,京都事業所位於任天堂總公司內。

岩田
即便如此我想圖畫的資料應該不太可能全部都留著的吧,當時開發應該不是一件容易的事
吧。負責設計的森是從哪裡開始著手的?


其實一開始給我的任務就是「希望做成目前的畫風」。

岩田
因為要將Famicon上的軟體做在Super Famicon上,所以才會要求說「做成目前的畫風」吧
。可是你不會覺得這是件「冒犯的事」嗎?


一開始真的覺得很惶恐啊(笑)。畢竟是『Mario』,而且又是要求我把第一代的『Super
Mario』「畫成目前的畫風」,我當時想說「交給我這個才進公司3年的人來做好嗎?」。

岩田
畢竟『Mario』是任天堂的招牌,所以才有那種「真的要讓我做嗎?」的感覺吧。


嗯。我記得一開始被要求去重畫的是遊戲中最早出現的那個庫巴城堡。Famicon版本的時
候這個城堡是用很少的零件表現出來的。

岩田
在Super Famicon上的話就可以用上很多的零件了。


嗯。Super Famicon版本的時候使用零件組合的這個做法是一樣的,可是用上的零件非常多
。玩家在開始這片遊戲的時候第一眼看到的就是這個城堡,我記得我當時壓力超大的,花了
很多時間才弄好耶。

岩田
『Mario Collection』4片遊戲中哪片是由你負責的?


我負責的是第一代『Super Mario』跟『Mario 2』背景的部分…當時這部分被稱為「BG」
,因為要將BG的繪圖改為Super Famicon用的,所以在顏色以及character零件數量的使用都
非常多,我當時是一個一個重畫的。

岩田
我稍微解釋一下剛剛提到的「BG」,在Famicon,Super Facmion以及Gameboy早期的時候我
們都把背景稱為BG。也就是background。這個BG是用8x8點陣,被稱為「character」的
零件組合而做成的。


另外『Mario USA』(※6)的所有物件跟一半的BG應該也都是我做的。

※6 『Mario USA』=『Super Mario USA』。1992/9於Famicon上發售的動作遊戲。為在
美國發售的『Super Mario 2』的日本版本。

岩田
至於剛剛提到的「物件」則是指在BG前方,像是Mario或是烏龜這些會動的東西,因為這些
東西在畫面上是以1個點陣為單位來移動的,所以又稱為「moving object」。可略稱為「
OBJ」或是「物件」,當時「BG」「OBJ」這些的一般人應該是完全不了解的吧,不過我們在
做遊戲的時候可是常常用到。


謝謝社長的解釋(笑)。

岩田
畢竟我也是以前那個時代的開發者啊(笑)。總之Super Famicon上可以使用的顏色數量
以及零件都變多了,可以做出更多的東西出來,所以你的工作就是將它們組合起來讓整個繪
圖看起來更華麗囉。


是的。

岩田
這不只是單純的重現原畫而已,而是在Super Famicon上重製了耶。

杉山
嗯,而且『Mario Collection』中的『Super Mario』跟『Super Mario 2』跟原本的遊戲
是不太一樣的,真要說起來的話角色應該比較接近Super Famicon上的『Mario World』裡
Mario的感覺。


對啊。所以才會在Mario的周圍做出黑色的邊框。


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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli

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at 2011-10-01T10:00
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at 2011-10-11T15:32
就算是隔了這麼久沒玩手指頭還是會自己動了起來呢

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