社長訪談 3DS Vol.2-3 - 任天堂

By Irma
at 2011-03-07T23:09
at 2011-03-07T23:09
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol2/index3.html
讓3D變成自己喜歡的樣子
岩田
梅津會覺得說「這下糟了」是因為當初並沒有想過說會採用可以看到立體影像的液晶螢幕
吧?
梅津
是啊。我當然知道說有可以看到立體影像的液晶螢幕啦,不過我沒看過『路易鬼屋』的試
作,對於遊戲變成3D會是什麼樣子完全沒有概念耶。所以當紺野告訴我的時候,還想說「紺
野應該是隨便說說的吧」(笑)。
岩田
(笑)
梅津
老實說我一開始覺得說「這樣很麻煩耶」。不過是說DS也是在開發途中才決定說要做成雙
畫面的,而且當初進行的也蠻順利的…。
岩田
會想說「也許可以一試」?
梅津
嗯嗯。覺得說「這個比起雙畫面算是小case了」(笑)。
一同
(笑)
梅津
畢竟最後我們還是做出雙畫面來了啊。
岩田
在絕望的情況下碰到被翻桌這件事反而會讓人更加鎮定吧(笑)。可是要做出3D還是不是
一件簡單的事情的。
梅津
嗯嗯。要能夠看到立體的東西的話,需要在一個畫面中同時有兩個顯示的東西。
岩田
也就是說以物理上來說畫面只有一個,可是左右眼必須要有不同的圖畫,因此實際上所需要
的圖應該是兩個才對吧。
紺野
如果再加上下面的畫面的話,實際上是有3個畫面的。
梅津
所以呈現在上面可以顯示3D的螢幕的繪圖就必須要以兩倍的速度繪製出來,到此為止的SoC
的設計就只好整個重新再檢討修正。
岩田
這時就正好可以把梅津在一開始設計SoC所想到的「必須讓耗電不要那麼大」這點加以活
用了。
梅津
嗯嗯。變成立體畫面的話,結果所消耗的電力就會變多,把我們所留的這些電池的空間也會
全部都被用光。
岩田
一般3D繪圖大多是用programmable shader(※19)來表現出光的陰影。不過這次3DS我們
不是用這個方式,而是採用DMP(※20)公司的技術,這個地方可以跟大家說明一下嗎?
※19 programmable shader=「shader」乃指處理光影表現的線路或程式。
Programmable shader則為透過此shader可自行設定計算方式的程式,藉由此高自由度的程
式可做出各種不同的陰影表現。
※20 DMP=Digital Media Professional公司。主要業務項目為繪圖處理器的開發以及販
賣。總公司位於東京三鷹。
梅津
掌機的所有部份中最耗電的就是液晶螢幕的背光部分了。
岩田
3DS的話不僅有兩個液晶畫面,而且上面的螢幕還是可以呈現立體效果的液晶畫面耶。
梅津
嗯嗯,而且可以看到立體畫面的這個液晶螢幕又需要可以做出給左右眼看的不同的畫面,這
樣一來在3D表現中左右眼所接收到的光線就會變成只剩一半。而為了要讓玩家感覺到與一
般相同的亮度,就必須把背光的亮度提高,這樣一來所消耗的電力也就會變大。
岩田
既然選擇要用3D,就必須要有2倍的繪圖能力,而且背光也必須要更明亮,耗電這方面應該讓
你們苦惱了很久吧。
梅津
我們一開始就知道液晶畫面會很耗電,所以就想說那繪圖的部分就不能設計成太耗電了。
對於是否要使用programmable shader這個方式也討論了很久,不過如果在掌機上使用這個
方式的話,就必須考慮到SoC內部軟體的計算處理,要描繪出畫面上某一點所需要的陰影計
算的步驟又相當繁雜,如果動作頻率(※21)不夠快的話是無法進行處理的。
岩田
也就是說如果用這個方式的話會耗掉太多的電力對吧。
梅津
正是。而DMP的技術的話是使用硬體來進行計算,因此我們對降低耗電這方面的好處是相當
期待的。
※21 動作頻率=亦稱為「clock」,乃指電腦線路間可進行同步處理的頻率。
岩田
利用DMP的技術的話,不僅可以使用硬體來做出一般需要利用programmable shader才能處
理的陰影計算處體,即便是使用比較低的動作頻率,也可以做出同樣的效果。以目前的半導
體技術,頻率會直接影響到耗電,這樣一來對節省耗電這方面就非常有利了耶。
梅津
嗯嗯。在檢討說要如何將掌機有限的電力發揮到最大的時候,我們覺得說如果利用DMP的技
術的話應該是最好的。而且為了節省耗電,我們還設計了「省電模式」。
岩田
那可以說明一下這個「省電模式」嗎?
梅津
剛剛提到過說掌機上最耗電的就是液晶螢幕的背光部分,而且當變成3D畫面的時候所消耗
的電力會更可觀。所謂的「省電模式」其實就是自動調整背光的功能。再說得更清楚一點
的話,根據畫面所顯示出來明暗針對背光的亮度進行非常細微的控制,當整體畫面變暗的時
候背光也會跟著變暗以便節省電力。
岩田
所以以原理來說如果遊戲畫面一直都是很亮的話也許不會覺得有什麼差別,透過設計背光
的亮度,如果遊戲畫面是偏暗的較多的話,那「省電模式」就可以發揮作用了吧。
梅津
是的。不過「省電模式」的效果的話,還是要考慮到在處理遊戲的時候SoC必須動作到什麼
程度,或是是否在相機以及無線網路的使用,音量也必須考慮進去,有太多的因素會影響到
耗電,所以沒辦法一概論定的。
岩田
雖然說不能把所有的情況都一概而言,不過簡單來說大概會是什麼樣的情況?
梅津
我們前幾天有講過說在玩3DS專用遊戲的時候電池的續航力大概是3-5小時,我們測試了好
幾片遊戲,如果是在背光最亮的情況,而且關閉「省電模式」的時候電池的續航力大概是3
小時。如果是在相同的條件之下,可是打開「省電模式」的話,電池的使用大概可以延長
10%~20%。如果背光調到最暗的話,續航力則是大概5小時,跟「省電模式」時的差別較小。
岩田
這樣看來對電池續航力影響最大的就是背光亮度的設定囉。
梅津
嗯嗯。還有就是在背光最亮的情況下,有沒有開3D電池的續航力也會有約25%不同的結果出
現。
岩田
3D果然不能不考慮到耗電這部分啊。使用無線的話呢?我想這個地方一定也有不少玩家會
擔心吧。
梅津
如果只是「錯身而過通訊」(※22)的話,因為不是一直處在通訊的狀態下,所以對於電池
的續航力的影響不會太大,不過像近身對戰或是透過Wi-Fi對戰的話,因為都是需要一直保
持在通訊的狀態,在背光最亮的情況下,對電池的續航力大概會有10%以上的影響。
※22 「錯身而過通訊」=在電源打開的情況下,可以與錯身而過的人交換資料的通訊功能
。
岩田
所以會比之前充電的次數要更為增加了。考慮到這個需求,這次的3DS也有附專用充電器,
大家回到家之後就可以把3DS放在這個充電器上充電。
是說即使在我們確定說要使用可以看到立體畫面的液晶螢幕之後,接下來會出現因為每個
人所看的方式不同而會產生差異這個問題對吧。像每個人兩眼的距離也是有差的。
紺野
嗯嗯。這個地方就使用可以調整立體感的「3D volume」來解決。
岩田
儘管主機上會想說「要加入3D volume」,或是需要可以把無線關掉的開關,可是這樣一來
開關變得越來越多,負責設計的杉野當初不會擔心說這樣下去主機上會非常雜亂,變成別的
東西了嗎?
杉野
嗯,當然還是會的。像3D volume我一開始是覺得說用+-這樣的開關就夠了的。
岩田
以零件來說如果作成可以調整大小的話畢竟還是很佔空間的吧。以追求「更薄,更小」的
角度來看,當然會想說要盡量避免作成可以調整大小的形式吧。
杉野
嗯嗯。可是當我提出說「+-這樣的開關應該就夠了吧?」的時候,就有人反應說一定要做
成讓玩家可以隨自己喜好調整的滑動式的。尤其是宮本跟紺野在這個地方非常堅持。我問
他們說「可是是一樣的功能啊?」,他們就把實際上做出來的試作品拿給我看。
紺野
我們想說還是先讓杉野先試試看感覺啦,在Wii手把上裝上滑動的volume,技術人員沒有花
太多的時間就幫我們做好了呢。把volume調整到中間的話立體度也會變成一半,就這樣實
際上讓杉野看看感覺,跟他說「可以隨自己喜好調整立體度的3D大家一定會很喜歡的啊」
…。
岩田
所以馬上就決定用這個方式了?
紺野
是的,馬上就決定採用這個方式了(笑)。
杉野
我自己也是「這樣感覺起來真的比較好」。
岩田
採用volume方式的話,不僅可以知道說開關在哪邊,而且也可以馬上就調整,這是一件很重
要的事耶。
杉野
對啊。做成+-的開關就沒辦法這樣調整了,做成類比的感覺真的還是覺得比較適合啦,我
自己都想說「這個果然還是需要的啊」。
是說這次的開發案中不管是3D的畫面還是3D volume都是紺野實際上把試作品拿給我看,問
我說「我們做了這個東西,你覺得怎麼樣?」。比起紙上談兵談了半天,實際上摸到東西的
時候自己也發現說這樣會比較容易接受,都會想說「那就來做這個吧!」。
岩田
要採用3D畫面的時候也是這樣啊,反正就是先把試作品拿來,讓大家玩過之後自然而然就有
說服力啦(笑)。
紺野
對啊(笑)。
岩田
不過在決定要設計「3D volume」之後又跑出了個「想要有兩個相機」這樣的要求吧。這
邊又是怎麼決定的?
紺野
可是原本3D相機就是必要的啊。
岩田
所以設計進去也是理所當然的?
紺野
嗯嗯。就是「既然是可以表現出立體感的主機,那當然也有立體相機囉」的感覺。
杉野
而且也很快就決定說要這麼做了。
紺野
雖然DSi也有相機,可是我們希望可以讓玩家透過照出立體照片來體驗到不同的樂趣。我們
中間有利用『Mario賽車Wii』來做實驗過,跟3D遊戲不同,將畫面用立體相機照成照片,然
後實際上顯示在螢幕上,後來發現這中間要花的時間還不少。經過了非常多次的實驗之後,
最後終於讓照出來的東西可以呈現立體的感覺,當時真的是非常開心啊。
岩田
立體照片有趣的地方在於可以讓被拍的人擺出各種不同的姿勢對吧。
紺野
是啊。當初我們剛做好立體相機的時候有拍宮本耶,結果他擺出了拳擊的姿勢,大家看照片
的時候都是「喔喔~~真的變成立體的了啊」(笑)。
岩田
(笑)
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
讓3D變成自己喜歡的樣子
岩田
梅津會覺得說「這下糟了」是因為當初並沒有想過說會採用可以看到立體影像的液晶螢幕
吧?
梅津
是啊。我當然知道說有可以看到立體影像的液晶螢幕啦,不過我沒看過『路易鬼屋』的試
作,對於遊戲變成3D會是什麼樣子完全沒有概念耶。所以當紺野告訴我的時候,還想說「紺
野應該是隨便說說的吧」(笑)。
岩田
(笑)
梅津
老實說我一開始覺得說「這樣很麻煩耶」。不過是說DS也是在開發途中才決定說要做成雙
畫面的,而且當初進行的也蠻順利的…。
岩田
會想說「也許可以一試」?
梅津
嗯嗯。覺得說「這個比起雙畫面算是小case了」(笑)。
一同
(笑)
梅津
畢竟最後我們還是做出雙畫面來了啊。
岩田
在絕望的情況下碰到被翻桌這件事反而會讓人更加鎮定吧(笑)。可是要做出3D還是不是
一件簡單的事情的。
梅津
嗯嗯。要能夠看到立體的東西的話,需要在一個畫面中同時有兩個顯示的東西。
岩田
也就是說以物理上來說畫面只有一個,可是左右眼必須要有不同的圖畫,因此實際上所需要
的圖應該是兩個才對吧。
紺野
如果再加上下面的畫面的話,實際上是有3個畫面的。
梅津
所以呈現在上面可以顯示3D的螢幕的繪圖就必須要以兩倍的速度繪製出來,到此為止的SoC
的設計就只好整個重新再檢討修正。
岩田
這時就正好可以把梅津在一開始設計SoC所想到的「必須讓耗電不要那麼大」這點加以活
用了。
梅津
嗯嗯。變成立體畫面的話,結果所消耗的電力就會變多,把我們所留的這些電池的空間也會
全部都被用光。
岩田
一般3D繪圖大多是用programmable shader(※19)來表現出光的陰影。不過這次3DS我們
不是用這個方式,而是採用DMP(※20)公司的技術,這個地方可以跟大家說明一下嗎?
※19 programmable shader=「shader」乃指處理光影表現的線路或程式。
Programmable shader則為透過此shader可自行設定計算方式的程式,藉由此高自由度的程
式可做出各種不同的陰影表現。
※20 DMP=Digital Media Professional公司。主要業務項目為繪圖處理器的開發以及販
賣。總公司位於東京三鷹。
梅津
掌機的所有部份中最耗電的就是液晶螢幕的背光部分了。
岩田
3DS的話不僅有兩個液晶畫面,而且上面的螢幕還是可以呈現立體效果的液晶畫面耶。
梅津
嗯嗯,而且可以看到立體畫面的這個液晶螢幕又需要可以做出給左右眼看的不同的畫面,這
樣一來在3D表現中左右眼所接收到的光線就會變成只剩一半。而為了要讓玩家感覺到與一
般相同的亮度,就必須把背光的亮度提高,這樣一來所消耗的電力也就會變大。
岩田
既然選擇要用3D,就必須要有2倍的繪圖能力,而且背光也必須要更明亮,耗電這方面應該讓
你們苦惱了很久吧。
梅津
我們一開始就知道液晶畫面會很耗電,所以就想說那繪圖的部分就不能設計成太耗電了。
對於是否要使用programmable shader這個方式也討論了很久,不過如果在掌機上使用這個
方式的話,就必須考慮到SoC內部軟體的計算處理,要描繪出畫面上某一點所需要的陰影計
算的步驟又相當繁雜,如果動作頻率(※21)不夠快的話是無法進行處理的。
岩田
也就是說如果用這個方式的話會耗掉太多的電力對吧。
梅津
正是。而DMP的技術的話是使用硬體來進行計算,因此我們對降低耗電這方面的好處是相當
期待的。
※21 動作頻率=亦稱為「clock」,乃指電腦線路間可進行同步處理的頻率。
岩田
利用DMP的技術的話,不僅可以使用硬體來做出一般需要利用programmable shader才能處
理的陰影計算處體,即便是使用比較低的動作頻率,也可以做出同樣的效果。以目前的半導
體技術,頻率會直接影響到耗電,這樣一來對節省耗電這方面就非常有利了耶。
梅津
嗯嗯。在檢討說要如何將掌機有限的電力發揮到最大的時候,我們覺得說如果利用DMP的技
術的話應該是最好的。而且為了節省耗電,我們還設計了「省電模式」。
岩田
那可以說明一下這個「省電模式」嗎?
梅津
剛剛提到過說掌機上最耗電的就是液晶螢幕的背光部分,而且當變成3D畫面的時候所消耗
的電力會更可觀。所謂的「省電模式」其實就是自動調整背光的功能。再說得更清楚一點
的話,根據畫面所顯示出來明暗針對背光的亮度進行非常細微的控制,當整體畫面變暗的時
候背光也會跟著變暗以便節省電力。
岩田
所以以原理來說如果遊戲畫面一直都是很亮的話也許不會覺得有什麼差別,透過設計背光
的亮度,如果遊戲畫面是偏暗的較多的話,那「省電模式」就可以發揮作用了吧。
梅津
是的。不過「省電模式」的效果的話,還是要考慮到在處理遊戲的時候SoC必須動作到什麼
程度,或是是否在相機以及無線網路的使用,音量也必須考慮進去,有太多的因素會影響到
耗電,所以沒辦法一概論定的。
岩田
雖然說不能把所有的情況都一概而言,不過簡單來說大概會是什麼樣的情況?
梅津
我們前幾天有講過說在玩3DS專用遊戲的時候電池的續航力大概是3-5小時,我們測試了好
幾片遊戲,如果是在背光最亮的情況,而且關閉「省電模式」的時候電池的續航力大概是3
小時。如果是在相同的條件之下,可是打開「省電模式」的話,電池的使用大概可以延長
10%~20%。如果背光調到最暗的話,續航力則是大概5小時,跟「省電模式」時的差別較小。
岩田
這樣看來對電池續航力影響最大的就是背光亮度的設定囉。
梅津
嗯嗯。還有就是在背光最亮的情況下,有沒有開3D電池的續航力也會有約25%不同的結果出
現。
岩田
3D果然不能不考慮到耗電這部分啊。使用無線的話呢?我想這個地方一定也有不少玩家會
擔心吧。
梅津
如果只是「錯身而過通訊」(※22)的話,因為不是一直處在通訊的狀態下,所以對於電池
的續航力的影響不會太大,不過像近身對戰或是透過Wi-Fi對戰的話,因為都是需要一直保
持在通訊的狀態,在背光最亮的情況下,對電池的續航力大概會有10%以上的影響。
※22 「錯身而過通訊」=在電源打開的情況下,可以與錯身而過的人交換資料的通訊功能
。
岩田
所以會比之前充電的次數要更為增加了。考慮到這個需求,這次的3DS也有附專用充電器,
大家回到家之後就可以把3DS放在這個充電器上充電。
是說即使在我們確定說要使用可以看到立體畫面的液晶螢幕之後,接下來會出現因為每個
人所看的方式不同而會產生差異這個問題對吧。像每個人兩眼的距離也是有差的。
紺野
嗯嗯。這個地方就使用可以調整立體感的「3D volume」來解決。
岩田
儘管主機上會想說「要加入3D volume」,或是需要可以把無線關掉的開關,可是這樣一來
開關變得越來越多,負責設計的杉野當初不會擔心說這樣下去主機上會非常雜亂,變成別的
東西了嗎?
杉野
嗯,當然還是會的。像3D volume我一開始是覺得說用+-這樣的開關就夠了的。
岩田
以零件來說如果作成可以調整大小的話畢竟還是很佔空間的吧。以追求「更薄,更小」的
角度來看,當然會想說要盡量避免作成可以調整大小的形式吧。
杉野
嗯嗯。可是當我提出說「+-這樣的開關應該就夠了吧?」的時候,就有人反應說一定要做
成讓玩家可以隨自己喜好調整的滑動式的。尤其是宮本跟紺野在這個地方非常堅持。我問
他們說「可是是一樣的功能啊?」,他們就把實際上做出來的試作品拿給我看。
紺野
我們想說還是先讓杉野先試試看感覺啦,在Wii手把上裝上滑動的volume,技術人員沒有花
太多的時間就幫我們做好了呢。把volume調整到中間的話立體度也會變成一半,就這樣實
際上讓杉野看看感覺,跟他說「可以隨自己喜好調整立體度的3D大家一定會很喜歡的啊」
…。
岩田
所以馬上就決定用這個方式了?
紺野
是的,馬上就決定採用這個方式了(笑)。
杉野
我自己也是「這樣感覺起來真的比較好」。
岩田
採用volume方式的話,不僅可以知道說開關在哪邊,而且也可以馬上就調整,這是一件很重
要的事耶。
杉野
對啊。做成+-的開關就沒辦法這樣調整了,做成類比的感覺真的還是覺得比較適合啦,我
自己都想說「這個果然還是需要的啊」。
是說這次的開發案中不管是3D的畫面還是3D volume都是紺野實際上把試作品拿給我看,問
我說「我們做了這個東西,你覺得怎麼樣?」。比起紙上談兵談了半天,實際上摸到東西的
時候自己也發現說這樣會比較容易接受,都會想說「那就來做這個吧!」。
岩田
要採用3D畫面的時候也是這樣啊,反正就是先把試作品拿來,讓大家玩過之後自然而然就有
說服力啦(笑)。
紺野
對啊(笑)。
岩田
不過在決定要設計「3D volume」之後又跑出了個「想要有兩個相機」這樣的要求吧。這
邊又是怎麼決定的?
紺野
可是原本3D相機就是必要的啊。
岩田
所以設計進去也是理所當然的?
紺野
嗯嗯。就是「既然是可以表現出立體感的主機,那當然也有立體相機囉」的感覺。
杉野
而且也很快就決定說要這麼做了。
紺野
雖然DSi也有相機,可是我們希望可以讓玩家透過照出立體照片來體驗到不同的樂趣。我們
中間有利用『Mario賽車Wii』來做實驗過,跟3D遊戲不同,將畫面用立體相機照成照片,然
後實際上顯示在螢幕上,後來發現這中間要花的時間還不少。經過了非常多次的實驗之後,
最後終於讓照出來的東西可以呈現立體的感覺,當時真的是非常開心啊。
岩田
立體照片有趣的地方在於可以讓被拍的人擺出各種不同的姿勢對吧。
紺野
是啊。當初我們剛做好立體相機的時候有拍宮本耶,結果他擺出了拳擊的姿勢,大家看照片
的時候都是「喔喔~~真的變成立體的了啊」(笑)。
岩田
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Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
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By Aaliyah
at 2011-03-08T21:42
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By Noah
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By Carol
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By Jessica
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By Andrew
at 2011-03-20T05:47
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By Thomas
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By Belly
at 2011-03-26T10:03
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By Damian
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