社長訪談 3DS Vol.2-1 - 任天堂

By Kyle
at 2011-03-03T23:13
at 2011-03-03T23:13
Table of Contents
第二章講的是主機構思
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol2/index.html
從NDS發售之前就開始了
岩田
今天訪談請到負責3DS系統設計的梅津先生,主機設計的杉野先生,以及3DS整個企劃的
製作人紺野先生。今天就麻煩大家了。
一同
請多指教。
岩田
首先先請梅津先生自我介紹一下吧。
梅津
我是任職於開發技術部的梅津。本次負責硬體部分設計的總括,檢討SoC設計規格。
岩田
剛剛梅津所提到的SoC就是「system on a chip」。也就是要驅動遊戲所需要的所有系統
都放在同一顆半導體內。
梅津
以前是叫做 custom LSI(※1)的。
岩田
梅津是從什麼時候開始負責 custom LSI的製作的?
梅津
一開始是gameboy color(※2)的時候了。之後是GBA(※3),然後是NDS(※4),最後就
是這次的3DS了。
※1 custom LSI=為特定商品所特別設計以及製造的大規模積體電路。LSI為Large
Scale Integration縮寫。
※2 gameboy color=有彩色螢幕的gameboy後續機種。1998/10發售。
※3 GBA=2001/3發售的gameboy color後續機種。
※4 NDS=採用觸控螢幕的雙螢幕掌機。2004/12發售。
岩田
Gameboy color是1998發售的,所以你從12年前就已經在從事LSI的設計囉。
梅津
其實實際上參與設計是在這個之前的事了。LSI跟SoC的設計是在還完全無法掌握新主機所
需要的性能是什麼的時候就已經開始進行的了…。
岩田
所以說你在開始設計SoC的時候旁邊的人都不會告訴你說「希望新的掌機有這種功能」這
樣的資訊囉。
梅津
對啊。因此我們只能想像說幾年後要發售的掌機應該要具備有哪些功能,再依照我們的這
個構想去設計。
岩田
所以你們在做的時候應該是想說「也許幾年之後掌機就可以表現出這種功能了吧,先把這
個做進去好了…」吧。
梅津
嗯。不是說目前賣得很好就滿足於說「那就這樣繼續維持下去好了」,而是要先否定“目
前”這個想法,然後再去考慮到下一個要做的東西是什麼,這真的不容易啊。
岩田
所以當設計軟體的公司把遊戲主力放在最熱賣的主機上的時候你卻是一個人很孤單地在思
考說下次的主機應該要具備哪些功能囉。
梅津
正是這樣啊(笑)。
岩田
那這次推出的3DS也是差不多從DS開始上市之後你就在思考下一個該做什麼了吧?
梅津
其實DS開始上市的時候SoC的設計已經完成了,這之後我們才開始想說下一步該做什麼。
岩田
喔喔~~是喔。也就是說在DS一台都還沒賣出去的時候你就已經在想下一個要做什麼了喔?
那你當時的想法是?
梅津
一開始最先想到的是繪圖這部分耶。想說下一代的主機所需要的繪圖能力大概是什麼樣子
的,然後再一點一滴地把細節的部分加上去。
岩田
所以你當時考慮到的是未來掌機上所需要的是什麼樣的繪圖能力嗎?
梅津
其實我想的是家用主機耶。不過就算是掌機,也希望能夠盡可能做到跟家用主機有一樣的
表現能力。
岩田
那你當時最講究的是哪個部分?
梅津
應該是繪圖能力以及耗電這兩者間的平衡吧。不能把電池做成大到會影響到主機的大小,
可是又必須考慮到電池的續航力以及成本這些掌機才有的限制,在這些限制之下可以達到
的最高性能大概是多少,這些都是我一開始考慮到的地方。另外就是DS上有著到之前都沒
有人做過的,雙畫面的這個特性…。
岩田
你開始在做的時候還不知道大家對於雙畫面的DS的接受程度有多少對吧?
梅津
對啊。所以當時也有考慮到雙畫面以外的東西。不過最後沒有做成商品上市就是了啦…。
岩田
可是光是去想就必須做出很多試做的東西了吧?
梅津
嗯,而且要做到真的實際上可以操作的程度。而剛好這時大部分的玩家也開始接受DS,從要
出DSi(※5)的時候我就想說「還是做成雙畫面的吧」,這才開始思考3DS的雛型。
※5 DSi= NDSi。於2008/11發售的NDSL的進階機種。針對許多功能皆有加強的表現,如更
大的液晶螢幕,以及內建相機等。
岩田
DSi是2008/11出的…。
梅津
實際上我們從2007下半年就開始在思考3DS的雛型SoC了。一開始最想做的當然就是能夠在
主機上表現出高性能的繪圖能力,可是如果繪圖這方面用掉所有的電池電力的話,那之後的
東西就什麼都不用做了。
岩田
而且那個時候還沒有提到說不用戴眼鏡就可以看到立體影像這回事吧?
梅津
嗯嗯。掌機的話必須在徹底利用有限的電池電力,為了讓到時候一定會再加進去的讓玩家
驚艷的性能能夠順利地做進去,我們在設計SoC的時候多少保留了電池的用量好達成這個目
標。
岩田
設計的時候保留一些空間的話之後決定要加進去的創意也比較容易調整,是這樣的對吧?
梅津
嗯嗯。
岩田
那接下來請擔任設計的杉野先生自我介紹一下吧。
杉野
我是任職於開發技術部的杉野。目前擔任開發技術部設計部門的經理,在這次3DS的設計中
主要是負責全部設計部分的統籌。
岩田
杉野是負責工業設計的,你也有參加之前的gameboy bros.(※6)跟gameboy pocket(
※7)的設計對吧?
杉野
嗯嗯。還有任天堂第一次推出的3D主機 virtual boy(※8)也是。
※6 gameboy bros.=於1994/11發售的第一代gameboy的彩色版本系列。
※7 gameboy pocket=1996/7發售的第一代gameboy小型化掌機。
※8 virtual boy=1995/7發售的利用蛙鏡型顯示器可享受到3D立體畫面的主機。
岩田
既然你參與過這麼多台主機的設計,對於材料以及組裝技術這方面改變的感觸應該很多吧?
杉野
嗯嗯。特別是這幾年耶。這幾年手機所使用的材料的變化以及越做越小這兩個特點非常明
顯,我們在設計主機的時候也參考了很多這方面的資訊。
岩田
每次設計掌機的時候大家都會要求說「更輕,更薄,更小」啊。
杉野
對啊(笑)。
岩田
可是另一方面大家又會要求說「要做成就算掉在地上也不會壞掉」,這工作根本就是要達
成「魚與熊掌不可兼得」這樣不可能的目標嘛。
杉野
這應該就是我們這行的宿命了吧。像第一代DS的時候岩田也說過「再做得更薄一點!」啊
(笑)。
岩田
嗯,我當時的確說過「這樣就令人滿意了嗎?」耶(笑)。
杉野
我當時心裡就想說「如果可以做得更薄的話我一開始就會做了啊!」…。
岩田
當時一開始就已經打算要盡可能地把主機做得輕薄了吧。
杉野
是啊。DS有兩片液晶螢幕,而且又是做成摺疊式的,就算要求說「再更薄一點」也是「這很
難做到的啊…」。是說我們後來經過不斷地嘗試之後…出了DS Lite(※9)耶(笑)。
一同
(笑)
杉野
我們最後換了一種角度,然後把所有可以節省的空間都削除之後,才做出DS Lite,這個經驗
也被充分利用在這次做3DS的過程中。
岩田
我記得當初量產之前在確認3DS設計的時候,宇治工廠的負責人永井(信夫)(※10)先生
跟我說的第一句話就是「這次從一開始就把空間塞得很滿了喔」呢。
杉野
是喔(笑)。不過真的是這樣沒錯啦。所以這次的3DS我們是完全沒有在短時間之內再推
出像DS Lite這種縮小版的計畫的(笑)。
岩田
嗯嗯(笑)。這是因為當初能夠做出DS Lite這種縮小版本的方法在這次已經一開始就用
上了吧,再加上大家的努力才能將這次的3DS順利完成。
※9 DS Lite=NDS Lite。2006/3發售的掌機,有著較之前的機型更輕薄的外型,且具備可
4段調整亮度的功能。
※10 永井信夫=任天堂代表取締役專務。製造本部長。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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at 2011-03-04T00:38
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By Mason
at 2011-03-06T19:20
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at 2011-03-08T23:01
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at 2011-03-27T22:43
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at 2011-03-03T12:04
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任天堂將在GDC2011與Apple展開對決(?)

By Anthony
at 2011-03-02T21:03
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任天堂將在GDC2011與Apple展開對決(?)

By Caroline
at 2011-03-02T18:34
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請問之前有買25週年紀念的版友

By Kumar
at 2011-03-02T11:14
at 2011-03-02T11:14