任天堂「紅白機」就是這樣誕生的(一) - 任天堂

By Leila
at 2008-10-08T21:44
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本文譯自Nikkei TRENDY的2008 TGS專題「任天堂「ファミコン」はこうして
生まれた」。本專欄是將「日経エレクトロニクス」由1994年1月31日號到
1995年9月11日號不定期連載的「ファミコン開発物語」重新登載的內容,因
此其中許多用詞也都維持當時的原樣並未更動。此外,由於筆者能力有限,
譯文中必定尚有許多不盡完整或正確之處,特別是與電子相關的專有名詞,
希望各位讀者不吝指正。
http://sdkfz251.blogspot.com/2008/10/1.html
【任天堂「紅白機」就是這樣誕生的】
第1回:從電視遊戲黎明期到配備微處理器機種的登場
任天堂的技術人員是經過什麼過程,開發出家庭用電視遊樂器的呢?我們將
不定期連載到1983年「Family Computer(Famicom,以下稱為紅白機)」發
售為止的研發故事。第一回將介紹從電視遊戲在美國初試啼聲的1960年代,
到搭載微處理器的遊樂器登場的1970年代中葉的故事。1975年左右,從美國
General Instrument(GI)公司開始對外銷售電視遊戲專用LSI(積體電路)
開始,在美國創造了每年300萬台規模的市場。
配備RISC晶片,是強化了3D繪圖機能的電視遊樂器開發的肇始。松下電器與
新力等大型家電廠商相繼投入,激化了以成為第二個任天堂為目標的競爭。
追根究底,這種發展乃是基於投入廠商希望取得有如「Family Computer(紅
白機)」般成功的願望。
那麼,1983年任天堂究竟是在什麼想法之下,將紅白機商品化,並導向成功
呢?
任天堂至今為止所累積的,對於硬體開發的想法,可以成為對於家用多媒體
未來想像的指標。因此本誌將分為數回(不定期)連載任天堂的硬體技術人
員,係經由何種考量開發電視遊樂器的歷程。
這次的第一回連載,首先針對從電視遊戲的黎明期到這個市場在美國建立的
1970年代中葉(圖1)。在這個時期,任天堂尚未出現在電視遊樂器業界。「
但是,電視遊樂器的基本概念,在1970年代中期已經出現了,紅白機也受到
了非常大的影響」(紅白機創造者之一的上村雅之先生,任天堂製造本部開
發第二部部長)。
產業開始於1972年
如果要追溯電視遊戲的歷史,有必要回溯到1960年代前半。在美國麻省理工
學院(Massachusetts Institute of Technology)研究電腦繪圖的Steve
Russell,以用於科學計算的迷你電腦(美國Digital Equipment Corp. 的
PDP-1)為平台,於1962年開發了名為「Space War」的電腦程式,可說是一
切的原點(圖1)。
電視遊戲與產業結合,是在 Space War誕生之後10年的事情。美國Atari公司
創辦人之一的Nolan Bushnel受到Space War的啟發,從1960年代後半開始開
發設置在遊戲場的遊戲專用電腦。1972年,Atari公司以他的想法為基礎發售
了「Pong」,確立了業務用電視遊樂器的產業基礎。
當Nolan Bushnel正在醞釀電視遊樂器的想法時,也有以家庭市場為目標進行
開發的小組。當時,從事產業用電子機器製造、販售的美國Sanders
Associates公司的Ralph H. Baer帶領的小組,以家用電視顯像器的新應用觀
點,注意到電視遊樂器。1969年左右開發成功的該公司,與美國電視製造廠
Magnavox公司簽訂了專利契約。1972年,Magnavox公司以約100美元的價格,
推出世界第一台家用電視遊樂器「Odyssey」。
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圖1:紅白機登場於電視遊戲概念產生的20年後
家用電視遊樂器基本架構的確立
作為第一部家用電視遊樂器的Odyssey,由主機本體與兩個控制器、選擇遊戲
用的卡匣、天線切換器等構成(圖2)。「作為最初的產品,已經確立了家用
電視遊樂器的基本架構」(上村雅之)。
Odyssey由35個單晶體等個別零件所構成。將描繪遊戲影像的信號產生迴路、
水平與垂直同步訊號迴路、RF振盪器等迴路單元模組化之後加以組合構成。
(圖2(b))
控制器備有可變電阻。當玩者轉動控制器時,便會改變畫面訊號的周波數,
而改變電視螢幕上的影像位置。如此進行遊戲。
Odyssey可以玩約10種的遊戲。藉由抽換遊戲選擇用的卡匣來挑選遊戲。個別
卡帶裝設有印刷不同電路的機板。藉由抽換卡匣,產生不同的顯示訊號,因
此便可以遊玩各種各樣的遊戲。
另一個特色,是備有配合各個遊戲的半透明片,可以貼在家用電視螢幕前來
遊玩(圖2(d))。透明片上則印有適合遊戲內容的圖樣。
接下來從當時開始,連接有線電視網的概念也十分令人感到興趣。Magnavox
公司的技術人員Gordon H. Allison Jr.所提出的技術論文中有著「利用有線
電視網路,就可以使相隔兩地的人一起進行遊戲」這樣的記載。
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圖2:由35個單晶體等個別零件所構成的遊戲機
LSI化後在70年代中期掀起熱潮
1972 年登場的Odyssey,似乎並沒有成為熱賣商品。在美國市場,家用電視
遊樂器熱潮的引爆,是從1975年底到1976年左右的事情。首先,美國 Atari
公司以達成Cost Down為目的,配備專用LSI的家用「Pong」,在1975年的聖
誕節發售,受到很大的歡迎。趁著這股潮流,在1976年有許多廠商相繼投入
了這個市場,在1976年的Summer CES(Comsumer Electronics Show)展覽中
出現了20家以上推出電視遊樂器的公司,僅在1976年在美國市場就有總計
300萬部以上的出貨量。
支持如此熱潮的就是當時的半導體技術。現在以影像壓縮技術著名的美國
General Instrument(GI)公司,在1975年底開始對外販賣遊戲專用的LSI。
以此為契機,美國National Semiconductor公司與美國Texas Instruments公
司都相繼發售了專用LSI(表1)。當時的專用LSI,整合了繪圖與同步訊號迴
路。也具備了可進行以上下的棒狀物對打、擊球等網球類型遊戲的機能。半
導體廠商開發遊戲用的專用LSI,乃是期待它將能夠成為繼電子計算機與電子
錶之後的龐大LSI市場。
在這當中,GI作為領先廠商,取得了龐大的佔有率。到1976年底,採用該公
司專用LSI的遊樂器廠商超過20家以上,甚至該公司的供貨能力被認為可以影
響到市場規模的程度(圖3)。
在日本最早將遊戲專用LSI商品化的似乎是1976年的沖電器工業。1977年三菱
電機與NEC也相繼投入。後來採用三菱製LSI的是任天堂,而NEC的產品則由
Epoch公司所採用。
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表1:電視遊戲專用LSI的產品例(1975年~1977年)
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圖3:將電視遊戲的機能整合於單一晶片內
1976 年,美國還發生了一件對電視遊樂器來說非常重大的事件。那就是美國
Fairchild公司推出了最早配備微處理器的家用電視遊樂器「Video
Entertainment System」(圖4)。該機搭載了同公司的8位元微處理器「
F-8」。使用微處理器的遊戲機登場的背景,乃是使用專用LSI的遊戲機,其
遊戲種類受到限制,也產生了讓玩家感到厭膩的問題。
使用微處理器,使得商業型態也開始產生變化。Fairchild公司將收錄軟體的
ROM卡匣做為獨立的商品,與主機分別販賣。這樣的銷售方法,也影響到往後
包括紅白機在內的電視遊樂器。
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圖4:配備微處理器的遊樂器
待續(文/高野 雅靖)
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