社長訪談 3DS Vol.5-5 - 任天堂

By Hamiltion
at 2011-04-19T22:15
at 2011-04-19T22:15
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol5/index5.html
做在3DS上的效果一定比較好
岩田
2004 E3的時候我們有展出『steel diver』的雛型,不過當時是以DS展示用軟體的名義展
出的,其實那個時候這片就吸引了不少玩家,也有很多人反應說「很有趣」,這樣看來當時
做出來的東西就已經讓玩家很有感覺了吧。
宮本
對啊。所以具體開始開發這片是從這個契機開始的。
岩田
不過這個潛水艇遊戲並不是因為想在2004 E3展出才突然有這個想法的吧,你從一開始開發
遊戲的時候就一直很想做這類型的遊戲。
宮本
嗯嗯。
岩田
是你一直私藏的軟體之一嗎?
宮本
嗯~~沒有一直私藏吧(笑)。應該說是一直掛在心上啦。
岩田
哈哈(笑)。
宮本
是說之前不是有出一片叫『鐵騎』(※11)的遊戲嗎?利用那個超炫的專用手把可以實際
上操縱巨大機器人的那片。
岩田
喔喔~~。
※11 『鐵騎』=2002/9由Capcom發售,操縱以雙腳移動的戰鬥用機器人的模擬遊戲。
宮本
當初那片出的時候我真的超不甘心的耶。
岩田
啊~~。
宮本
透過模擬可以操縱這麼大的機器人。我一直都超想做這種遊戲的,沒想到被搶先一步了。
岩田
可是既然你腦海裡面一直都有這麼明確的想法了,為什麼到現在還沒有做出這樣的成品啊?
宮本
嗯…其實有好幾個困難點的,譬如說我想做操縱龐大潛水艇的遊戲的時候實際上是沒有適
用的介面的。動作遊戲的話用手把就可以解決了,可是如果像是飛行模擬的操縱的話,我還
是想做成玩家需要一邊注意非常多的儀器,一邊進行調整的方式。
岩田
喔~~。
宮本
如果做成利用十字鍵跟AB鍵移動游標的話…又會讓人覺得很沒有臨場感啊。
岩田
以模擬來說的確是這樣的。
宮本
就是啊。比較細節的還有像是要操縱這麼大型的東西的時候,駕駛座一定要有「節流閥」
這個要素。這個「節流閥」是沒辦法只用按鍵操作來取代的。至於要說為什麼的話,節流
閥就是一般我們想要在某個地方做某種操控的時候…。
岩田
喔喔~會停止在那裡耶。
宮本
是啊。如果是手把上的按鍵的話在按著按鍵的時候是有效果的,可是一放掉的話就會又回
到原樣了。
岩田
原來是這樣啊(笑)。
宮本
節流閥的話我就希望能夠做成讓它可以停在這個點上。忘記自己把節流閥移動,結果發生
「啊!忘記把節流閥弄回來了!」這樣的情況的話,這才叫做節流閥嘛。
岩田
(笑)
宮本
另外像DS我們不是採用的觸控螢幕嗎。這樣一來就可以設計很多的儀器了。
岩田
也可以把節流閥設計進去吧。
宮本
沒錯,把節流閥也設計在觸控螢幕中的話,就可以藉由觸控來上下操縱了。把這麼多的儀器
以及設備放在一起的話,玩家就可以像是在混音一樣操縱了。
岩田
所以隨著DS的問世,潛水艇遊戲也可以做出來囉。
宮本
對啊。而且不只是潛水艇,像機器人或是其他各種需要專門操作介面的遊戲也可以做出來
了。
岩田
既然這樣的話為什麼不是出在DS上?E3展出的時候明明大家的反應都很好啊。
宮本
嗯…為什麼啊…我想可能因為跟我手上還有其他一大堆也在開發的遊戲有關吧…。
岩田
可是你什麼時候不忙的啊(笑)?換個方法問好了,為什麼現在決定要在3DS問世的時候把
這片拿出來?
宮本
途中曾經一度把這個企劃案暫時中止,後來在DS問世2年之後,某個開發團隊終於有空的情
況下,才又以DS軟體企劃的方式再度開始開發。結果在開發到中途的時候正好又碰上3DS的
規格終於塵埃落定。在做的時候我就想說「這個做在3DS上的效果一定比較好」。這個遊
戲基本上利用橫向捲軸的方式,讓潛水艇像是水槽一般地在海底前進。這個如果可以呈現
在大螢幕而且可以表現出深度的話效果一定超讚的啊。
岩田
喔喔~~的確是這樣沒錯耶。
宮本
而且這片原本就不是什麼會讓玩家熱血沸騰的遊戲啦(笑),就在我們對於要如何向玩家
宣傳這片這種比較乏味的遊戲傷腦筋的時候,就想到說「如果做成3D的話畫面就會變得很
有看頭啦」。
岩田
嗯嗯。
宮本
所以一開始我們先試著做出了如果要做在3DS上的話呈現的效果會是如何,將已經完成的遊
戲的一部分繪圖用3DS繪製然後再放進遊戲中確認。
岩田
嗯。我記得這件事耶,馬上就覺得超有潛水艇的感覺了。
宮本
就是啊。可以從上面俯瞰,也看得出有凹陷以及深度,就會讓玩家覺得不管是在品質上還是
遊戲本身的吸引力都更上一層樓了。所以最後我們就決定說那就全力這個方式把這片遊戲
完成吧。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
做在3DS上的效果一定比較好
岩田
2004 E3的時候我們有展出『steel diver』的雛型,不過當時是以DS展示用軟體的名義展
出的,其實那個時候這片就吸引了不少玩家,也有很多人反應說「很有趣」,這樣看來當時
做出來的東西就已經讓玩家很有感覺了吧。
宮本
對啊。所以具體開始開發這片是從這個契機開始的。
岩田
不過這個潛水艇遊戲並不是因為想在2004 E3展出才突然有這個想法的吧,你從一開始開發
遊戲的時候就一直很想做這類型的遊戲。
宮本
嗯嗯。
岩田
是你一直私藏的軟體之一嗎?
宮本
嗯~~沒有一直私藏吧(笑)。應該說是一直掛在心上啦。
岩田
哈哈(笑)。
宮本
是說之前不是有出一片叫『鐵騎』(※11)的遊戲嗎?利用那個超炫的專用手把可以實際
上操縱巨大機器人的那片。
岩田
喔喔~~。
※11 『鐵騎』=2002/9由Capcom發售,操縱以雙腳移動的戰鬥用機器人的模擬遊戲。
宮本
當初那片出的時候我真的超不甘心的耶。
岩田
啊~~。
宮本
透過模擬可以操縱這麼大的機器人。我一直都超想做這種遊戲的,沒想到被搶先一步了。
岩田
可是既然你腦海裡面一直都有這麼明確的想法了,為什麼到現在還沒有做出這樣的成品啊?
宮本
嗯…其實有好幾個困難點的,譬如說我想做操縱龐大潛水艇的遊戲的時候實際上是沒有適
用的介面的。動作遊戲的話用手把就可以解決了,可是如果像是飛行模擬的操縱的話,我還
是想做成玩家需要一邊注意非常多的儀器,一邊進行調整的方式。
岩田
喔~~。
宮本
如果做成利用十字鍵跟AB鍵移動游標的話…又會讓人覺得很沒有臨場感啊。
岩田
以模擬來說的確是這樣的。
宮本
就是啊。比較細節的還有像是要操縱這麼大型的東西的時候,駕駛座一定要有「節流閥」
這個要素。這個「節流閥」是沒辦法只用按鍵操作來取代的。至於要說為什麼的話,節流
閥就是一般我們想要在某個地方做某種操控的時候…。
岩田
喔喔~會停止在那裡耶。
宮本
是啊。如果是手把上的按鍵的話在按著按鍵的時候是有效果的,可是一放掉的話就會又回
到原樣了。
岩田
原來是這樣啊(笑)。
宮本
節流閥的話我就希望能夠做成讓它可以停在這個點上。忘記自己把節流閥移動,結果發生
「啊!忘記把節流閥弄回來了!」這樣的情況的話,這才叫做節流閥嘛。
岩田
(笑)
宮本
另外像DS我們不是採用的觸控螢幕嗎。這樣一來就可以設計很多的儀器了。
岩田
也可以把節流閥設計進去吧。
宮本
沒錯,把節流閥也設計在觸控螢幕中的話,就可以藉由觸控來上下操縱了。把這麼多的儀器
以及設備放在一起的話,玩家就可以像是在混音一樣操縱了。
岩田
所以隨著DS的問世,潛水艇遊戲也可以做出來囉。
宮本
對啊。而且不只是潛水艇,像機器人或是其他各種需要專門操作介面的遊戲也可以做出來
了。
岩田
既然這樣的話為什麼不是出在DS上?E3展出的時候明明大家的反應都很好啊。
宮本
嗯…為什麼啊…我想可能因為跟我手上還有其他一大堆也在開發的遊戲有關吧…。
岩田
可是你什麼時候不忙的啊(笑)?換個方法問好了,為什麼現在決定要在3DS問世的時候把
這片拿出來?
宮本
途中曾經一度把這個企劃案暫時中止,後來在DS問世2年之後,某個開發團隊終於有空的情
況下,才又以DS軟體企劃的方式再度開始開發。結果在開發到中途的時候正好又碰上3DS的
規格終於塵埃落定。在做的時候我就想說「這個做在3DS上的效果一定比較好」。這個遊
戲基本上利用橫向捲軸的方式,讓潛水艇像是水槽一般地在海底前進。這個如果可以呈現
在大螢幕而且可以表現出深度的話效果一定超讚的啊。
岩田
喔喔~~的確是這樣沒錯耶。
宮本
而且這片原本就不是什麼會讓玩家熱血沸騰的遊戲啦(笑),就在我們對於要如何向玩家
宣傳這片這種比較乏味的遊戲傷腦筋的時候,就想到說「如果做成3D的話畫面就會變得很
有看頭啦」。
岩田
嗯嗯。
宮本
所以一開始我們先試著做出了如果要做在3DS上的話呈現的效果會是如何,將已經完成的遊
戲的一部分繪圖用3DS繪製然後再放進遊戲中確認。
岩田
嗯。我記得這件事耶,馬上就覺得超有潛水艇的感覺了。
宮本
就是啊。可以從上面俯瞰,也看得出有凹陷以及深度,就會讓玩家覺得不管是在品質上還是
遊戲本身的吸引力都更上一層樓了。所以最後我們就決定說那就全力這個方式把這片遊戲
完成吧。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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