桌遊設計心得:換分機器 - 桌遊

By Robert
at 2013-02-26T12:39
at 2013-02-26T12:39
Table of Contents
※ 引述《gorota (Jesse Li)》之銘言:
: 不要打迷糊仗,誠懇一點回答問題好了。
來吧!
: 51州、凱呂斯、Terra Mystica,如果沒有透過行動直接或間接取得資源的話,那麼起始
: 資源和每回合收入的資源是固定。間接取得資源的方式有建築、卡片或技能給你的每回合
: 收入,其它玩家使用你的有建築、卡片或技能時給你的收入,達成某些條件得到的收入…
: …這些間接取得資源的方式通常也是透過行動去觸發或布局的。也就是說,如果你沒有通
: 過行動取得可以轉換成行動的資源時,遊戲初始允許你的行動數是固定的。
錯誤
這幾個遊戲資源都有很多種花法
行動數絕對不是固定的
: 表面上你的行動是受資源限制,但如果把選擇儲存資源而不執行完所有可能行動的這個選
: 項視為一個「潛在的行動」的話,這個「潛在的行動」等於是增強了後續回合行動的效應
: (一個花費更多資源的高級行動)或為後續的回合增加了額外的行動次數(多一塊錢可以付
: 給工人去做事)。
我以為你不想落入資源派與行動派的爭論的@@
-
簡言之
我的作法是把兩個放在一起
看誰適用的範圍比較大
我會把是資源派
因為行動派在某些遊戲上根本無法解釋
: 凱呂斯用3黃金5石頭蓋25分的建築,其實第一篇文章的架構裡就已經回答了。你之所以能
: 執行這個價值25分的行動,是因為你前面幾回合花了好幾個行動在佈這個梗。也就是說這
: 個25分的行動只是在回收你前面行動累積起來的效應而已。
先問個問題好了
凱呂斯一個工人(行動)的成本是多少?
如果每次行動的代價不同
為什麼我要用「行動」這種沒有固定價值的東西當標準?
: TS的例子可以這樣去說明。打一張牌視為一個行動,如果你不執行卡片上指定的行動時,
: TS允許你拆解為與這張卡片價值近似的數個小行動去執行。
這樣這個論點就無敵了
我只要把遊戲中所有的資源都視為「小行動」就可以
我覺得你試圖把許多資源視為廣義的行動去合理化行動派的論述
就退一步當你是對的好了
雙方的「小行動數」會是一樣的嗎?
: 這番辯解並無意強調行動的優先性。如果你覺得這番轉譯的工作很彆扭、不直覺,我能理
: 解。每個人都有自己思考遊戲、拆解遊戲的習慣。也許對你來說,用資源作出發點比較容
: 易思考。
不是因人而異
而是因遊戲而所有不同
今天換成其它某些遊戲
「 行動 -> 分數 」 的表述分數完勝資源派
: 我選擇以行動為出發點,有另一層計算上的顧忌。大部分情況下,可以用「行動 – 分數
: 」的架構去計算與調整遊戲的平衡性。如果以資源作出發,通常會變成「資源 – 行動
: – 分數」這樣複雜的架構,況且大多數遊戲中不只一種資源。
: 譬如說,你無法用「資源 – 分數」這樣的二元架構去描述凱呂斯的交易站功能(付一塊
: 錢給工人,得到3塊錢),勢必要嵌入一個行動的描述。至於51州的資源,我根本覺得它是
: 不同種類的行動點數。
如果要選「把資源當行動」或「把行動當資源」
前者是你一直在做的事 但我會投後者一票
「資源 – 分數」 一邊是一起點 一邊是終點
我的資源可以先換成資源 資源再換成分數
這裡的交易站就是
--
闇の炎に抱かれて消えろ!(Dark Flame Master)
--
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By Delia
at 2013-03-01T05:24
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at 2013-03-04T17:59
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