奇幻空戰 - TRPG
By Yedda
at 2010-04-19T19:32
at 2010-04-19T19:32
Table of Contents
※ 引述《weepchild (...)》之銘言:
: → Dark2001:先考慮要不要解決3D立體空間的問題。 04/19 16:09
: → olys:3度計算問題我會另想辦法, 問題在如何有刺激空戰感啊 XD 04/19 16:21
: 其實三度空間問題真的不小,畢竟很多空戰技術經典技巧都是...
: 好吧,也不是說完全不行啦,改成類似feat之類的或許有點搞頭
: 因為原文提到說參考的對象是類似獅鷲騎士之類藉由坐騎飛上天的例子
: 所以我想說看看要不要增加一些技能判定之類的
: 比方說比如可以驅使坐騎做出一些比較高難度技巧的動作如英格曼旋轉(爆)
: 但是需要通過判定,失敗的話可能會有方向偏離或是其他懲罰之類的...
: 我個人認為盡量設計出一些地面戰鬥時比較不會出現的動作
: 讓玩家或是敵人都可以做得出來是一個比較容易提高玩家參與感的方向啦...
我比較傾向直接通用陸戰應用的技能, 特別是一些比較少用的 Check.
空戰和陸戰最大的不同是空間很大, 而且變化很快的環境, 這一瞬在你
面前的敵人下一瞬間就脫離你的視線. (看看蚊子)因此有很多發揮的空
間, 用 D&D 3rd 的技能看, 已經有這些比較有用的了:
Spot - 找尋敵人, 在空戰中很重要的, 就算對方很接近你, 但人類的
視角在球型來看只有前面一個錐型的大小. 在上方, 下方, 左
方或右方進入, 就算很接近也會察覺不到, 因此 spot 的技能
差異會很大, spot 低的話就算對方哄得很近也會不察覺.
Balance - 進行高速移動或者高難度動作時, 考驗騎者的平衡力, 不
然就算騎的東西做得到, 騎者不是失去平衡無法動作, 重
則摔下來. 玩者決定速度的彈性很大, 不過風險隨速度增
加.
Fort Check - 承受大量 G 力時會否導致暈眩, 紅視等症狀.
Listen - 以聆聽判斷接近的其他物體, spot 主要是遠, 而 listen
則主要是近.
Tumble - 在空中做出人騎分離再騎上去以閃避攻擊的高難度動作.
--
基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告,
hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS
--
: → Dark2001:先考慮要不要解決3D立體空間的問題。 04/19 16:09
: → olys:3度計算問題我會另想辦法, 問題在如何有刺激空戰感啊 XD 04/19 16:21
: 其實三度空間問題真的不小,畢竟很多空戰技術經典技巧都是...
: 好吧,也不是說完全不行啦,改成類似feat之類的或許有點搞頭
: 因為原文提到說參考的對象是類似獅鷲騎士之類藉由坐騎飛上天的例子
: 所以我想說看看要不要增加一些技能判定之類的
: 比方說比如可以驅使坐騎做出一些比較高難度技巧的動作如英格曼旋轉(爆)
: 但是需要通過判定,失敗的話可能會有方向偏離或是其他懲罰之類的...
: 我個人認為盡量設計出一些地面戰鬥時比較不會出現的動作
: 讓玩家或是敵人都可以做得出來是一個比較容易提高玩家參與感的方向啦...
我比較傾向直接通用陸戰應用的技能, 特別是一些比較少用的 Check.
空戰和陸戰最大的不同是空間很大, 而且變化很快的環境, 這一瞬在你
面前的敵人下一瞬間就脫離你的視線. (看看蚊子)因此有很多發揮的空
間, 用 D&D 3rd 的技能看, 已經有這些比較有用的了:
Spot - 找尋敵人, 在空戰中很重要的, 就算對方很接近你, 但人類的
視角在球型來看只有前面一個錐型的大小. 在上方, 下方, 左
方或右方進入, 就算很接近也會察覺不到, 因此 spot 的技能
差異會很大, spot 低的話就算對方哄得很近也會不察覺.
Balance - 進行高速移動或者高難度動作時, 考驗騎者的平衡力, 不
然就算騎的東西做得到, 騎者不是失去平衡無法動作, 重
則摔下來. 玩者決定速度的彈性很大, 不過風險隨速度增
加.
Fort Check - 承受大量 G 力時會否導致暈眩, 紅視等症狀.
Listen - 以聆聽判斷接近的其他物體, spot 主要是遠, 而 listen
則主要是近.
Tumble - 在空中做出人騎分離再騎上去以閃避攻擊的高難度動作.
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基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告,
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By Kelly
at 2010-04-22T23:29
at 2010-04-22T23:29
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