社長訪談 3DS Vol.5-7 - 任天堂

By Yuri
at 2011-04-22T23:08
at 2011-04-22T23:08
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol5/index7.html
把無聊的主題製作成吸引人的遊戲
岩田
這次的『steel diver』裡你是用比較無聊的出發點來製作的,這點以我個人的感覺來說是
非常新鮮的耶。
宮本
啊,是喔(笑)。
岩田
因為你一般在做的跟”無聊”這兩個字正好是相反的類型吧。
宮本
可是啊,我覺得這個是大家的誤解耶。
岩田
誤解嗎?
宮本
我在做『薩爾達』的時候也是很無聊地在做的啊(笑)。
岩田
(笑)
宮本
當初我在做『薩爾達』的時候也從來沒有想過說在這類型的遊戲中會被大家看做是大作啊
。因為當時劍與魔法的世界觀還不是市場主流。
岩田
是喔?
宮本
可能也有因為『never ending story』(※16)而比較受到大家注目啦。你想想看,薩爾
達的世界觀就是「小子,帶著這把劍去冒險吧」這樣的耶(笑)。說無聊也很無聊啊。
※16 『never ending story』=1984製作的冒險奇幻電影。1985於日本上映。
岩田
所以說不管是『薩爾達』或是『steel diver』對你來說都是一樣的囉?
宮本
我是這麼覺得的啦。所以與其說是無聊,我覺得其實只是比較不容易吸引玩家的注意而已,
在我看來的話以「有趣的某樣事物」這層意義來看的話兩者的內容是相同的。剩下的就是
如何包裝,讓玩家對遊戲產生興趣了。不管是哪一個遊戲我是覺得最基本的核心都是很無
聊的。
岩田
你說的這個真是太有趣了耶。我想世界上大部分的玩家一定都認為說你做出了這麼多的經
典遊戲,一定可以很自由地使用這些遊戲裡的主角。所以不管是做什麼樣的遊戲,只要把這
些著名的遊戲主角放進去的話,大家的注意力馬上就會被吸引過來的。
宮本
(笑)
岩田
像我這樣跟你認識這麼久的人才知道說其實並不是這麼一回事的吧像Mario一開始其實只
是jumpman,在大家都還不知道「Mario」這個名字的時候你就已經在製作了,其他像大金剛
,薩爾達裡面的「林克」,或是pikmin也都是同樣這樣孕育出來的。
宮本
對啊。尤其是pikmin的時候其實我並沒有自己去繪圖的。一直到開發人員畫出圖像之前,
其實連我也不知道他們會以什麼樣的方式來表現什麼樣的角色。
岩田
也就是說不是一開始就已經有了角色的構想,然後以這個來吸引大家的目光,而是先專注在
遊戲有趣的方面,然後在最後完成的時候變成非常吸引人的成果,擺脫原先無聊的那種感覺
囉。
宮本
嗯。對啊。
岩田
所以以開發的方法來說的話,這次的『steel diver』並不算是比較少見的囉。
宮本
是啊。其實無聊的東西真的非常多的(笑)。像剛剛我們提到的『pilot wings』的主角
也是不知名的人物,要說無聊的話也很無聊啊。還有像『Wii Fit』(※17)也是。
岩田
喔喔~~這麼一說的話確實是很無聊耶(笑)。
宮本
對吧(笑)?
※17 『Wii Fit』=2007/12於Wii上發售的健身軟體。
岩田
那像在要把這麼無聊的想法發展成遊戲的時候你有特別注意哪些方面嗎?
宮本
你是說開發的時候嗎?
岩田
嗯嗯。特別注意的點之類的。
宮本
這個嘛…。啊,公司內部的話應該就是「鼓勵」這件事了吧。
岩田
「鼓勵」。
宮本
對現場的工作人員。
岩田
「鼓勵現場的工作人員」(笑)。
宮本
像是「如果這麼無聊的主題的遊戲可以大賣的話,那這個開發團隊一定是很了不起的喔」
之類的。
岩田
(笑)
宮本
或是「現在就是你們發揮實力的時候啦」。
岩田
哈哈哈。
宮本
還有「系列最新作大賣的話一定會被說成是因為這個系列原本就很受歡迎,這樣反而會讓
大家壓力更大,覺得很累對吧」這種的。因為這是我自己常常有的感覺啦(笑)。
岩田
嗯嗯(笑)。
宮本
所以我都會鼓勵他們說「能夠把這麼無聊的主題戲製作成非常吸引人的遊戲不是一件很開
心的事嗎?」。
岩田
我瞭我瞭(笑)。
宮本
我這麼說也許是有點懷舊啦,像以前模型主流不是是戰車或是戰鬥機嗎?
岩田
嗯嗯,是啊。
宮本
我還記得我那個時候會把鞭炮或是火藥裝在模型戰車上,然後在戰車開始跑的時候再讓它
爆炸。戰車到底會不會被炸壞的那個臨界點在玩的時候真的是最讓人享受的部分了耶(笑
)。
岩田
我每次跟你聊的時候都覺得說你真的完全把你童年的這些經驗跟回憶全部都活用在遊戲開
發上面了。
宮本
(笑)
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
把無聊的主題製作成吸引人的遊戲
岩田
這次的『steel diver』裡你是用比較無聊的出發點來製作的,這點以我個人的感覺來說是
非常新鮮的耶。
宮本
啊,是喔(笑)。
岩田
因為你一般在做的跟”無聊”這兩個字正好是相反的類型吧。
宮本
可是啊,我覺得這個是大家的誤解耶。
岩田
誤解嗎?
宮本
我在做『薩爾達』的時候也是很無聊地在做的啊(笑)。
岩田
(笑)
宮本
當初我在做『薩爾達』的時候也從來沒有想過說在這類型的遊戲中會被大家看做是大作啊
。因為當時劍與魔法的世界觀還不是市場主流。
岩田
是喔?
宮本
可能也有因為『never ending story』(※16)而比較受到大家注目啦。你想想看,薩爾
達的世界觀就是「小子,帶著這把劍去冒險吧」這樣的耶(笑)。說無聊也很無聊啊。
※16 『never ending story』=1984製作的冒險奇幻電影。1985於日本上映。
岩田
所以說不管是『薩爾達』或是『steel diver』對你來說都是一樣的囉?
宮本
我是這麼覺得的啦。所以與其說是無聊,我覺得其實只是比較不容易吸引玩家的注意而已,
在我看來的話以「有趣的某樣事物」這層意義來看的話兩者的內容是相同的。剩下的就是
如何包裝,讓玩家對遊戲產生興趣了。不管是哪一個遊戲我是覺得最基本的核心都是很無
聊的。
岩田
你說的這個真是太有趣了耶。我想世界上大部分的玩家一定都認為說你做出了這麼多的經
典遊戲,一定可以很自由地使用這些遊戲裡的主角。所以不管是做什麼樣的遊戲,只要把這
些著名的遊戲主角放進去的話,大家的注意力馬上就會被吸引過來的。
宮本
(笑)
岩田
像我這樣跟你認識這麼久的人才知道說其實並不是這麼一回事的吧像Mario一開始其實只
是jumpman,在大家都還不知道「Mario」這個名字的時候你就已經在製作了,其他像大金剛
,薩爾達裡面的「林克」,或是pikmin也都是同樣這樣孕育出來的。
宮本
對啊。尤其是pikmin的時候其實我並沒有自己去繪圖的。一直到開發人員畫出圖像之前,
其實連我也不知道他們會以什麼樣的方式來表現什麼樣的角色。
岩田
也就是說不是一開始就已經有了角色的構想,然後以這個來吸引大家的目光,而是先專注在
遊戲有趣的方面,然後在最後完成的時候變成非常吸引人的成果,擺脫原先無聊的那種感覺
囉。
宮本
嗯。對啊。
岩田
所以以開發的方法來說的話,這次的『steel diver』並不算是比較少見的囉。
宮本
是啊。其實無聊的東西真的非常多的(笑)。像剛剛我們提到的『pilot wings』的主角
也是不知名的人物,要說無聊的話也很無聊啊。還有像『Wii Fit』(※17)也是。
岩田
喔喔~~這麼一說的話確實是很無聊耶(笑)。
宮本
對吧(笑)?
※17 『Wii Fit』=2007/12於Wii上發售的健身軟體。
岩田
那像在要把這麼無聊的想法發展成遊戲的時候你有特別注意哪些方面嗎?
宮本
你是說開發的時候嗎?
岩田
嗯嗯。特別注意的點之類的。
宮本
這個嘛…。啊,公司內部的話應該就是「鼓勵」這件事了吧。
岩田
「鼓勵」。
宮本
對現場的工作人員。
岩田
「鼓勵現場的工作人員」(笑)。
宮本
像是「如果這麼無聊的主題的遊戲可以大賣的話,那這個開發團隊一定是很了不起的喔」
之類的。
岩田
(笑)
宮本
或是「現在就是你們發揮實力的時候啦」。
岩田
哈哈哈。
宮本
還有「系列最新作大賣的話一定會被說成是因為這個系列原本就很受歡迎,這樣反而會讓
大家壓力更大,覺得很累對吧」這種的。因為這是我自己常常有的感覺啦(笑)。
岩田
嗯嗯(笑)。
宮本
所以我都會鼓勵他們說「能夠把這麼無聊的主題戲製作成非常吸引人的遊戲不是一件很開
心的事嗎?」。
岩田
我瞭我瞭(笑)。
宮本
我這麼說也許是有點懷舊啦,像以前模型主流不是是戰車或是戰鬥機嗎?
岩田
嗯嗯,是啊。
宮本
我還記得我那個時候會把鞭炮或是火藥裝在模型戰車上,然後在戰車開始跑的時候再讓它
爆炸。戰車到底會不會被炸壞的那個臨界點在玩的時候真的是最讓人享受的部分了耶(笑
)。
岩田
我每次跟你聊的時候都覺得說你真的完全把你童年的這些經驗跟回憶全部都活用在遊戲開
發上面了。
宮本
(笑)
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
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few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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