破例發第二篇文教大家微風恐懼傷害算法 - 仙境傳說

By Carol
at 2016-12-13T16:22
at 2016-12-13T16:22
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雖然我很討厭慢慢練遊俠哥
但還是要出來說幾句
一邊說1.6倍 一邊說3倍 其實答案是都對
因為前提根本就不一樣 一直張飛打岳飛 難怪說這麼久沒交集
1.6倍的前提是0cri
因為微風會蓋暴擊
先算好這一串 以下會一直用到 就不重複了
微風恐懼發動時的期望值=
0.12*2 + 0.09*3 + 0.06*4 + 0.03*5 = 0.9
所以0cri時 0.9 + 0.7*1 = 1.6
微風發動 微風不發動
要注意,這邊的期望值是整體的期望值
至於慢慢練遊俠哥的三倍又是哪來的呢?
他算的是條件期望值 也就是說 在已知發動微風恐懼的情況下
他的期望值是多少 那當然就是 0.9/0.3 = 3倍
這算出來的是只看微風恐懼發動時,普攻會從原本的1變成幾倍
如果我們照著這個來看 那其實兩者是一樣的
0.3*3 + 0.7*1 = 1.6
微風發動 微風不發動
好,算到這邊只是解除大家爭執的點,但微風到底開了有沒有比較強?
先說結論:會變強,但會受命中跟暴擊傷害增加影響可能反而變低
先說樣本空間
兩者都發動(暴被蓋) 發動微風沒暴 發動暴沒微風 沒微風沒暴
0.3*暴 0.3*(1-暴) 0.7*暴 0.7*(1-暴)
同時第一個機率也是多數人爭執的點,但是不要緊張 慢慢看下去就知道了
因為發動微風恐懼時等於不管你暴多少他的期望值就是0.9
然後我們可以發現 發動暴擊沒發動微風的機率
會變成0.7*暴擊率,這也是多數人在說的,我們的暴擊被吃掉了
但是被吃掉的部份是變成微風恐懼發動,所以簡單來說
只要微風發動時的期望值比暴擊時的期望值來的高,就不會虧
只是前面在爭執的點,通常都忽略的最重要的暴擊傷害增加這個屬性以及cri
根據以上 我們乾脆來做個表
一、沒開微風 L=幸運鞋+30%暴傷 背=背包 強=強監 花=花瓣 最後2.37是+12幸運鞋
期望值公式 = 暴擊率*暴傷 + (1-暴擊率)*1
L L背 L強 L花 L背強 L花背 L花強 L花強背 L花強背
暴傷 1.7 1.85 1.9 1.94 2.05 2.09 2.14 2.29 2.37
============================================================================
暴擊率
0 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00
0.3 1.21 1.26 1.27 1.28 1.32 1.33 1.34 1.39 1.41
0.5 1.35 1.43 1.45 1.47 1.53 1.55 1.57 1.65 1.69
0.8 1.56 1.68 1.72 1.75 1.84 1.87 1.91 2.03 2.10
1 1.70 1.85 1.90 1.94 2.05 2.09 2.14 2.29 2.37
二、開了微風 L=幸運鞋+30%暴傷 背=背包 強=強監 花=花瓣 最後2.37是+12幸運鞋
期望值公式 = 微風發動期望值 + 0.7*暴擊率*暴傷 + 0.7*(1-暴擊率)*1
L L背 L強 L花 L背強 L花背 L花強 L花強背 L花強背
暴傷 1.7 1.85 1.9 1.94 2.05 2.09 2.14 2.29 2.37
============================================================================
暴擊率
0 1.60 1.60 1.60 1.60 1.60 1.60 1.60 1.60 1.60
0.3 1.75 1.78 1.79 1.80 1.82 1.83 1.84 1.87 1.89
0.5 1.85 1.90 1.92 1.93 1.97 1.98 2.00 2.05 2.08
0.8 1.99 2.08 2.10 2.13 2.19 2.21 2.24 2.32 2.37
1 2.09 2.20 2.23 2.26 2.34 2.36 2.40 2.50 2.56
我們上下表互相比較一下可以發現一個事實,也就是只要開了微風
不管我們的cri多少 基本上效益都會變高的
而這其實也是遊俠慢慢練哥在說的三倍效益,因為就算本來暴擊被吃掉
暴擊發動的期望值最多也大概2倍多左右,微風可是3倍,被吃掉就算了
真的要追平要暴傷達到3倍的時候,而RO目前應該還無法做到
就算辦的到可能也犧牲太多東西沒有實戰效益
但是!!
讓我們從另一個角度來看,當我們cri0的時候,微風當然效益超高
把我們從1.0變成了1.6,差距達到0.6之譜,增傷高達1.6倍
可是隨著cri跟暴傷的增加,兩者的差異其實越來越小
以L鞋花瓣背包為例 百暴的時候只是從2.09變成了2.36
提升已經不到0.3,增傷更是只剩下1.13倍左右
而在這時,暴擊因為無視命中,微風卻會吃hit的問題就會突顯出來
等於是當你的命中率不夠時,微風發動時只要漏一箭就反而會虧
這也是為什麼裝越好的遊俠,反而越不喜歡開微風
這樣有理解到兩方的問題跟爭執點嘛?
不過話說回來
遊俠慢慢練哥你算這麼多幹嘛?
反正不是不在意練功速度,微風是1.6倍還是3倍還是300倍對你來說 有差嘛?
--
2016 上海MSI Game2賽後訪問
FW SwordArT:「我覺得CLG是除了外卡以外最爛的隊伍。」
2016/05/04(三) Game4 Win! CLG vs FW Lose
2016/05/05(四) Game5 Win! SUP vs CLG Lose
2016/05/14(六) Bo5 3:1 Win! CLG vs FW Lose
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但還是要出來說幾句
一邊說1.6倍 一邊說3倍 其實答案是都對
因為前提根本就不一樣 一直張飛打岳飛 難怪說這麼久沒交集
1.6倍的前提是0cri
因為微風會蓋暴擊
先算好這一串 以下會一直用到 就不重複了
微風恐懼發動時的期望值=
0.12*2 + 0.09*3 + 0.06*4 + 0.03*5 = 0.9
所以0cri時 0.9 + 0.7*1 = 1.6
微風發動 微風不發動
要注意,這邊的期望值是整體的期望值
至於慢慢練遊俠哥的三倍又是哪來的呢?
他算的是條件期望值 也就是說 在已知發動微風恐懼的情況下
他的期望值是多少 那當然就是 0.9/0.3 = 3倍
這算出來的是只看微風恐懼發動時,普攻會從原本的1變成幾倍
如果我們照著這個來看 那其實兩者是一樣的
0.3*3 + 0.7*1 = 1.6
微風發動 微風不發動
好,算到這邊只是解除大家爭執的點,但微風到底開了有沒有比較強?
先說結論:會變強,但會受命中跟暴擊傷害增加影響可能反而變低
先說樣本空間
兩者都發動(暴被蓋) 發動微風沒暴 發動暴沒微風 沒微風沒暴
0.3*暴 0.3*(1-暴) 0.7*暴 0.7*(1-暴)
同時第一個機率也是多數人爭執的點,但是不要緊張 慢慢看下去就知道了
因為發動微風恐懼時等於不管你暴多少他的期望值就是0.9
然後我們可以發現 發動暴擊沒發動微風的機率
會變成0.7*暴擊率,這也是多數人在說的,我們的暴擊被吃掉了
但是被吃掉的部份是變成微風恐懼發動,所以簡單來說
只要微風發動時的期望值比暴擊時的期望值來的高,就不會虧
只是前面在爭執的點,通常都忽略的最重要的暴擊傷害增加這個屬性以及cri
根據以上 我們乾脆來做個表
一、沒開微風 L=幸運鞋+30%暴傷 背=背包 強=強監 花=花瓣 最後2.37是+12幸運鞋
期望值公式 = 暴擊率*暴傷 + (1-暴擊率)*1
L L背 L強 L花 L背強 L花背 L花強 L花強背 L花強背
暴傷 1.7 1.85 1.9 1.94 2.05 2.09 2.14 2.29 2.37
============================================================================
暴擊率
0 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00
0.3 1.21 1.26 1.27 1.28 1.32 1.33 1.34 1.39 1.41
0.5 1.35 1.43 1.45 1.47 1.53 1.55 1.57 1.65 1.69
0.8 1.56 1.68 1.72 1.75 1.84 1.87 1.91 2.03 2.10
1 1.70 1.85 1.90 1.94 2.05 2.09 2.14 2.29 2.37
二、開了微風 L=幸運鞋+30%暴傷 背=背包 強=強監 花=花瓣 最後2.37是+12幸運鞋
期望值公式 = 微風發動期望值 + 0.7*暴擊率*暴傷 + 0.7*(1-暴擊率)*1
L L背 L強 L花 L背強 L花背 L花強 L花強背 L花強背
暴傷 1.7 1.85 1.9 1.94 2.05 2.09 2.14 2.29 2.37
============================================================================
暴擊率
0 1.60 1.60 1.60 1.60 1.60 1.60 1.60 1.60 1.60
0.3 1.75 1.78 1.79 1.80 1.82 1.83 1.84 1.87 1.89
0.5 1.85 1.90 1.92 1.93 1.97 1.98 2.00 2.05 2.08
0.8 1.99 2.08 2.10 2.13 2.19 2.21 2.24 2.32 2.37
1 2.09 2.20 2.23 2.26 2.34 2.36 2.40 2.50 2.56
我們上下表互相比較一下可以發現一個事實,也就是只要開了微風
不管我們的cri多少 基本上效益都會變高的
而這其實也是遊俠慢慢練哥在說的三倍效益,因為就算本來暴擊被吃掉
暴擊發動的期望值最多也大概2倍多左右,微風可是3倍,被吃掉就算了
真的要追平要暴傷達到3倍的時候,而RO目前應該還無法做到
就算辦的到可能也犧牲太多東西沒有實戰效益
但是!!
讓我們從另一個角度來看,當我們cri0的時候,微風當然效益超高
把我們從1.0變成了1.6,差距達到0.6之譜,增傷高達1.6倍
可是隨著cri跟暴傷的增加,兩者的差異其實越來越小
以L鞋花瓣背包為例 百暴的時候只是從2.09變成了2.36
提升已經不到0.3,增傷更是只剩下1.13倍左右
而在這時,暴擊因為無視命中,微風卻會吃hit的問題就會突顯出來
等於是當你的命中率不夠時,微風發動時只要漏一箭就反而會虧
這也是為什麼裝越好的遊俠,反而越不喜歡開微風
這樣有理解到兩方的問題跟爭執點嘛?
不過話說回來
遊俠慢慢練哥你算這麼多幹嘛?
反正不是不在意練功速度,微風是1.6倍還是3倍還是300倍對你來說 有差嘛?
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