社長訪談 Donkey Kong Returns Vol.1 - 任天堂
By Regina
at 2011-10-06T22:16
at 2011-10-06T22:16
Table of Contents
Super Mario 25週年的相關訪談翻完之後終於可以翻一些之前在觀望的遊戲了.
Donkey Kong Returns之前就在觀望了,不過到現在還沒入手.
歡迎玩過這片的提供寶貴意見!
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sf8j/vol1/index.html
代號是”命運”
岩田
今天訪談邀請到德州Austin的Retro Studio(※1)の的各位以及京都的這幾位,主題是『
Donkey Kong Returns』。首先請大家先自我介紹一下,先從Retro Studios的各位開始吧
。
※1 Retro Studios=位於美國德州Austin的遊戲軟體開發公司。於1998年成立,參與過
『Metroid Prime』系列開發。
カイナン
我是カイナン・ピアソン。目前是擔任資深planner的工作。在這次『Donkey Kong
Returns』中負責關卡設計的部分。
マイク
我是マイク・ウイカン。目前也是擔任資深planner。這次『Donkey Kong Returns』中負
責敵人以及頭目的部分。
トム
我是トム・アイビィ。也是擔任資深planner。這次負責遊戲系統的部分。
岩田
那接下來請任天堂的兩位自我介紹一下吧。
田邊
要用英文嗎…?(笑)
岩田
看你高興啦(笑)。
田邊
I'm Kensuke Tanabe….我看我還是用日文說好了(笑)。這次『Donkey Kong Returns』
中擔任製作人的角色。
岩田
田端要用英文講嗎?
田端
可以嗎(笑)。(對著螢幕另一端的3人說)Should I introduce myself in English
to you?...開玩笑的啦(笑)。我是田端里沙。這次擔任助理製作人以及”有問題就找我
”的角色。
岩田
我想有在玩電動的玩家都知道Retro Studios以前製作過『Metroid Prime』(※2)系列,
而這家公司在到2010的E3(※3)『Donkey Kong』新作發表之前原來一直偷偷再進行這個
企劃,我想我們就先從為什麼會請Retro Studios製作『Donkey Kong Returns』開始聊起
好了。這其中的原委可以請田邊稍微講一下嗎?
※2 『Metroid Prime』系列=2003/2於GC上發售系列做第一片的第一人稱射擊遊戲。本
系列一共有3片,第二片為2005/5於GC上發售的『Dark Echoes』,第三片為2008/3於Wii上
發售的『Corruption』。
※3 2010的E3=每年於L.A.舉辦的電玩相關展示會。『Donkey Kong Returns』於2010
E3中首次公開。
田邊
時間要回到2008/4了,這件事我應該一輩子都忘不了…其實在E3的「社長訪談『Donkey
Kong Country Returns』」中我已經有稍微提到過了,當時Retro Studios發生了好幾位主
要負責製作『Metroid Prime』系列的人都要辭職的”事件”。當時我就想說「這下該怎
麼辦啊…」,正好同一時間宮本問我說「我在想說要做『Super Donkey Kong』(※4)的
新遊戲,你知道有哪家開發公司比較適合的嗎?」,我就跟他提議說「Retro Studios可以嗎
?」,整個企劃是這樣開始的。
※4 『Super Donkey Kong』=1994/11於Super Famicon上登場的橫向捲軸動作遊戲。系
列作於Super Famicon上發售3片,另外於GBA上亦有發售。
岩田
關於這件事情,發生「Retro Studios幾位重要的員工都離職了」這件事的時候我想有不少
人對於「Retro Studios今後開發出來的遊戲是否可以維持以往的高水準」抱持著懷疑的
態度吧。從結果來看現在Retro Studios的表現讓這些人當初心中的懷疑一掃而空,不過我
想這中間的過程一定是很辛苦的吧。
畢竟要決定說新的核心成員各要擔任什麼樣的角色,又該如何把這個團隊整合起來,這些都
不是在短時間之內就可以做到的事情,而且這些新成員又沒有實際上的成績可供參考,卻要
他們負起領導其他員工的責任,壓力一定是非常大的。當時Retro Studios的員工對於這個
情況有什麼想法呢?
カイナン
這個嘛…少掉那幾位一起製作『Metroid Prime』系列的重要夥伴對我們來說當然是一件
很痛苦的事啦。不過從另一個角度來看我們也覺得這未嘗不是一個加入新血以及改變想法
的好機會。
マイク
我是覺得這是個讓我們參與像『Super Donkey Kong』這片這麼棒的遊戲的一個非常好的
機會。不過同時也對於要如何做出不負玩家期待的『Super Donkey Kong』感到有非常大
的責任。
トム
我跟マイク一樣,覺得這是一個很大的責任。不過我們3個從以前就一直共事到現在,對於
各自工作的方式也非常了解,所以並沒有感到任何不安。我們的做法一直都是互相講出自
己的想法,從中獲得更棒的靈感,而且整個團隊也上下一心,以結果來看我覺得是加分的。
田邊
這次的開發案這3位的合作真的非常緊密,把我們之前的不安完全一掃而空,開發案整體整
合得非常好。
カイナン
Retro Studios的員工大部分都是有經驗的人了,大家對於可以參與與之前完全不同的新開
發案都感到非常興奮。
トム
而且也拜『Metroid Prime』開發案所賜,每個同事在各自的領域都有非常高的技術能力。
マイク
所以與其說我們會感到不安,其實應該是說跟『Metroid Prime』那種嚴肅的氣氛比起來,
這次『Donkey Kong Returns』的感覺是非常明亮的,當然開發團隊也會感染到這種氣氛。
岩田
所以雖然一開始的時候很辛苦,不過能夠挑戰『Super Donkey Kong』這個新的開發案對各
位來說反而覺得是一個很好的機會,而且3位同時參與這個開發也才能讓最後做出來的成品
完成度很高。
トム
嗯。不過說老實話…。
岩田
請說。
トム
在開發案確定之前我們到京都跟社長還有宮本見面的時候…當時真是超緊張的(笑)。
岩田
你們當時的表情看起來真的很緊張耶(笑)。
トム
嗯(笑)。不過在第一次開會的時候我們就已經知道該怎麼做了,同時雙方也對這個開發
案有了相同的想法,所以這種不安的感覺也就消失了。是說當時岩田看起來非常開心,讓我
留下很深的印象耶(笑)。
岩田
這是因為我之前從田邊那邊聽到的,跟當天與各位聊過之後我覺得『Super Donkey Kong』
的新作品可以放心交給各位製作啊。當然除此之外還有很多其他的原因啦,其中一個是各
位的同事之中有很多都很喜歡Super Famicon上的『Super Donkey Kong』。
カイナン
我們真的有很多同事都非常喜歡『Super Donkey Kong』這片耶。
マイク
Retro Studios的員工裡真的有非常多『Super Donkey Kong』的粉絲。
田邊
不只粉絲吧,每個人都超會玩的耶。Super Famicon的『Super Donkey Kong』的地區化是
我負責的。所以我原本對自己的技巧非常有信心的,沒想到他們比我更厲害。
岩田
我從田邊那裡聽到這件事的時候也嚇了一跳說。這對我們來說實在是太幸運了,我個人是
覺得這次的開發案可以進行得這麼順利這也是其中一個很大的因素吧。能夠參與自己非常
熱愛的遊戲的製作應該是會感到非常驕傲以及幸福的,而這次各位則把這種感受轉化成熱
情以及動力表現在這片遊戲中。
カイナン
嗯嗯。我們當初來京都開會的時候我記得社長說過「這次是一個非常好的“機會”」,這
句話讓我印象非常深刻。不僅是對我們,對引頸期盼新的『Super Donkey Kong』的玩家來
說都是一個非常好的“機會”。也因為大家本來就非常喜歡『Super Donkey Kong』這個
系列,也正是在遊戲中盡情加入自己的想法”最好的機會”不是嗎。
田邊
剛剛カイナン提到的「好機會」其實社長在一開始開會的時候講的是“緣分”吧。因為感
覺到跟這次的開發案有很大的“緣分”。“緣分”這個詞用英文實在是不太好翻,所以
Retro Studios的人把它翻做 “Fate”,而『Donkey Kong Returns』的開發代號則叫做與
“Fate”同音的『F8』。
岩田
有那種我們是為了製作這片而相遇,而做出來的成品就像是我們的“命運”的感覺吧。
P.S.:為免將Retro Studios的3人的名字翻錯,所以直接保留日文音譯.
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
Donkey Kong Returns之前就在觀望了,不過到現在還沒入手.
歡迎玩過這片的提供寶貴意見!
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sf8j/vol1/index.html
代號是”命運”
岩田
今天訪談邀請到德州Austin的Retro Studio(※1)の的各位以及京都的這幾位,主題是『
Donkey Kong Returns』。首先請大家先自我介紹一下,先從Retro Studios的各位開始吧
。
※1 Retro Studios=位於美國德州Austin的遊戲軟體開發公司。於1998年成立,參與過
『Metroid Prime』系列開發。
カイナン
我是カイナン・ピアソン。目前是擔任資深planner的工作。在這次『Donkey Kong
Returns』中負責關卡設計的部分。
マイク
我是マイク・ウイカン。目前也是擔任資深planner。這次『Donkey Kong Returns』中負
責敵人以及頭目的部分。
トム
我是トム・アイビィ。也是擔任資深planner。這次負責遊戲系統的部分。
岩田
那接下來請任天堂的兩位自我介紹一下吧。
田邊
要用英文嗎…?(笑)
岩田
看你高興啦(笑)。
田邊
I'm Kensuke Tanabe….我看我還是用日文說好了(笑)。這次『Donkey Kong Returns』
中擔任製作人的角色。
岩田
田端要用英文講嗎?
田端
可以嗎(笑)。(對著螢幕另一端的3人說)Should I introduce myself in English
to you?...開玩笑的啦(笑)。我是田端里沙。這次擔任助理製作人以及”有問題就找我
”的角色。
岩田
我想有在玩電動的玩家都知道Retro Studios以前製作過『Metroid Prime』(※2)系列,
而這家公司在到2010的E3(※3)『Donkey Kong』新作發表之前原來一直偷偷再進行這個
企劃,我想我們就先從為什麼會請Retro Studios製作『Donkey Kong Returns』開始聊起
好了。這其中的原委可以請田邊稍微講一下嗎?
※2 『Metroid Prime』系列=2003/2於GC上發售系列做第一片的第一人稱射擊遊戲。本
系列一共有3片,第二片為2005/5於GC上發售的『Dark Echoes』,第三片為2008/3於Wii上
發售的『Corruption』。
※3 2010的E3=每年於L.A.舉辦的電玩相關展示會。『Donkey Kong Returns』於2010
E3中首次公開。
田邊
時間要回到2008/4了,這件事我應該一輩子都忘不了…其實在E3的「社長訪談『Donkey
Kong Country Returns』」中我已經有稍微提到過了,當時Retro Studios發生了好幾位主
要負責製作『Metroid Prime』系列的人都要辭職的”事件”。當時我就想說「這下該怎
麼辦啊…」,正好同一時間宮本問我說「我在想說要做『Super Donkey Kong』(※4)的
新遊戲,你知道有哪家開發公司比較適合的嗎?」,我就跟他提議說「Retro Studios可以嗎
?」,整個企劃是這樣開始的。
※4 『Super Donkey Kong』=1994/11於Super Famicon上登場的橫向捲軸動作遊戲。系
列作於Super Famicon上發售3片,另外於GBA上亦有發售。
岩田
關於這件事情,發生「Retro Studios幾位重要的員工都離職了」這件事的時候我想有不少
人對於「Retro Studios今後開發出來的遊戲是否可以維持以往的高水準」抱持著懷疑的
態度吧。從結果來看現在Retro Studios的表現讓這些人當初心中的懷疑一掃而空,不過我
想這中間的過程一定是很辛苦的吧。
畢竟要決定說新的核心成員各要擔任什麼樣的角色,又該如何把這個團隊整合起來,這些都
不是在短時間之內就可以做到的事情,而且這些新成員又沒有實際上的成績可供參考,卻要
他們負起領導其他員工的責任,壓力一定是非常大的。當時Retro Studios的員工對於這個
情況有什麼想法呢?
カイナン
這個嘛…少掉那幾位一起製作『Metroid Prime』系列的重要夥伴對我們來說當然是一件
很痛苦的事啦。不過從另一個角度來看我們也覺得這未嘗不是一個加入新血以及改變想法
的好機會。
マイク
我是覺得這是個讓我們參與像『Super Donkey Kong』這片這麼棒的遊戲的一個非常好的
機會。不過同時也對於要如何做出不負玩家期待的『Super Donkey Kong』感到有非常大
的責任。
トム
我跟マイク一樣,覺得這是一個很大的責任。不過我們3個從以前就一直共事到現在,對於
各自工作的方式也非常了解,所以並沒有感到任何不安。我們的做法一直都是互相講出自
己的想法,從中獲得更棒的靈感,而且整個團隊也上下一心,以結果來看我覺得是加分的。
田邊
這次的開發案這3位的合作真的非常緊密,把我們之前的不安完全一掃而空,開發案整體整
合得非常好。
カイナン
Retro Studios的員工大部分都是有經驗的人了,大家對於可以參與與之前完全不同的新開
發案都感到非常興奮。
トム
而且也拜『Metroid Prime』開發案所賜,每個同事在各自的領域都有非常高的技術能力。
マイク
所以與其說我們會感到不安,其實應該是說跟『Metroid Prime』那種嚴肅的氣氛比起來,
這次『Donkey Kong Returns』的感覺是非常明亮的,當然開發團隊也會感染到這種氣氛。
岩田
所以雖然一開始的時候很辛苦,不過能夠挑戰『Super Donkey Kong』這個新的開發案對各
位來說反而覺得是一個很好的機會,而且3位同時參與這個開發也才能讓最後做出來的成品
完成度很高。
トム
嗯。不過說老實話…。
岩田
請說。
トム
在開發案確定之前我們到京都跟社長還有宮本見面的時候…當時真是超緊張的(笑)。
岩田
你們當時的表情看起來真的很緊張耶(笑)。
トム
嗯(笑)。不過在第一次開會的時候我們就已經知道該怎麼做了,同時雙方也對這個開發
案有了相同的想法,所以這種不安的感覺也就消失了。是說當時岩田看起來非常開心,讓我
留下很深的印象耶(笑)。
岩田
這是因為我之前從田邊那邊聽到的,跟當天與各位聊過之後我覺得『Super Donkey Kong』
的新作品可以放心交給各位製作啊。當然除此之外還有很多其他的原因啦,其中一個是各
位的同事之中有很多都很喜歡Super Famicon上的『Super Donkey Kong』。
カイナン
我們真的有很多同事都非常喜歡『Super Donkey Kong』這片耶。
マイク
Retro Studios的員工裡真的有非常多『Super Donkey Kong』的粉絲。
田邊
不只粉絲吧,每個人都超會玩的耶。Super Famicon的『Super Donkey Kong』的地區化是
我負責的。所以我原本對自己的技巧非常有信心的,沒想到他們比我更厲害。
岩田
我從田邊那裡聽到這件事的時候也嚇了一跳說。這對我們來說實在是太幸運了,我個人是
覺得這次的開發案可以進行得這麼順利這也是其中一個很大的因素吧。能夠參與自己非常
熱愛的遊戲的製作應該是會感到非常驕傲以及幸福的,而這次各位則把這種感受轉化成熱
情以及動力表現在這片遊戲中。
カイナン
嗯嗯。我們當初來京都開會的時候我記得社長說過「這次是一個非常好的“機會”」,這
句話讓我印象非常深刻。不僅是對我們,對引頸期盼新的『Super Donkey Kong』的玩家來
說都是一個非常好的“機會”。也因為大家本來就非常喜歡『Super Donkey Kong』這個
系列,也正是在遊戲中盡情加入自己的想法”最好的機會”不是嗎。
田邊
剛剛カイナン提到的「好機會」其實社長在一開始開會的時候講的是“緣分”吧。因為感
覺到跟這次的開發案有很大的“緣分”。“緣分”這個詞用英文實在是不太好翻,所以
Retro Studios的人把它翻做 “Fate”,而『Donkey Kong Returns』的開發代號則叫做與
“Fate”同音的『F8』。
岩田
有那種我們是為了製作這片而相遇,而做出來的成品就像是我們的“命運”的感覺吧。
P.S.:為免將Retro Studios的3人的名字翻錯,所以直接保留日文音譯.
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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