從電馭叛客2077看遊戲研發災難 - PS

By Blanche
at 2020-12-27T15:48
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影音版:
https://youtu.be/TNyCFmFungk
據彭博社報導,在2020年12月17日,電馭叛客2077的開發商CDPR,在內部全體員工的視
訊會議上,員工質疑董事會,迫使管理階層對電馭叛客2077災難般的上市問題道歉。
問題包括了員工過度的超時加班,甚至有人員詢問董事會「逼迫員工加班來開發一款講
述大公司剝削員工的遊戲會不會太虛偽?」;另外員工也質疑高層制定了一個完全不切
實際的開發截止日,逼迫員工加班以趕在12月10日上市。
這些跡象都透露出了電馭叛客2077管理上出現了問題,而這些問題在遊戲界中,我們並
不是第一次見到,像是知名遊戲開發商Bioware也傳出過災難性管理。到底為何遊戲研
發的管理總是發生這種災難,背後的原因到底是什麼呢?
這或許要從遊戲的製作上講起。
即使遊戲製作是極複雜的工藝,牽扯到概念、技術、藝術,需要企劃、程式、美術、音
樂音效、拍攝及錄音 等等環節,但最終如此複雜的工作,是否能轉化成一個優秀的產
品,原因卻可能很簡單。也就是:遊戲專案的管理。
我用一個簡單的公式,來描述產品是否能被製作得優秀:
( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質
研發人員產出指的是所有參與開發的工作人員的產值,包括內部及外部人員,包括了內
容產出、修改、以及打磨。產值的高低則是建立在:研發人員的專業程度 * 人員
投入程度 * 人數
人員的能力有高低,產值因此有高低;人員的投入程度有差異,有人更多的自我實現,
有人工作則為了領錢;而最後,越多的人手,產值就會越多。
而研發人員的產出,並不會百分之百的轉化為遊戲內容。
一旦涉及了團隊工作,那產出就會有所耗損。除非是個人獨立完成所有工作,才能達成
100%的轉化率;若團隊只是兩三人或四五個人,轉化率或許可維持94.87%;但一旦參與
的人數越來越多,要維持高效的轉化率就更加困難。
因為,人,並不是能夠互相理解的。
造成耗損的原因包括了:團隊成員溝通的障礙、成員的角力鬥爭、以及錯誤的管理決定
。成員不能互相理解時,比如程式與美術左右腦思維有差異,溝通的障礙會造成耗損;
此外,有人的地方就有江湖,小團體或是權力鬥爭亦會耗損團隊的產出。當然,最容易
大幅發生耗損的,是上層管理的關鍵決定,這待會再來談。
當研發人員的產出扣除掉耗損之後,能夠有多長的時間去執行,即是能帶來多少量,以
及成就多少品質的因素。任何研發工作都需要時間,即使人員專業有高低,但壓榨高手
的時間,品質也會降低;給平庸的人更多的時間,素質也會往上提升。
而總產出需要分配到多少的規模上,則影響到了每個單位產出能利用的的時間以及資源
。
縱使現今遊戲不斷上升的規模,帶給遊戲更大的野心及願景,但遊戲的品質最終是否精
良,規模卻不是關鍵。小遊戲也能出名作、大遊戲也常砸鍋,最終遊戲的品質仍是看能
否將其製作完善、打磨光亮。而規模以及資源的控制,則是決定遊戲品質的不二法門。
所以我們重新看一次公式,來看遊戲管理常常出錯在哪裡。
( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質
上面提到,在轉化率裡面,管理的決策常常是造成最大消耗的原因。傳聞電馭叛客2077
在邀請到基努李維後,高層靈光一閃讓基哥加入遊戲,造成故事大幅重寫而影響時程。
諸如此類的修改在遊戲界不時發生,但改動真的不對嗎?又怎麼樣的改動才是正確的呢
?
每個遊戲研發都會進行持續修改的過程,有時你無法在最初的製作就獲得最佳的產出,
因此修改是必須的,是讓遊戲更好的過程。為了成就更好結果的踏腳石的修改,並非真
正的耗損。然而所有經過修改而獲得更好結果的決策,就一定是正確的嗎?
修改的決定同時背負著機會成本,廢棄掉的結果代表著耗損掉的時間。當管理層做出新
的自以為更好的決定時,若沒有辦法將廢棄掉的成本,一同背負在自己身上,那很容易
做出誤以為讓遊戲更好,實則是耗損的決定。
這聽起來簡單的道理,卻很容易發生在決策者的身上。我們要設身處地進入決策者的情
境,決策者看似背負更多的成本,可能更受公司的重視、甚至擁有股份,反之基層員工
則只是領薪水的打工仔。但實際在遊戲研發中,基層員工付出的是每日8小時、或12、
16小時的生命在製作,對分毫的投入感同身受。而對上位者而言,擁有的權力及資源只
是日常,基層員工的產出對他來說不過像是在玩星海爭霸,相信自身的決策能夠帶來更
好的結果,廢棄掉的成本又能在意到哪裡呢?「我現在這個決定才是對的!」
無法將每一分的成本背負在身上,就無法成為遊戲研發的最佳決策者。然而除非常常身
處第一線,又怎能對分毫的成本感同身受呢?
除了上述的耗損之外,亂壓的時程,會造成更多耗損。
如上述所言,CDPR員工質疑高層制定了“完全不切實際”的開發截止日,類似的事在遊
戲專案中也是屢見不鮮。同樣的,我們要進入決策者跟基層員工的情境,去體會時程如
何被決策。對於基層研發人員,製作就是要花時間,辦得到就是辦得到,辦不到就是辦
不到。但對上位者而言,若不能精準認知各個工序所需的成本,當底下員工說辦不到,
僅會覺得他在推託。「我叫你辦到,你就是得給我想辦法辦到!」,此時的員工,誠實
溝通得不到好感,假裝答應方能有認同,不切實際的時程常常就被決定了下來。
不切實際的時程會有什麼影響?員工為了繳交目標,遺漏下沒時間填補的洞;而待後續
問題爆出來再回頭填補,只會花費更多的成本來彌平。
最後,規模。管理層若定下具有野心的規模,確實能將產品帶到不同的層次,但若團隊
的總產能不能負荷,最後只會讓產品盡顯粗糙。
( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質
所以能否掌握好上述條件,即是能否做好遊戲專案管理的關鍵。
就像電馭叛客2077,因大幅修改而造成資源的耗損;又迫於市場或股東壓力,定下不切
實際的時間;而為了解決問題只好迫使員工加班(+時間);而在具野心的規模上,整體
產出無法負擔,而造就了最後的結果。
上述理論簡單歸簡單,但就像歷史總是不斷重演,人們總是不斷犯著同樣的錯誤。
能夠盡量避開這些錯誤的,只有真正將每一分研發成本背負在身上、更加瞭解末端製作
,且懂得聽取基層及授權的決策者。然而現實中,決策者並不一定是將 “做出最好的
產品” 擺在心中的第一位。
人們總容易誤解,以為“最好的產品”是“良心、或是對遊戲的愛”所做出來的。
這些條件當然包含在內,但讓我們回去看公式,
( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質
當能投入更多的人、以及更多的時間,就能夠做出更好的產品。
而當我們因好遊戲而受了感動,不免會概括地支持開發公司的一切。但或許真正值得敬
佩的,並不是遊戲背後的所有人。而是遊戲背後那些真正曾經為它拼命,尚在職、或受
不了狗屁倒灶已離開的人!真正值得敬佩的,是那些你可能不屑一顧的遊戲,在背後為
它拼盡全力的人!
這些人真正地付出,讓遊戲成為了更好的遊戲;而最好的遊戲,卻不只是因為他們而生
產出來。
也因為遊戲公司不是我們想像得那麼單純,所以才發生如頑皮狗跟CDPR一般“今日受
盛讚 明日成黃花”的現象。這些讓我們感動的遊戲背後,並不一定都是那麼美好,不
是嗎?
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https://youtu.be/TNyCFmFungk
據彭博社報導,在2020年12月17日,電馭叛客2077的開發商CDPR,在內部全體員工的視
訊會議上,員工質疑董事會,迫使管理階層對電馭叛客2077災難般的上市問題道歉。
問題包括了員工過度的超時加班,甚至有人員詢問董事會「逼迫員工加班來開發一款講
述大公司剝削員工的遊戲會不會太虛偽?」;另外員工也質疑高層制定了一個完全不切
實際的開發截止日,逼迫員工加班以趕在12月10日上市。
這些跡象都透露出了電馭叛客2077管理上出現了問題,而這些問題在遊戲界中,我們並
不是第一次見到,像是知名遊戲開發商Bioware也傳出過災難性管理。到底為何遊戲研
發的管理總是發生這種災難,背後的原因到底是什麼呢?
這或許要從遊戲的製作上講起。
即使遊戲製作是極複雜的工藝,牽扯到概念、技術、藝術,需要企劃、程式、美術、音
樂音效、拍攝及錄音 等等環節,但最終如此複雜的工作,是否能轉化成一個優秀的產
品,原因卻可能很簡單。也就是:遊戲專案的管理。
我用一個簡單的公式,來描述產品是否能被製作得優秀:
( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質
研發人員產出指的是所有參與開發的工作人員的產值,包括內部及外部人員,包括了內
容產出、修改、以及打磨。產值的高低則是建立在:研發人員的專業程度 * 人員
投入程度 * 人數
人員的能力有高低,產值因此有高低;人員的投入程度有差異,有人更多的自我實現,
有人工作則為了領錢;而最後,越多的人手,產值就會越多。
而研發人員的產出,並不會百分之百的轉化為遊戲內容。
一旦涉及了團隊工作,那產出就會有所耗損。除非是個人獨立完成所有工作,才能達成
100%的轉化率;若團隊只是兩三人或四五個人,轉化率或許可維持94.87%;但一旦參與
的人數越來越多,要維持高效的轉化率就更加困難。
因為,人,並不是能夠互相理解的。
造成耗損的原因包括了:團隊成員溝通的障礙、成員的角力鬥爭、以及錯誤的管理決定
。成員不能互相理解時,比如程式與美術左右腦思維有差異,溝通的障礙會造成耗損;
此外,有人的地方就有江湖,小團體或是權力鬥爭亦會耗損團隊的產出。當然,最容易
大幅發生耗損的,是上層管理的關鍵決定,這待會再來談。
當研發人員的產出扣除掉耗損之後,能夠有多長的時間去執行,即是能帶來多少量,以
及成就多少品質的因素。任何研發工作都需要時間,即使人員專業有高低,但壓榨高手
的時間,品質也會降低;給平庸的人更多的時間,素質也會往上提升。
而總產出需要分配到多少的規模上,則影響到了每個單位產出能利用的的時間以及資源
。
縱使現今遊戲不斷上升的規模,帶給遊戲更大的野心及願景,但遊戲的品質最終是否精
良,規模卻不是關鍵。小遊戲也能出名作、大遊戲也常砸鍋,最終遊戲的品質仍是看能
否將其製作完善、打磨光亮。而規模以及資源的控制,則是決定遊戲品質的不二法門。
所以我們重新看一次公式,來看遊戲管理常常出錯在哪裡。
( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質
上面提到,在轉化率裡面,管理的決策常常是造成最大消耗的原因。傳聞電馭叛客2077
在邀請到基努李維後,高層靈光一閃讓基哥加入遊戲,造成故事大幅重寫而影響時程。
諸如此類的修改在遊戲界不時發生,但改動真的不對嗎?又怎麼樣的改動才是正確的呢
?
每個遊戲研發都會進行持續修改的過程,有時你無法在最初的製作就獲得最佳的產出,
因此修改是必須的,是讓遊戲更好的過程。為了成就更好結果的踏腳石的修改,並非真
正的耗損。然而所有經過修改而獲得更好結果的決策,就一定是正確的嗎?
修改的決定同時背負著機會成本,廢棄掉的結果代表著耗損掉的時間。當管理層做出新
的自以為更好的決定時,若沒有辦法將廢棄掉的成本,一同背負在自己身上,那很容易
做出誤以為讓遊戲更好,實則是耗損的決定。
這聽起來簡單的道理,卻很容易發生在決策者的身上。我們要設身處地進入決策者的情
境,決策者看似背負更多的成本,可能更受公司的重視、甚至擁有股份,反之基層員工
則只是領薪水的打工仔。但實際在遊戲研發中,基層員工付出的是每日8小時、或12、
16小時的生命在製作,對分毫的投入感同身受。而對上位者而言,擁有的權力及資源只
是日常,基層員工的產出對他來說不過像是在玩星海爭霸,相信自身的決策能夠帶來更
好的結果,廢棄掉的成本又能在意到哪裡呢?「我現在這個決定才是對的!」
無法將每一分的成本背負在身上,就無法成為遊戲研發的最佳決策者。然而除非常常身
處第一線,又怎能對分毫的成本感同身受呢?
除了上述的耗損之外,亂壓的時程,會造成更多耗損。
如上述所言,CDPR員工質疑高層制定了“完全不切實際”的開發截止日,類似的事在遊
戲專案中也是屢見不鮮。同樣的,我們要進入決策者跟基層員工的情境,去體會時程如
何被決策。對於基層研發人員,製作就是要花時間,辦得到就是辦得到,辦不到就是辦
不到。但對上位者而言,若不能精準認知各個工序所需的成本,當底下員工說辦不到,
僅會覺得他在推託。「我叫你辦到,你就是得給我想辦法辦到!」,此時的員工,誠實
溝通得不到好感,假裝答應方能有認同,不切實際的時程常常就被決定了下來。
不切實際的時程會有什麼影響?員工為了繳交目標,遺漏下沒時間填補的洞;而待後續
問題爆出來再回頭填補,只會花費更多的成本來彌平。
最後,規模。管理層若定下具有野心的規模,確實能將產品帶到不同的層次,但若團隊
的總產能不能負荷,最後只會讓產品盡顯粗糙。
( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質
所以能否掌握好上述條件,即是能否做好遊戲專案管理的關鍵。
就像電馭叛客2077,因大幅修改而造成資源的耗損;又迫於市場或股東壓力,定下不切
實際的時間;而為了解決問題只好迫使員工加班(+時間);而在具野心的規模上,整體
產出無法負擔,而造就了最後的結果。
上述理論簡單歸簡單,但就像歷史總是不斷重演,人們總是不斷犯著同樣的錯誤。
能夠盡量避開這些錯誤的,只有真正將每一分研發成本背負在身上、更加瞭解末端製作
,且懂得聽取基層及授權的決策者。然而現實中,決策者並不一定是將 “做出最好的
產品” 擺在心中的第一位。
人們總容易誤解,以為“最好的產品”是“良心、或是對遊戲的愛”所做出來的。
這些條件當然包含在內,但讓我們回去看公式,
( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質
當能投入更多的人、以及更多的時間,就能夠做出更好的產品。
而當我們因好遊戲而受了感動,不免會概括地支持開發公司的一切。但或許真正值得敬
佩的,並不是遊戲背後的所有人。而是遊戲背後那些真正曾經為它拼命,尚在職、或受
不了狗屁倒灶已離開的人!真正值得敬佩的,是那些你可能不屑一顧的遊戲,在背後為
它拼盡全力的人!
這些人真正地付出,讓遊戲成為了更好的遊戲;而最好的遊戲,卻不只是因為他們而生
產出來。
也因為遊戲公司不是我們想像得那麼單純,所以才發生如頑皮狗跟CDPR一般“今日受
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at 2020-12-27T07:40
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為什麼索尼自己的系列都無法繼續?

By Bethany
at 2020-12-27T02:07
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PS4PRO 無法待機?

By Erin
at 2020-12-27T01:45
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