※ 引述《godgan (大俠巴西龜)》之銘言:
: 最近
: 李連杰的新片"海洋天堂"預告讓我感動的哭了
: 太空戰士13的遊戲內容則是讓我難過的哭了
: 究竟是我對RPG的遊戲精神有所誤解
RPG的中文翻譯,通常翻作 角色扮演
英文原文則是 Role Playing Game
所以明顯是你有所誤解。
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今天不是壓力摳米才一定是好遊戲
NDS、Wii 因為他遊戲的互動性,而吸引了非常多的新玩家加入遊戲世界。
RPG的內容的主軸 叫做角色扮演。
以這主軸來看 FF13的的確確的是個好遊戲。
角色扮演其實最重要的還是融入度。
今天很多玩家已經不再是以前的學生,或者是有很多時間能夠玩遊戲。
仙劍如果重來,那迷宮的複雜度,我應該會馬上關掉丟在一旁。
FF13很明顯的,他想讓更多不擅長或不喜歡玩遊戲的人 加入這世界。
融入於FF13的世界當中,感受人物的喜與悲。
一本道對我來說是很好的事情,因為他很省時間,讓我有更多的時間融入於劇情當中。
以往40小時的遊戲時間,劇情的引領可能只有10小時,其他30小時是戰鬥。
而FF13 40小時,劇情的引領 長達25小時,這對我來說才是享受。
當然沒有城鎮還真是令人傷心,畢竟城鎮的場景可以讓人更融入遊戲的世界。
戰鬥模式則是附加的,他的好與不好,對我來說只要還算有趣 就行。
戰鬥只是為了遊戲性、娛樂性,然而FF13 的戰鬥 我想還算可以吧?
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FF13沒死,一樣的是在創新,或許他的創新很多所謂的經典玩家無法接受。
但這卻不是 方塊社的問題,而是所謂經典玩家的食古不化。無法跳脫以往的迴圈。
FF如何於當初的紅白機崛起?
不就是他的創新?
FF1-3 讓人眼睛一亮的戰鬥模式、世界觀
FF4-6 四代的可歌可泣的劇情、五代的轉職系統、六代的用眾多的角色故事看世界
FF7 則是把畫面、劇情 推向了高峰
FF8 動畫的唯美、嘗試用另外一種寫實的方式來讓更多人融入
FF9 回到卡通化,嘗試利用新的戰鬥系統與特別的魔法師主角 作主軸。
FF10 PS2畫面的進步,嘗試重新打造類似 FF7 的感覺,畫面、劇情 希望推上高峰。
FF10-2 利用外傳的方式,用全部都是女生的角色來讓世界展開。
FF11 這款真的是很讚的線上遊戲,對我來說他比WOW更讚。
FF12 想把FF11的戰鬥、世界觀 模式單機化
FF13 PS3 畫面的進步、一本道的戰鬥方式,嘗試讓人更融入劇情
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因為創新,遊戲元素都會一直變。
毎個玩家的喜好,愛好 不同,就像有人喜歡吃醬油、有人喜歡吃鹽巴 一樣。
你吃燒烤的時候,是喜歡沾醬?還是喜歡灑鹽巴?
我喜歡灑鹽巴,但不能說 沾烤肉醬的烤肉就不好吃吧?
各有所好罷了。
為什麼要強加上自己的意志呢?
耶,烤肉沾鹽巴就是不好吃,你也要跟我一樣沾醬。這是對的,這才是正統吃法。
當然,創新有失敗,也有成功,這很難去評斷好與不好,我也並非FF毎代都認為很好。
8、9、10 我就玩不下去 沒有破關。
我非常喜歡FF13,到現在我破了三次了。
我真的很享受於這樣的聲光享受與專注的融入劇情,不需要被太長的打鬥或迷宮打斷。
創新,對我來說是成功的,但我知道我弟弟是不太喜歡這樣的模式的。
但這還是FF,只要他還是角色扮演類型的遊戲,他就不會失去初衷。
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: 最近
: 李連杰的新片"海洋天堂"預告讓我感動的哭了
: 太空戰士13的遊戲內容則是讓我難過的哭了
: 究竟是我對RPG的遊戲精神有所誤解
RPG的中文翻譯,通常翻作 角色扮演
英文原文則是 Role Playing Game
所以明顯是你有所誤解。
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今天不是壓力摳米才一定是好遊戲
NDS、Wii 因為他遊戲的互動性,而吸引了非常多的新玩家加入遊戲世界。
RPG的內容的主軸 叫做角色扮演。
以這主軸來看 FF13的的確確的是個好遊戲。
角色扮演其實最重要的還是融入度。
今天很多玩家已經不再是以前的學生,或者是有很多時間能夠玩遊戲。
仙劍如果重來,那迷宮的複雜度,我應該會馬上關掉丟在一旁。
FF13很明顯的,他想讓更多不擅長或不喜歡玩遊戲的人 加入這世界。
融入於FF13的世界當中,感受人物的喜與悲。
一本道對我來說是很好的事情,因為他很省時間,讓我有更多的時間融入於劇情當中。
以往40小時的遊戲時間,劇情的引領可能只有10小時,其他30小時是戰鬥。
而FF13 40小時,劇情的引領 長達25小時,這對我來說才是享受。
當然沒有城鎮還真是令人傷心,畢竟城鎮的場景可以讓人更融入遊戲的世界。
戰鬥模式則是附加的,他的好與不好,對我來說只要還算有趣 就行。
戰鬥只是為了遊戲性、娛樂性,然而FF13 的戰鬥 我想還算可以吧?
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FF13沒死,一樣的是在創新,或許他的創新很多所謂的經典玩家無法接受。
但這卻不是 方塊社的問題,而是所謂經典玩家的食古不化。無法跳脫以往的迴圈。
FF如何於當初的紅白機崛起?
不就是他的創新?
FF1-3 讓人眼睛一亮的戰鬥模式、世界觀
FF4-6 四代的可歌可泣的劇情、五代的轉職系統、六代的用眾多的角色故事看世界
FF7 則是把畫面、劇情 推向了高峰
FF8 動畫的唯美、嘗試用另外一種寫實的方式來讓更多人融入
FF9 回到卡通化,嘗試利用新的戰鬥系統與特別的魔法師主角 作主軸。
FF10 PS2畫面的進步,嘗試重新打造類似 FF7 的感覺,畫面、劇情 希望推上高峰。
FF10-2 利用外傳的方式,用全部都是女生的角色來讓世界展開。
FF11 這款真的是很讚的線上遊戲,對我來說他比WOW更讚。
FF12 想把FF11的戰鬥、世界觀 模式單機化
FF13 PS3 畫面的進步、一本道的戰鬥方式,嘗試讓人更融入劇情
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因為創新,遊戲元素都會一直變。
毎個玩家的喜好,愛好 不同,就像有人喜歡吃醬油、有人喜歡吃鹽巴 一樣。
你吃燒烤的時候,是喜歡沾醬?還是喜歡灑鹽巴?
我喜歡灑鹽巴,但不能說 沾烤肉醬的烤肉就不好吃吧?
各有所好罷了。
為什麼要強加上自己的意志呢?
耶,烤肉沾鹽巴就是不好吃,你也要跟我一樣沾醬。這是對的,這才是正統吃法。
當然,創新有失敗,也有成功,這很難去評斷好與不好,我也並非FF毎代都認為很好。
8、9、10 我就玩不下去 沒有破關。
我非常喜歡FF13,到現在我破了三次了。
我真的很享受於這樣的聲光享受與專注的融入劇情,不需要被太長的打鬥或迷宮打斷。
創新,對我來說是成功的,但我知道我弟弟是不太喜歡這樣的模式的。
但這還是FF,只要他還是角色扮演類型的遊戲,他就不會失去初衷。
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