朧村正破關心得(文後段有聶他) - Switch

By Anonymous
at 2009-05-09T19:04
at 2009-05-09T19:04
Table of Contents
※ 引述《arcadyii (123456789)》之銘言:
: ※ 引述《BAKU1 (...)》之銘言:
: : 當初崎元仁做奧丁原本就有做成像這樣的動作遊戲的打算
: : 不過被製作群抗議所以作罷...XD
: : 其實朧村正人物的動作沒有奧丁那麼細膩和多變化
: : 不過因為遊戲本身系統的簡化
: : 事實上也不需要太多無謂的動作演出(要細膩2D張數就會多,動作就會慢)
: : 可以看到諸多妥協之處...
: : 不過鬼助和百姬除了奧義以外沒有各自的特色的確有點可惜
: : 雖然都是朧流沒錯啦...= =
: 借這篇回一下hasebe先生的觀點
: 如果基於朧村正的ACT成分給他高分 那我要提出兩點請各位思考
: 第一就是朧村正遇敵是採用遭遇戰形式 而非直接開打
遇敵讀取已經壓到幾乎等於0了
所以我才說RPG成分是這遊戲的餘孽XD
: 敵人的種類 配置也沒有什麼變化
: 雖然砍殺的效果做的很好 但那是屬於特效音效部分
: 我覺得可以就特效面給予高度評價
: 卻依然不認為這是一款優秀的動作遊戲
前面也有回了,因為這遊戲的目標就是簡單明快
其實打過百鬼夜行的話,就可以感覺敵人種類還不少
如果複雜度再往上提升的話,我想就會變成解謎闖關偏重了
這遊戲訴求是智慧闖關的話,那我就會拿出來狠批了
我反而覺得不是敵人問題,是場地變化度不夠
其實ACT敵人類型本來就不多,很多時候是地形有加持
再說,這本來就是這遊戲唯一的不足面
就算是奧丁領域的大格局,也會出現公式化的感覺
ACT本來就容易因為玩家技術面上升,而出現公式化
(這也是老馬系列優秀的原因...)
因為這問題而把"優秀"評價給踢飛,那反而是本末倒置
就像沾醬烏龍麵一樣,單純反而讓它更美味
如果要說為啥玩家會感到疲勞,那就是硬要玩家吃下兩輪的原因
本身遊戲系統+第一輪長度,是很完整的設計了
: 原文曾經提過惡魔城系列不及朧村正
: 但我卻覺得隨便一款惡魔城都比朧村正精采而且好玩
我沒說不如啦XD
奧丁和惡魔城比較像,朧村正已經差滿多了
我只是說惡魔城沒啥長進,動作模組、操作性都沒提升
只是換個地圖、道具,整個模組幾乎沒什麼變化
: 朧村正初玩時確實讓人驚豔 但我在後來連綿縱橫不斷的趕路之旅中
: 常常不知不覺就拿著搖桿睡著了
: 第二就是操作性問題
這裡後面有人回了,大致說一下我狀況就好
我也是用傳統搖桿,基本上沒這感覺啦@@
上=跳躍不少遊戲都有用喔
不過不能設定關掉確實沒這麼親切
: 譬如破防和奧義共用一條氣量表的問題
: 會讓玩家在攻擊的精采度上大打折扣
: 有玩格鬥遊戲的就會懂 把氣條跟昏眩計量表共用的話
: 那個遊戲一定會非常失敗
這不是FTG阿XDD
這設計比較接近街頭快打這種,放奧義等於用防禦換攻擊理念
我個人覺得不是什麼不良設計,就是攻守取捨問題而已
當然,這遊戲某招轉轉樂很作弊就是XDD
: 不過朧村正的出現 希望能讓更多廠商思考製作此類遊戲
: 譬如基於妖刀傳說的基礎 結合妖怪百物語
: 就可以做出到處砍殺妖怪 收集素材 鍛造的遊戲
: 在耐玩度上做些變化
: 比如說有108把妖刀 就做108隻巨大妖怪
: 打倒相對應的妖怪來提升刀的威力
: 以前PS2有款多羅羅 我覺得它在遊戲充實度上就很不錯
: 當然啦 再加上村莊 迷宮 支線 隱藏物等等
: 只是一些很簡單的想法 卻一定能做出一款很了不起的2D和風ARPG
其實公主之冕和奧丁領域就接近上面那樣XD
看製作小組要不要把路線換回去吧
: 做個總結 我心目中的朧村正就是一款路線正確 製作卻不精實的遊戲
: 有好有壞 但還是值得一玩 畢竟WII上就這一款獨家 也沒得選..
照奧丁=>朧速度看來,應該會有續作吧XDDD
我也沒說過這遊戲是完美的
前面也提過,會給高分的理由很單純:
與前作相比突破性、主題的完整性與完成度、美工音樂很棒
完美的遊戲本來就找不到,怎樣讓它看起來完整而已
至少我除了百鬼夜行會腦羞外,整個遊戲玩起來是很舒服的XD
另外還有趕路的部份,這我缺點也有提到過
(主要是捷運太少造成...RPG該留的特色反而...XD)
但整體來看,給高分我覺得是沒啥問題的(但滿分當然輪不到它XD)
--
: ※ 引述《BAKU1 (...)》之銘言:
: : 當初崎元仁做奧丁原本就有做成像這樣的動作遊戲的打算
: : 不過被製作群抗議所以作罷...XD
: : 其實朧村正人物的動作沒有奧丁那麼細膩和多變化
: : 不過因為遊戲本身系統的簡化
: : 事實上也不需要太多無謂的動作演出(要細膩2D張數就會多,動作就會慢)
: : 可以看到諸多妥協之處...
: : 不過鬼助和百姬除了奧義以外沒有各自的特色的確有點可惜
: : 雖然都是朧流沒錯啦...= =
: 借這篇回一下hasebe先生的觀點
: 如果基於朧村正的ACT成分給他高分 那我要提出兩點請各位思考
: 第一就是朧村正遇敵是採用遭遇戰形式 而非直接開打
遇敵讀取已經壓到幾乎等於0了
所以我才說RPG成分是這遊戲的餘孽XD
: 敵人的種類 配置也沒有什麼變化
: 雖然砍殺的效果做的很好 但那是屬於特效音效部分
: 我覺得可以就特效面給予高度評價
: 卻依然不認為這是一款優秀的動作遊戲
前面也有回了,因為這遊戲的目標就是簡單明快
其實打過百鬼夜行的話,就可以感覺敵人種類還不少
如果複雜度再往上提升的話,我想就會變成解謎闖關偏重了
這遊戲訴求是智慧闖關的話,那我就會拿出來狠批了
我反而覺得不是敵人問題,是場地變化度不夠
其實ACT敵人類型本來就不多,很多時候是地形有加持
再說,這本來就是這遊戲唯一的不足面
就算是奧丁領域的大格局,也會出現公式化的感覺
ACT本來就容易因為玩家技術面上升,而出現公式化
(這也是老馬系列優秀的原因...)
因為這問題而把"優秀"評價給踢飛,那反而是本末倒置
就像沾醬烏龍麵一樣,單純反而讓它更美味
如果要說為啥玩家會感到疲勞,那就是硬要玩家吃下兩輪的原因
本身遊戲系統+第一輪長度,是很完整的設計了
: 原文曾經提過惡魔城系列不及朧村正
: 但我卻覺得隨便一款惡魔城都比朧村正精采而且好玩
我沒說不如啦XD
奧丁和惡魔城比較像,朧村正已經差滿多了
我只是說惡魔城沒啥長進,動作模組、操作性都沒提升
只是換個地圖、道具,整個模組幾乎沒什麼變化
: 朧村正初玩時確實讓人驚豔 但我在後來連綿縱橫不斷的趕路之旅中
: 常常不知不覺就拿著搖桿睡著了
: 第二就是操作性問題
這裡後面有人回了,大致說一下我狀況就好
我也是用傳統搖桿,基本上沒這感覺啦@@
上=跳躍不少遊戲都有用喔
不過不能設定關掉確實沒這麼親切
: 譬如破防和奧義共用一條氣量表的問題
: 會讓玩家在攻擊的精采度上大打折扣
: 有玩格鬥遊戲的就會懂 把氣條跟昏眩計量表共用的話
: 那個遊戲一定會非常失敗
這不是FTG阿XDD
這設計比較接近街頭快打這種,放奧義等於用防禦換攻擊理念
我個人覺得不是什麼不良設計,就是攻守取捨問題而已
當然,這遊戲某招轉轉樂很作弊就是XDD
: 不過朧村正的出現 希望能讓更多廠商思考製作此類遊戲
: 譬如基於妖刀傳說的基礎 結合妖怪百物語
: 就可以做出到處砍殺妖怪 收集素材 鍛造的遊戲
: 在耐玩度上做些變化
: 比如說有108把妖刀 就做108隻巨大妖怪
: 打倒相對應的妖怪來提升刀的威力
: 以前PS2有款多羅羅 我覺得它在遊戲充實度上就很不錯
: 當然啦 再加上村莊 迷宮 支線 隱藏物等等
: 只是一些很簡單的想法 卻一定能做出一款很了不起的2D和風ARPG
其實公主之冕和奧丁領域就接近上面那樣XD
看製作小組要不要把路線換回去吧
: 做個總結 我心目中的朧村正就是一款路線正確 製作卻不精實的遊戲
: 有好有壞 但還是值得一玩 畢竟WII上就這一款獨家 也沒得選..
照奧丁=>朧速度看來,應該會有續作吧XDDD
我也沒說過這遊戲是完美的
前面也提過,會給高分的理由很單純:
與前作相比突破性、主題的完整性與完成度、美工音樂很棒
完美的遊戲本來就找不到,怎樣讓它看起來完整而已
至少我除了百鬼夜行會腦羞外,整個遊戲玩起來是很舒服的XD
另外還有趕路的部份,這我缺點也有提到過
(主要是捷運太少造成...RPG該留的特色反而...XD)
但整體來看,給高分我覺得是沒啥問題的(但滿分當然輪不到它XD)
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By Isabella
at 2009-05-11T05:15
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By Barb Cronin
at 2009-05-14T21:22
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By Charlie
at 2009-05-09T11:59
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Sorry我是超新手>"<

By Ethan
at 2009-05-09T10:18
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朧村正破關心得(文後段有聶他)

By Mason
at 2009-05-09T02:01
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朧村正破關心得(文後段有聶他)

By Tristan Cohan
at 2009-05-08T23:54
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