MH3 雜誌掃圖 - 任天堂

By Tristan Cohan
at 2008-10-08T21:09
at 2008-10-08T21:09
Table of Contents
單純就影子跟性能的技術性問題作一點小回應
原則上,所謂的每秒多邊形運算能力
在這個世代的遊戲中已經不能再代表什麼了
比起多邊形顯示,能否支援強大的貼圖跟Shader才是重點
像影子這種東西就不是用多邊形算出來的
事實上,幾乎大部份的例子都證明了
懂得善用特效與貼圖,效果會比增加建模的多邊形來得重要
因此就算Wii的多邊形運算很強,對影子上是毫無幫助的
其次,若要作出真實的影子,那真正據影響力的是光源運算
而不是貼圖、更不會是多邊形運算
然而,光源運算正是最吃資源的一種運算
假如我是一個製作人,為了光源和影子
而犧牲了把地圖做大、人物做好看、怪獸做好看一點的資源
這種犧牲是非常不值得的
畢竟雖然是不同的範疇,但丟到了硬體裡,還不是用同一顆晶片運算
頻寬就是那麼大,再怎麼擅用,還是會用到盡的
當初NGC在設計硬體架構時,是針對特效優化而設計的
也就是在維持最大限度流暢的同時,能支援最大限度的特效
相信這個優勢也被繼承了到Wii上面
僅管這些所謂的特效,在現在如PS3或360這些機子前面
確實有點落後了..
不過靠美術功力去填補,或多或少都不會輸給現在的主流遊戲太多
大致就是這樣吧,技術性的東西講太多也沒用
這也不是我們要考慮的東西
遊戲好玩用心去做,就買下去吧XD
--
原則上,所謂的每秒多邊形運算能力
在這個世代的遊戲中已經不能再代表什麼了
比起多邊形顯示,能否支援強大的貼圖跟Shader才是重點
像影子這種東西就不是用多邊形算出來的
事實上,幾乎大部份的例子都證明了
懂得善用特效與貼圖,效果會比增加建模的多邊形來得重要
因此就算Wii的多邊形運算很強,對影子上是毫無幫助的
其次,若要作出真實的影子,那真正據影響力的是光源運算
而不是貼圖、更不會是多邊形運算
然而,光源運算正是最吃資源的一種運算
假如我是一個製作人,為了光源和影子
而犧牲了把地圖做大、人物做好看、怪獸做好看一點的資源
這種犧牲是非常不值得的
畢竟雖然是不同的範疇,但丟到了硬體裡,還不是用同一顆晶片運算
頻寬就是那麼大,再怎麼擅用,還是會用到盡的
當初NGC在設計硬體架構時,是針對特效優化而設計的
也就是在維持最大限度流暢的同時,能支援最大限度的特效
相信這個優勢也被繼承了到Wii上面
僅管這些所謂的特效,在現在如PS3或360這些機子前面
確實有點落後了..
不過靠美術功力去填補,或多或少都不會輸給現在的主流遊戲太多
大致就是這樣吧,技術性的東西講太多也沒用
這也不是我們要考慮的東西
遊戲好玩用心去做,就買下去吧XD
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