※ 引述《hasebe (煮熟的番茄)》之銘言:
: 我以為遊戲平台用電阻式原因很顯而易見...XD
: 1.成本
: 電容式的單價高很多,原本適用於大型面板的,
: 不過某個水果帶壞手機市場,讓手機隨便都上萬元起跳XD
: 不要把成本講得好像是廠商的事,這一定會轉給消費者負擔的,
: 3DS的高訂價經驗已經讓老任得到教訓,不太可能在這花成本。
同意
: 2.精確度
: 電容式最大毛病是精度,即使用靜電筆,目前也大都是圓圓仿指尖頭,
: 而且很多都要價頗高。即使這問題改善,也有手其他部位誤觸問題,
: 何況硬體上要改善這缺點,想必要會花更多成本下去。
: 相反的電阻式就沒這問題,加上可以用尖銳物去搓,
: 與遊戲適性非常高。
這樣的說法是本末倒置, 目前的電容式觸控是"故意"設計的不用太精確,
原因是電容式只需靠手指就可以完成感應,
所以就故意把touch sensor的pattern設計成小於手指寬度的一半(5mm),
可以感應到手指的位置就好,
若是要提高精度僅需把sensor pattern作密,
對目前的黃光製程完全沒有任何瓶頸
另外電容式觸控螢幕的最外層是硬度高達8H的cover glass,
若有採用化學強化, 硬度還可以更高, 而電阻式最外層一定是塑膠軟板,
塑膠軟板就算加上hard coat硬度最高也只到6H,
要拿來跟玻璃基板相較無疑是天方夜譚
: 另外,電容式一般來說會多上個屏蔽層,所以亮度會比較差。
屏蔽層是為了防止TFT-LCD的訊號對電容式sensor產生雜訊,
而這層屏蔽層基本上不需太高的電性需求,故不會犧牲到光學性質,
穿透率的損失相當有限,
倒是電阻式觸控因結構為上下電極靠spacer隔開,所以上下電極間一定有air gap,
而air gap 因空氣介面與塑膠基板折射率不同造成穿透率的下降是相當明顯的,
所以我不知道你這說法的來源從哪來
: 不過這幾年似乎單層技術逐漸成熟(比如New iPod),所以先不考量進去。
你是要說 New iPad 嗎? 另外你要說的單層技術是指甚麼?
In-cell/On-cell 還是OGS?
: 而電阻式的缺點,在遊戲機上幾乎可以無視
: 1.耐用度
: 雖然說電阻式壽命較短,電容式號稱可以用20年。
: 但現在所有3C產品週期,都絕對不會超過20年。
: 2.多點觸控
: 有三個原因,讓遊戲機不太需要。
: 1.絕大多數的遊戲,都是注目在一個點上(通常是主角),
: 多點觸控不敢說沒有,而是相對比較少(比如說音Game)。
: 2.另一個原因,是軟體設計問題,多點觸控的輸入端會又多又亂,
: 要發揮這長處,還需要廠商配合,大型遊戲DeBug時間也會延長。
: 3.還有個最重要的原因...別忘了Apple目前狂拿該項專利到處戰。
: 有了這技術也不見得能用。
這3點我只建議你下載多一點app來玩再下定論
: 3.感壓
: 電阻式需要"壓"這個物理性現象,才能有動作。
: 但相對於餐廳點餐、書店查書導覽系統,老是有反應過慢問題,
: 這部分在遊戲機設計常被人遺忘。
: 因為遊戲機基本設計正好是"按鈕",所以壓下的動作對使用者非常直覺,
: 幾乎不用刻意去做感壓的動作。
這點我同意,電阻式需要"壓"這個動作,
這在以按鈕為主的操控中會比較直覺
但如果要用到"滑動"這個動作,
電阻式因為需要按壓所以勢必沒有電容式滑順
把一些對討論無用的酸文或是錯誤訊息給修掉
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: 我以為遊戲平台用電阻式原因很顯而易見...XD
: 1.成本
: 電容式的單價高很多,原本適用於大型面板的,
: 不過某個水果帶壞手機市場,讓手機隨便都上萬元起跳XD
: 不要把成本講得好像是廠商的事,這一定會轉給消費者負擔的,
: 3DS的高訂價經驗已經讓老任得到教訓,不太可能在這花成本。
同意
: 2.精確度
: 電容式最大毛病是精度,即使用靜電筆,目前也大都是圓圓仿指尖頭,
: 而且很多都要價頗高。即使這問題改善,也有手其他部位誤觸問題,
: 何況硬體上要改善這缺點,想必要會花更多成本下去。
: 相反的電阻式就沒這問題,加上可以用尖銳物去搓,
: 與遊戲適性非常高。
這樣的說法是本末倒置, 目前的電容式觸控是"故意"設計的不用太精確,
原因是電容式只需靠手指就可以完成感應,
所以就故意把touch sensor的pattern設計成小於手指寬度的一半(5mm),
可以感應到手指的位置就好,
若是要提高精度僅需把sensor pattern作密,
對目前的黃光製程完全沒有任何瓶頸
另外電容式觸控螢幕的最外層是硬度高達8H的cover glass,
若有採用化學強化, 硬度還可以更高, 而電阻式最外層一定是塑膠軟板,
塑膠軟板就算加上hard coat硬度最高也只到6H,
要拿來跟玻璃基板相較無疑是天方夜譚
: 另外,電容式一般來說會多上個屏蔽層,所以亮度會比較差。
屏蔽層是為了防止TFT-LCD的訊號對電容式sensor產生雜訊,
而這層屏蔽層基本上不需太高的電性需求,故不會犧牲到光學性質,
穿透率的損失相當有限,
倒是電阻式觸控因結構為上下電極靠spacer隔開,所以上下電極間一定有air gap,
而air gap 因空氣介面與塑膠基板折射率不同造成穿透率的下降是相當明顯的,
所以我不知道你這說法的來源從哪來
: 不過這幾年似乎單層技術逐漸成熟(比如New iPod),所以先不考量進去。
你是要說 New iPad 嗎? 另外你要說的單層技術是指甚麼?
In-cell/On-cell 還是OGS?
: 而電阻式的缺點,在遊戲機上幾乎可以無視
: 1.耐用度
: 雖然說電阻式壽命較短,電容式號稱可以用20年。
: 但現在所有3C產品週期,都絕對不會超過20年。
: 2.多點觸控
: 有三個原因,讓遊戲機不太需要。
: 1.絕大多數的遊戲,都是注目在一個點上(通常是主角),
: 多點觸控不敢說沒有,而是相對比較少(比如說音Game)。
: 2.另一個原因,是軟體設計問題,多點觸控的輸入端會又多又亂,
: 要發揮這長處,還需要廠商配合,大型遊戲DeBug時間也會延長。
: 3.還有個最重要的原因...別忘了Apple目前狂拿該項專利到處戰。
: 有了這技術也不見得能用。
這3點我只建議你下載多一點app來玩再下定論
: 3.感壓
: 電阻式需要"壓"這個物理性現象,才能有動作。
: 但相對於餐廳點餐、書店查書導覽系統,老是有反應過慢問題,
: 這部分在遊戲機設計常被人遺忘。
: 因為遊戲機基本設計正好是"按鈕",所以壓下的動作對使用者非常直覺,
: 幾乎不用刻意去做感壓的動作。
這點我同意,電阻式需要"壓"這個動作,
這在以按鈕為主的操控中會比較直覺
但如果要用到"滑動"這個動作,
電阻式因為需要按壓所以勢必沒有電容式滑順
把一些對討論無用的酸文或是錯誤訊息給修掉
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