社長訪談 3DS Vol.2-4 - 任天堂

By Skylar Davis
at 2011-03-08T22:40
at 2011-03-08T22:40
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol2/index4.html
E3前的”小型翻桌事件”
岩田
那接下來讓我們暫時脫離3D,來聊聊主機設計的部分吧,這次設計3DS的過程中杉野你們這
些負責設計的設計組一開始就做了「就以這個大小下去設計」的模型吧。
杉野
是啊。
岩田
我記得我們在開發Wii的時候主機大小的設定在「2-3片DVD盒」這個目標,跟這次的過程應
該有點像吧…。
杉野
嗯嗯。我在參加gameboy pocket開發的時候也有過一開始就設定說要做成小尺寸為目標,
然後才開始設計的經驗。
岩田
喔喔~~對耶。
杉野
不過這次不僅是目標,我們從一開始就已經先試做了物理上「到底可以做到多小」的模型
。
岩田
不管怎麼塞,總是有極限的吧。
杉野
這就是我們一開始做出來的模型。
岩田
喔喔,是這個喔。最後的成品感覺上好像比這個要大一些耶。
杉野
因為是「不管怎麼努力,最小就只能做到這樣」…。
岩田
所以才把它叫做最小模型了喔。
杉野
不過在做這個最小模型的時候馬上就有同事跟我說「這個太誇張了啦」(笑)。說「大家
會誤以為最後要做成這個大小吧」。
岩田
(笑)
紺野
不過真的是很小啦。
杉野
是說在做這個模型的時候還沒有裝相機就是了…。
梅津
而且也還不是3D吧。
紺野
對啊。
杉野
後來才決定說要使用3D的液晶螢幕,而且為了讓玩家操作上更方便,也決定說有必要做
slide pad…。岩田還記得這個試做品嗎?
岩田
嗯嗯。這個試做品上的slide pad跟十字鍵的位置可以像積木一樣變換呢。
杉野
我們當時是一邊用這台試做品一邊討論說slide pad是要放在十字鍵的上面還是下面,還有
到底要放在哪個位置用起來才最順手。
紺野
而且這台是真的可以動的模型,所以實際上我們也有拿來試玩遊戲。
杉野
因為玩家可以隨自己的喜好改變slide pad跟十字鍵的位置,就有人說「就做成這樣拿去賣
吧」(笑)。不過這當然是玩笑話啦,我跟紺野他們就一直「放上面比較好啦」「還是下
面比較合適啦」像這樣討論了很久耶。
岩田
因為大家對於slide pad跟十字鍵的位置有太多的意見,所以沒辦法馬上下決定對吧。
紺野
是啊。
杉野
其中也有人提到說把十字鍵拿掉,只留slide pad這樣的建議,不過最後我們決定把slide
pad做成放在十字鍵的上方。
岩田
這個slide pad應該也是試做很多次吧。
杉野
我們不知道試做了多少個了喔。2010 E3展結束之後還是繼續在調整slide pad的大小跟形
狀。
岩田
那來聊聊那次E3吧。我們很早就決定說在2010 E3的時候要展出3DS了,我想這個對於負責
開發的各位一定是一個很頭痛的問題吧。
梅津
…的確是啊。
杉野
最累的應該是E3之前了吧(笑)。
梅津
為了要順利在E3展出,我們那陣子真的是每天都處在今天要決定這個,明天要決定那個這種
日子耶。
岩田
我記得當時梅津最常掛在嘴邊的就是「今天要做出決定」(笑)。
梅津
是啊(笑)。
岩田
像我如果問他說「什麼時候要決定?」的話,他都馬上就回說「就是現在」耶(笑)。
一同
(笑)
紺野
真的就是這樣啊(笑)。
梅津
可能有人會想說「這個人真的是很煩耶」也說不定喔(笑)。
紺野
沒這回事啦(笑)。
岩田
梅津所碰到的難題具體來說大概有哪些啊?
梅津
就像我剛剛提過的,原本我們在設計晶片的時候是沒有考慮到說會用到立體影像的情況,因
此為了要表現出立體影像,就必須進行將繪圖的速度提升兩倍以及其他等等重大的變更。
為了讓玩家可以實際上試玩就一定得把晶片做出來,當時真的很擔心到底趕不趕得上E3啊
。
岩田
畢竟又不可能叫E3的日期因為我們而更改吧。
梅津
嗯嗯。當時我真的對設計SoC的同事提出了很多不合理的要求。至於要說到完成的話,杉野
在這方面也是吃了不少苦頭。
岩田
其實是我跟杉野講說我希望在E3媒體發表讓大家第一次看到3DS時可以有幾個接近完成品
的東西讓我拿給大家看的。
杉野
對啊。
岩田
不過因為也要考量到時間上的限制,所以我跟他說實際上讓玩家試玩的東西,「只要可以動
的話,大小跟便當盒差不多也無所謂」。即使做出來的試做品跟便當盒差不多大我們也希
望可以讓玩家可以親自體驗3DS的魅力,結果我一打開展示用的3DS的時候發現真的跟最後
的完成品非常接近,而且還準備了很多個…。
杉野
結果我們大概做了200台的試作品吧。
岩田
可是我一開始跟你說「只要做幾個就好了」的時候你是跟我說「這個絕對辦不到的」對吧
?
杉野
嗯。因為我當時真的覺得這是不可能的啊。可是去做了之後發現其實辦得到耶(笑)。
岩田
哈哈哈(笑)。
杉野
我是有跟大家說「岩田說『跟便當盒一樣大也無妨』」啦,可是大家都想說「怎麼可以拿
跟便當盒一樣大小的東西出去展示」,所以都非常努力。再考慮到之後的流程的話,我們覺
得說還是有必要做出一定程度的東西。因為在進入量產之前還是要進行試做品的評價測試
的。
岩田
像是讓主機從1.5公尺高的地方掉下來,還有冷熱測試之類的…。
杉野
或是直接踩上去…。
岩田
在經過這種種的評價測試,合格的話才是任天堂認可的產品,才能進入量產。
杉野
我們當時真的非常努力,希望在E3之前可以完成試做品的評價測試。不過試做品是2010/1
左右開始做的,那個時候就覺得說時間實在是非常緊迫,所以根本沒辦法跟岩田保證說「沒
問題」啊。結果沒想到又有人提出說「把gyro感應器(※23)也做進去吧」…。
紺野
嗯嗯(笑)。
梅津
(抱著自己的頭)啊~~這個實在是…!
岩田
(笑)。所以對梅津來說3D本身是大的翻桌事件,那gyro感應器這件事的話是…?
梅津
嗯…比較類似小型的翻桌事件吧。不過我當時真的有「不要再來了啦!」的感覺啊(笑)
。
一同
(笑)
※23 gyro感應器=利用在偵測物體的角度以及旋轉速度,或姿勢控制上的計測器。Gyro乃
指輪或旋轉的意思。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
E3前的”小型翻桌事件”
岩田
那接下來讓我們暫時脫離3D,來聊聊主機設計的部分吧,這次設計3DS的過程中杉野你們這
些負責設計的設計組一開始就做了「就以這個大小下去設計」的模型吧。
杉野
是啊。
岩田
我記得我們在開發Wii的時候主機大小的設定在「2-3片DVD盒」這個目標,跟這次的過程應
該有點像吧…。
杉野
嗯嗯。我在參加gameboy pocket開發的時候也有過一開始就設定說要做成小尺寸為目標,
然後才開始設計的經驗。
岩田
喔喔~~對耶。
杉野
不過這次不僅是目標,我們從一開始就已經先試做了物理上「到底可以做到多小」的模型
。
岩田
不管怎麼塞,總是有極限的吧。
杉野
這就是我們一開始做出來的模型。
岩田
喔喔,是這個喔。最後的成品感覺上好像比這個要大一些耶。
杉野
因為是「不管怎麼努力,最小就只能做到這樣」…。
岩田
所以才把它叫做最小模型了喔。
杉野
不過在做這個最小模型的時候馬上就有同事跟我說「這個太誇張了啦」(笑)。說「大家
會誤以為最後要做成這個大小吧」。
岩田
(笑)
紺野
不過真的是很小啦。
杉野
是說在做這個模型的時候還沒有裝相機就是了…。
梅津
而且也還不是3D吧。
紺野
對啊。
杉野
後來才決定說要使用3D的液晶螢幕,而且為了讓玩家操作上更方便,也決定說有必要做
slide pad…。岩田還記得這個試做品嗎?
岩田
嗯嗯。這個試做品上的slide pad跟十字鍵的位置可以像積木一樣變換呢。
杉野
我們當時是一邊用這台試做品一邊討論說slide pad是要放在十字鍵的上面還是下面,還有
到底要放在哪個位置用起來才最順手。
紺野
而且這台是真的可以動的模型,所以實際上我們也有拿來試玩遊戲。
杉野
因為玩家可以隨自己的喜好改變slide pad跟十字鍵的位置,就有人說「就做成這樣拿去賣
吧」(笑)。不過這當然是玩笑話啦,我跟紺野他們就一直「放上面比較好啦」「還是下
面比較合適啦」像這樣討論了很久耶。
岩田
因為大家對於slide pad跟十字鍵的位置有太多的意見,所以沒辦法馬上下決定對吧。
紺野
是啊。
杉野
其中也有人提到說把十字鍵拿掉,只留slide pad這樣的建議,不過最後我們決定把slide
pad做成放在十字鍵的上方。
岩田
這個slide pad應該也是試做很多次吧。
杉野
我們不知道試做了多少個了喔。2010 E3展結束之後還是繼續在調整slide pad的大小跟形
狀。
岩田
那來聊聊那次E3吧。我們很早就決定說在2010 E3的時候要展出3DS了,我想這個對於負責
開發的各位一定是一個很頭痛的問題吧。
梅津
…的確是啊。
杉野
最累的應該是E3之前了吧(笑)。
梅津
為了要順利在E3展出,我們那陣子真的是每天都處在今天要決定這個,明天要決定那個這種
日子耶。
岩田
我記得當時梅津最常掛在嘴邊的就是「今天要做出決定」(笑)。
梅津
是啊(笑)。
岩田
像我如果問他說「什麼時候要決定?」的話,他都馬上就回說「就是現在」耶(笑)。
一同
(笑)
紺野
真的就是這樣啊(笑)。
梅津
可能有人會想說「這個人真的是很煩耶」也說不定喔(笑)。
紺野
沒這回事啦(笑)。
岩田
梅津所碰到的難題具體來說大概有哪些啊?
梅津
就像我剛剛提過的,原本我們在設計晶片的時候是沒有考慮到說會用到立體影像的情況,因
此為了要表現出立體影像,就必須進行將繪圖的速度提升兩倍以及其他等等重大的變更。
為了讓玩家可以實際上試玩就一定得把晶片做出來,當時真的很擔心到底趕不趕得上E3啊
。
岩田
畢竟又不可能叫E3的日期因為我們而更改吧。
梅津
嗯嗯。當時我真的對設計SoC的同事提出了很多不合理的要求。至於要說到完成的話,杉野
在這方面也是吃了不少苦頭。
岩田
其實是我跟杉野講說我希望在E3媒體發表讓大家第一次看到3DS時可以有幾個接近完成品
的東西讓我拿給大家看的。
杉野
對啊。
岩田
不過因為也要考量到時間上的限制,所以我跟他說實際上讓玩家試玩的東西,「只要可以動
的話,大小跟便當盒差不多也無所謂」。即使做出來的試做品跟便當盒差不多大我們也希
望可以讓玩家可以親自體驗3DS的魅力,結果我一打開展示用的3DS的時候發現真的跟最後
的完成品非常接近,而且還準備了很多個…。
杉野
結果我們大概做了200台的試作品吧。
岩田
可是我一開始跟你說「只要做幾個就好了」的時候你是跟我說「這個絕對辦不到的」對吧
?
杉野
嗯。因為我當時真的覺得這是不可能的啊。可是去做了之後發現其實辦得到耶(笑)。
岩田
哈哈哈(笑)。
杉野
我是有跟大家說「岩田說『跟便當盒一樣大也無妨』」啦,可是大家都想說「怎麼可以拿
跟便當盒一樣大小的東西出去展示」,所以都非常努力。再考慮到之後的流程的話,我們覺
得說還是有必要做出一定程度的東西。因為在進入量產之前還是要進行試做品的評價測試
的。
岩田
像是讓主機從1.5公尺高的地方掉下來,還有冷熱測試之類的…。
杉野
或是直接踩上去…。
岩田
在經過這種種的評價測試,合格的話才是任天堂認可的產品,才能進入量產。
杉野
我們當時真的非常努力,希望在E3之前可以完成試做品的評價測試。不過試做品是2010/1
左右開始做的,那個時候就覺得說時間實在是非常緊迫,所以根本沒辦法跟岩田保證說「沒
問題」啊。結果沒想到又有人提出說「把gyro感應器(※23)也做進去吧」…。
紺野
嗯嗯(笑)。
梅津
(抱著自己的頭)啊~~這個實在是…!
岩田
(笑)。所以對梅津來說3D本身是大的翻桌事件,那gyro感應器這件事的話是…?
梅津
嗯…比較類似小型的翻桌事件吧。不過我當時真的有「不要再來了啦!」的感覺啊(笑)
。
一同
(笑)
※23 gyro感應器=利用在偵測物體的角度以及旋轉速度,或姿勢控制上的計測器。Gyro乃
指輪或旋轉的意思。
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