日本TRPG發展與討論 - TRPG

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By Poppy
at 2011-02-10T00:11

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內容基本上是由個人單方面的認知與聽來的傳聞所組成,如有什麼謬誤或是錯漏
,請不吝指教。

許多人可以看到,日本的TRPG實際上與歐美走的路子不太一樣,除了有本身ACG的
架構支持外,還有其他的理由。要說的是,日本的TRPG是怎麼發展出自己的一條
路。

當時美國的TRPG已經發展了一陣子,在當時最主流的龍與地下城,從1971年的
Chainmail所發展成的龍與地下城,在1974年出版第一版。而對於日本來說,這類
的遊戲到1980年代初期,才開始脫離歐美製品的控制。

1984年,第一個日本自製TRPG遊戲出版─ローズ・トゥ・ロード(Roads to Lord)
,而真正爆發性的影響是1980年代後期的ロードス島戰記(Records of Lodoss War
羅德斯島戰記)。

之後的就是八卦,羅德斯島戰記其實是基於龍與地下城系統所寫成的Replay,當
時確實出版社有代理的想法,但無奈TSR版權費開價太高,於是當時水野良等人所
參加的同好社團奮而自行設計系統,也就是後來的《ソード・ワールドRPG》(Sword
World RPG 劍世界RPG),這個系統參考了龍與地下城,並且加上了其他國外系統
的理念,譬如說星際漫遊者(Traveler)。

這個契機,造成了日文圈與華文圈TRPG發展的最大差異。

1980年代,正好是電腦遊戲開始興起的時代,對日本玩家來說,角色扮演遊戲就
是巫術(Wizardry)與創世紀(Ultima),在大眾取向引發的利基之下,各種電玩相
關雜誌如雨後春筍的出現,而桌上角色扮演遊戲身為電腦角色扮演的始祖,也搭
上了順風車,在雜誌中偶有篇幅提及。

第一個被翻譯成日文的外國系統,是1984年的古典旅行者(Classic Traveller),
這對日本遊戲者來說,或許是關鍵性的幸運,而再來才是慢了一步的1985年龍與
地下城(Dungoens and Dragon),當時的版本是AD&D一版,個人手邊有幸持有英文
版與當時的日文版。

在現在看來僅僅是一年的差異,對於之後的發展卻是有極大的影響,因為在1984
年,日本就發行了第一套本土自製的TRPG系統─道之主(Roads to Lord)。

1986年羅德斯島戰記在コンプティーク遊戲漫畫雜誌中開始連載,1989年劍世界
(Sword World)出版。能夠如此迅速的產生自製作品,有許多原因,第一就是Group
SNE的存在,由同好組成的社團,由於有出版社的協助,因此產生了組織化的結構
,他們對於奇幻的熱愛與對龍與地下城僵化規則的不滿,導致了劍世界的催生,
與當時的專家級龍與地下城相比,劍世界的限制更少,規則更有彈性,也有更靈
活的多職業規則。

當然,劍世界能打倒龍與地下城的理由不只是在規則的彈性上,由於這是日本本
土製成的系統,因此理所當然的能得到更多資源支持,設計者也能快速的給予回
應,並且許多的小說與跑團紀錄都支援著這個系統。

另一個理由,就是文庫本形式的存在,無論是龍與地下城或是泛用系統,最早都
是以文庫本的形式出版,這大大的降低了入門的門檻,雖然沒有精采的插圖以及
排版,但只要少買一兩本漫畫,就可以買來嘗鮮,這種做法一口氣拓展了顧客群


當時TRPG書籍並不是出版兩三年後才推出文庫本,而是一開始發行就是以文庫本
為目標,待市場評估穩固後才發行正式版(或稱完整版)。

文庫本又稱為口袋書,標準規格是A6大小,有著種種優勢。

最大的強項是便宜,出版的成本也便宜,讀者購入的價格也相對便宜。就拿手邊
GURPS日文版的文庫本來說,一本僅僅只要800元日幣,與精裝厚皮動輒五六千相
比,對讀者的門檻降低了許多,只要省下六七罐飲料的錢,就可以買一本來嘗鮮
,不比一本漫畫貴多少。

不可否認的,就以現在來說,昂貴的遊戲書籍仍然是一個需要跨越的大門檻。

當面對一個新東西時,不知道好不好玩,而如果衝動買了,常常會花了冤枉錢。
如果僅需要八百日幣,那就算當作是被騙也不心痛。就這樣很快的打開了市場接
受度。

而攜帶方便等等優點就不用贅述。

而對出版社來說,文庫本的成本比精裝本低廉,加上體積不大,對於一個冒險嘗
試的出版品來說,這兩個優點都可以提高出版社的出版意願,並且降低出版的負
擔。

在廉價版的文庫本打開市場後,接收回饋的資訊可以瞭解市場意願如何,如果市
場反應良好,就推出精裝附插圖的豪華完整版。在完整版有更新規則並且追加資
料及插圖的狀況下,願意購買的讀者還是很多,即使他們手中已經有類似內容的
陽春文庫本。

用個譬喻來說,文庫本就是低廉而可以廣為灑布吸引魚群靠近的誘餌,當降低門
檻而大量養成讀者的需求後,才讓串著精美完整版的釣勾入水。

在市場理論上,第一步影響是最大的。在最早的初期,第一個踏進日本市場的是
技能導向的旅行者,而後由本土的劍世界將龍與地下城這頭巨獸撂倒。從此以後
,奠定了日本自製TRPG的存在性。

要繼續說下去之前,或許該先簡單的介紹一下星際漫遊者(Traveller)系統。
http://en.wikipedia.org/wiki/Traveller_(role-playing_game)

星際漫遊者最早的版本於1977年發行,這個系統的優勢與特色可以在上面一篇《
歐美TRPG簡史》找到,但這邊還是做個簡單的介紹。

星際漫遊者的背景是太空歌劇(Space Opera)風格,但這僅僅是一個題材風味上的
選擇,星際漫遊者最大的特點是在規則面。

第一,它脫離了龍與地下城職業制的舊有觀念,是第一個技能導向的系統,採用
背景經歷的組合,角色獲得相應的技能,而以此來進行遊戲。
第二,它採用由遊戲主控者自由編作的活動式背景。

在系統與背景上都異常靈活的星際漫遊者,能成為第一個翻譯而進入日本的系統
,對玩家來說是非常幸運的。這個系統與後來的勇士(Champions),甚至是泛用系
統(GURPS)相似,向玩家展示了系統是可以有近乎無限的組合性、可變性與靈活性


相信許多人都有所謂的雛鳥心態,對於第一個看到的系統有著特殊的情愫,當然
並不是說當時的專家級龍與地下城有什麼問題,但是比起當時矮人與精靈還是職
業的一版,星際漫遊者的高靈活度很明顯的有更大的影響力。而這僅僅是一年的
差距。

就像是幼年第一個玩具,超合金機械人或是樂高積木的差異,對於兒童將來的發
展必然有決定性的影響。

不能不說的是,其實每個人多多少少都有點民族主義,因此舶來品的龍與地下城
被類似風格的劍世界所痛毆,也就不是什麼奇怪的事了。1989年發行的劍世界─
羅德斯島世界設定集,配合1990年的羅德斯島動畫的發行,一口氣夾著大眾主流
娛樂的強勢,將龍與地下城擊倒。

而後雖然龍與地下城依然是最主流的翻譯系統,但本土自製系統已經佔有一席之
地,對日本玩家來說,就很少有「言必及DnD」的狀況(這在華文圈相當常見)。

當然,日本自製TRPG的出現,有幾個重要因素存在,一個是日本對文化娛樂的鼓
勵,讓動畫、漫畫、遊戲蓬勃發展,而調性相似的TRPG自然也隨著雜誌等等的發
行,而有許多的面世機會;而文庫本的出版模式,讓出版的負擔降低,而購買者
的負擔也隨之減少,設計者會在相關雜誌中連載規則,並且接受讀者與玩家的建
議與反應,再加以改進,等規則略為完備後,就集結成冊,發行文庫本來接受市
場考驗,而反應良好的作品,就有可能出版所謂的「完整版」的精裝厚皮書。

有許多系統都是在雜誌上連載,分段公佈規則與資料,很多資料都是隨寫而就,
常有突兀之作。

而後經過一段時間後,設計團體會彙集資料,加以整合規範化,並且修改弊端。

舉例來說,日本第一個自製GURPS延伸系統─《GURPS 百鬼夜翔》,最早的文庫本
叫做《GURPS 妖魔夜行》,即使當時已經正式出版了文庫本,整體資料與平衡上
還是略顯紛亂,例如說在射擊型能力上,各個能力各有特色,在規則上分段敘述
;而在後來完整本的百鬼夜翔中,所有的射擊能力被統一規格,採用相同的修正
與調整規則。

一個作品不可能初寫就是完美的,在累積了足夠的資料與意見後,再整理去除掉
枝節部分,並加以統合,才有可能把完成度提高到讓人滿意的程度。

至於資料要收集到什麼程度,要怎麼去蕪存菁,就要看技術、經驗與智慧的累積
了。

歷史到此的方向已經大致底定,接著是之後的發展。

在許多日式系統中,都可以見到一種精神的表彰,那就是「悲壯的美感」,這也
是日本的一種民族性,甚至可以說是日風系統的一種特色。

當然這種狀況並不是適用於所有日式系統中,但幾個系統都有這樣的狀況。

比起龍與地下城豪快的與怪物搏殺,表現出的英雄體驗;
或是黑暗世界那人性的糾葛與陰謀及黑幕。

幾個系統更講究的是悲壯的表現,背負著罪與業,人與人之間的羈絆。用比較好
理解的話來說,就是灑狗血不用錢。

但這樣極端的設計,得到的是極高的劇情強度,以天羅萬象來說,宿命、罪與業
,種種都影響著角色的行動,而幾個規則設計,如爆氣來強制切入劇情流動,更
是戲劇性到了極點。

在這邊要聲明的是,在當時時間點,敝人並未逢其會,許多說法皆是依據當時玩
家文獻資料以及現今的考察所寫就,並加上個人的推測與分析,如有謬誤或是缺
漏,請不吝指教。

接下來要講的是比較敏感的日文圈與華文圈的比較問題。

在二戰後,日本為了鼓舞沉淪怠廢的民心士氣,而由政府出面鼓勵娛樂產業,其
中的漫畫產業更是被提升到新的高度,由政治諷刺漫畫與小孩所看的娛樂漫畫,
搖身一變為全民性的一種資訊載體。

反觀華文圈,在尚書「玩物喪志」的觀念下,娛樂產業一直被長期壓制,在當權
者的眼中,漫畫始終是一種不入流的「小人書」,這種看法到近十年才有所改變


當然,在發展上也要討論到歷史因素,種種敏感的因素在這邊就不討論,而造成
的結果就是起步時間有很大的落差。

日本在1980年代就開始了TRPG的發展,而華文圈則是到了1990年代才有組織性的
活動,精確的說,日本在1984年發行了第一本翻譯本TRPG規則書─星際漫遊者,
而第一本華文規則書是2002年由台灣出版社第三波發行的龍與地下城第三版。

期間整整差了將近二十年。

二十年的時間可以改變很多事,這也讓華文TRPG的發展無法依循日本模式來經營。

最大的影響是媒體與資訊媒介的發達,包括各種娛樂產業,在1980年,從鉛字世
代過度到圖像世代的日本玩家還能接受這種文字型的遊戲,但在現在,沒有一定
的聲光娛樂效果,就很難對購買者產生吸引力。

這邊有個小插曲,就是1993年的魔法風雲會(萬智牌 Magic: the Gathering),理
察.加菲(Richard Garfield)創造出這個介於桌上遊戲與角色扮演遊戲的集換式
紙牌遊戲,它含有許多奇幻的要素,這種概念風格來自於古典的龍與地下城,卻
也重創了這個需要紙筆及龐大規則與耗時費力的老祖宗。

但即便是如此卓越的「商品」,在網路世代的衝擊下,還是受到無法挽回的傷害。

無法得知1980年代的日本玩家究竟有什麼想法,但是就現今的文獻看來,日本的
TRPG在發展的初期就是百家爭鳴的狀況,在初期的幾年就有相當積極的同好團體
在推動,數個自製或是翻譯的產品上市,以及出版社與數本雜誌的支援。而因應
網路時代,各個系統都組成了各自的WebRing來推廣與交流,有興趣的可以上網查
查幾個資料量大到嚇人的TRPG WebRing。

反觀華文市場,由於直至現今,正式翻譯作品僅有龍與地下城,在語言因素的影
響下,最初期就缺乏多重發展的契機,而形成了「言必及DnD」的狀況,對華人圈
的多數玩家而言,TRPG就是龍與地下城,這種狀況直到新網路時代的資訊流通才
告解除,然而一開始打下的基礎已經定了。

值得一提的插曲是,在魔法風雲會(萬智牌 Magic: the Gathering)風行的幾年,
台灣尖端出版公司曾經出版一本叫《風雲卡訊》的雜誌,裡面幾期就有與TRPG相
似的回函冒險遊戲,可惜在各種環境壓力下,沒幾期就宣告停刊。

台灣資深玩家廖彬先生曾經在電玩雜誌《新遊戲時代》中連載過一系列的TRPG介
紹文章,也算是相當早期的推廣活動。

類似這樣搭上主流商業媒體的宣傳,在日本很早就有,但在華文圈卻很少見。就
個人所知,香港的同好生命之書先生雖然主導了一本電子雜誌《Life》,但似乎
並不是公開通路的商業銷售出版品,曝光量應是有限。

知道的人不多→客群過小→沒有利基→出版社不願經營→無宣傳曝光率低→知道
的人還是不多

第一步的差異讓兩地發展走向截然不同的發展,而華文圈的TRPG也進入了被商業
活動排除在外的惡性循環中。

岔題談談中國風。

說真的,就算是收集了成千上百的門派武術資料,研究了經脈與技擊原理,丈量
過所有東方武器尺吋,這些東西通通收攏在一起,就叫做中國風嗎?

把戰士叫做劍俠,把法術稱為仙法,之後丟進龍與地下城系統,這並不足以中國
風。相同的情況也對應到GURPS上,實際上,系統本身並沒有國籍性,差異僅在運
作上的優勢,GURPS系統比較泛用,D20在戰鬥上表現明快,就像是安裝了不同引
擎的車子,但有的引擎耐久,有的引擎扭力高,而有的引擎爆發力強,但最後套
在外面的外殼其實與引擎沒什麼必要關連。

這邊插個題外話,「系統沒有優劣之分,僅有適合與不適合」,當決定好風格走
向與遊戲需求後,才選定找出最適合的系統。而不是不管想玩什麼,都一股腦的
套進某個特定系統中。

事實上,「俠」對於有中華文化素養的人而言,是一種深化、內化的概念,這點
是其他文化的設計者很難掌握表現的。

什麼是「俠」?就算是對武俠小說的老讀者來說,也是個難以三言兩語道盡的問
題,「俠」的形象清晰又模糊,概念清楚但實際行為難以界分。這種獨有的東西
當然就是特色。

有人會說,外國人也可以做武俠啊。是的,確實沒錯,但外國設計師做不出俠的
精神,只能做出武功、氣、輕功、劍法等等皮毛。

從許多現有的遊戲中可以發現,許多外國設計的中華風格系統,在真正的本土眼
中,都是充滿了不倫不類元素的四不像。

這可以從Super Hero團的實際運作經驗中證實,對美國人來說,America Super
Hero是內化在兒童、青少年時期的文化,也因此,設計師做出了Champions、M&M
、Hero System等等系統。然而這些系統到了其他文化的玩家中,就都變了調,對
那些玩家而言,Super Hero只是異能者的代稱,一種瞬移的兵器、一種破壞的大
炮、或是一種操縱天氣的裝置,忽略了深藏在文化內部那Super Hero的精神,無
論是超人的完人又期待平凡的情感,或是金鋼狼反英雄的缺陷人格與種族衝突及
矛盾,都是系統表面上沒有表達的。

而諸多Super Hero的產生原因,在文化、在歷史、在心理上,更有許多演繹解釋
的空間,例如美國隊長(Captain America)的形象構成,理由就與時代背景有不可
分割的關係。

有許多的玩家及GM能輕鬆的驅動各個Super Hero系統,但實際上卻沒有觸及最核
心的Super Hero精神。

或許相同的情況,會發生在華人設計的中華風格系統,當這樣的系統被其他文化
的玩家驅動時,不知會是什麼狀況。

哦,仙俠其實也是個不錯的題材。

為什麼上面會談到這個好像岔題的討論呢?因為接下來要談的,就是民族性與文
化在系統中的體現。

有時後會聽到人端詳了某個產品半天,然後說了一句「這日風好重」,那什麼是
日風?事實上,這種主觀感覺只能意會不能言傳,沒辦法規定說有○○○就是日
風,沒有●●●就不是日風。在DnD中有個忍者職業,有了忍者就是日風嗎?很顯
然不是。

在日本的民族性中,有個特徵,就是「對悲壯美感的崇拜」,這與許多文化與宗
教中的「犧牲」、「捨己為人」又有點微妙的差別,這在歷史上造成了許多決策
上的差異。而其他種種的民族性,事實上很難以用字彙去定義,但像是軍國主義
、切腹等等,都可以從不同角度觀察到其民族性。

而在遊戲設計上,綜觀現存許多遊戲系統與世界設定,很難找到幾個像某些日系
系統這樣,基調悲苦自虐到狗血的設計(當然並非所有日系系統都有這種特質,也
不是非日系就不會如此)。最典型的就是《天羅萬象》,許多玩家角色完成後,都
是天煞孤星絕六親人生悲苦到人格扭曲,雖然說這是玩家自我抉擇,但在故事背
景設定在戰亂之世,並且有業報羈絆與罪的系統下,蓄意要將玩家推向這種傾向
。而純粹從PG的角度看,角色能力要強大,就要又背負國仇家恨,又妻離子散,
仇家還整天來挑釁你,而為了從ST手中搶到足夠戲份,更是要在角色背景中鋪了
滿滿的悲情梗。

這樣說起來,這個系統好像很糟?不,其實相反,如果願意接受這個世界背景與
基調,這個系統在戲劇張力的表現上,還勝於以扮演自豪的WoD,雖然說狗血到不
行就是。

如果在背景風格上,《天羅萬象》是悲情的日本戰國武士,那麼《深淵》就是大
家來自滅的中古奇幻烙印勇士(ベルセルク Berserker)。

雖然說歐美也有苦哈哈的浩劫殘陽(Dark Sun)以及黑黑的午夜(Midnight),但浩
劫殘陽還算是在死地中逆境求生,而深淵卻是大家來自滅等死。

當然,會提及深淵,重點是它有92張的命運卡,用來抽取角色所背負的宿命,光
是看到可以抽出被魔族追殺(在深淵中,魔族是壓倒性的存在,一隻魔族蟻後手下
的小蟻,可以滅掉一整個傭兵小隊),就可以瞭解這是一個多麼自虐的遊戲。與天
羅萬象相同的是,深淵在戲劇的表現上同樣相當優越。

事實上,對資深玩家來說,創造出一個有戲劇張力的人物應該是易如反掌的事,
但是對許多玩家來說,無中生有是非常困難的,他們仍然需要像天羅萬象或是深
淵這樣的系統來給予靈感,而來發展出一個足以延伸出戲劇效果的角色。


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Tags: TRPG

All Comments

Bennie avatar
By Bennie
at 2011-02-14T16:38
推這篇
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By Franklin
at 2011-02-19T04:09
推! 我最驚訝的是我讀完了 XD
Kyle avatar
By Kyle
at 2011-02-22T04:51
推這篇+1
Olive avatar
By Olive
at 2011-02-24T09:30
大推
Isla avatar
By Isla
at 2011-03-01T03:56
推薦這篇文章
Bethany avatar
By Bethany
at 2011-03-05T07:22
推 olys:推! 我最驚訝的是我讀完了 +1
Adele avatar
By Adele
at 2011-03-10T02:27
推!
Daph Bay avatar
By Daph Bay
at 2011-03-12T23:03
驚訝自己看完 +1
Mary avatar
By Mary
at 2011-03-13T10:48
推這篇 有很多地方感同身受

ソード・ワールドRPG 簡介

Sarah avatar
By Sarah
at 2011-02-09T23:34
《ソード・ワールドRPG》是日本TRPG出版品中,相對之下非常早的系統,也是日 系TRPG系統中,玩家使用比例最高的日系系統。 先前的文章曾經提過日本的TRPG發展史,在1980年代開始出現了日本自製的系統 。ソード・ワールド的最早相關產品是由Group SNE與水野良等所主導的《ロード ス島戰記 リプレイ ...

日本的TRPG例會

Mary avatar
By Mary
at 2011-02-09T17:53
這是在網路上看到某人在日本參加了一次例會,或許這種模式可以參考來當推廣 與體驗,並且可以當作訓練的機會,大家集思廣益討論看看,有什麼地方是可以 因時地而改良的? 原文連結:https://www.deathwinter.com/showthread.php?t=454andamp;langid=1 (簡中) ...

玩家類型(三)

Mary avatar
By Mary
at 2011-02-09T15:23
再來是台灣這微小的TRPG圈子中的玩家類型。 跳坑狂 跟龍與地下城四版所提供分類的煽動者(Instigator)有點類似,但不同的是,煽 動者是四處煽風點火引發事件,跟具著「好奇心」缺陷的角色一樣手賤,常常拖 累整個團隊。而跳坑狂是受到表現欲的影響,只針對自己的角色,就算明明知道 是陷阱,只要那很帥、很酷、 ...

玩家類型(二)

Isla avatar
By Isla
at 2011-02-09T12:29
在日語環境中,小白(マンチキン/Munchkin)的意思卻有微妙的差異。 「物語を楽しむことよりも、自分のキャラクターのルール上での強さを追求する 、ルール至上主義者なプレイヤー」 「比起享受故事的樂趣,更追求自己的角色在規則面上的強大、規則至上主義者 的玩家」 與此相對的有「不擇手段的曲解規則」與「精 ...

玩家類型

Ursula avatar
By Ursula
at 2011-02-09T10:44
寫在前面。玩家類型無所謂好或壞,正如同每個人的生活方式並不存在優劣之分 ,雖然說可能某些類型對世界毫無建設性,或甚至是會對他人造成困擾,但實際 如果不嚴重的話,只要能找到適合自己的容身之地就好。本文參考了wiki與部分 雜誌的資料,來源紊亂恕不一一標明。 在1992年美國的一本遊戲雜誌的專欄中,將玩家類型分 ...