三國群英傳8開發日誌 - Steam

By Gilbert
at 2020-10-13T22:38
at 2020-10-13T22:38
Table of Contents
https://reurl.cc/d5Qvy8
https://bit.ly/33PeFGu STEAM頁面 2021年1月暫定上市
https://youtu.be/nWzk8xY6isE 遊戲影片
節錄其中一些內容
--------------------
想模擬正統三國時代的情境,豈一個難字能表述……
最早期的版本,走真實系的人口成長、錢糧生產運補規則,包含了:
符合天災人禍、餓莩載道、農民起義的時空背景。
漢末人口五千六百余萬,從黃巾起義一路紛亂至赤壁之戰,全國人口僅
剩百四十餘萬;曹操《蒿裡行》白骨露於野,千里無雞鳴,生民百遺一,
念之斷人腸。城池的人口、兵源豈這麼容易取得?
纂了2~3年資源,才足以發動一場小型戰役;大型戰役甚至需要7~10年。
有謂「戰爭打的是後勤」。若不善於規劃出征路線、管理軍團大小/糧
草消耗的效率,走著走著士兵就死光了……
武將重傷就是該乖乖療養,正史上因染病而亡的英雄不在少數。還有其
他儘量符合正史的設計,所有行動皆須執行的人、時間、資源、對應條
件與成功率。經過幾次內測,大家反應遊戲節奏偏慢、挫折感重、過份
硬核……等等意見。我們反思了許久……
一堆裡規則,對歷史不孰悉或對軍事沒興趣的玩家該如何上手?
教育意味濃厚、考慮點多、操作繁雜,不符合手遊時代大部分玩家的需求。
經多次討論後,回歸立項主軸:
如同系列作標題所示,三群的精神核心是群英薈萃,盡顯豪傑風采。為此,
我們極盡所能將所有三國魏晉時期的人物收錄進遊戲中,並精選出代表性名
將,配合其歷史事蹟或是《演義》中廣為人知的形象,量身打造專屬的技能
與模組。
三國能人輩出,俱是千古風流人物,每個玩家心目中的豪傑形象,各有不同。
要怎麼取捨正史與《演義》的形象差異,在內部討論時也為難了企劃們一陣子
。像諸葛亮軍師技該如何選用,就分成了兩派支持者。玩家在遊玩時,應能體
會到在許多設計細節上,企劃們左右為難的境況。
雖然團隊已經盡力搜羅三國群英,由於開發資源受限,仍有遺珠之憾,未來我
們會持續嘗試精進這一部分。
本作相較之前系列作,核心概念和醍醐味仍舊維持一貫風貌相對簡易的內政占
30%、爽快的橫向卷軸千人會戰占70%,為諸位英雄們彙聚表演的舞臺。承襲至
今不變的橫向展開,領兵作戰的模式;馳騁戰場,一騎當先的爽快戰鬥。
唯在戰鬥平衡方面,有多面向的議論:
手動操作為類街機的極爽斬殺無雙遊戲 vs. 策略操作為類卡牌的變陣推兵線遊
戲武將為主體、士兵為受擊展演目標 vs. 真實系百來士兵也能海過一名武將很
抱歉沒辦法滿足所有玩家的期望,因此開放玩家勾選自己想要的選項來進行遊
戲。
上千名登場武將以及數十兵種
目前網羅自東漢末直至西晉初,包含正史、野史、《演義》,以及歷代虛構武
將……等等,近1500名登場人物,不過後續會視情況再做增刪。團隊也在評估
是否要讓額外的驚喜人物登場,請各位玩家拭目以待!
兵種含初階至高階,以及地域、特殊勢力的專屬兵種,目前約40種。此外兵種
間也存在克制關係,建議玩家可以多多嘗試兵種搭配,藉以順利主宰戰場局勢。
武將差異性以及名將獨特性的展現
本作針對登場將領濃縮彙整了其生平資料,希望能寓教於樂。其中一些重點人
物亦效仿《史記》的太史公筆法,在文末有針砭評論。遊戲中的名將不僅編寫
了專屬登場CV,更有為其量身打造的精緻立繪與模組,以及根據
生平事蹟設計的名將技、軍師技,和特殊的被動天賦技能。
專屬名將技中,可是不乏絢爛的特效以及魄力滿點的特寫演出。
這部分就稍稍賣個關子,請玩家們實際進入遊戲之中,體會名將的魅力吧!
未來的期許與展望
團隊希望未來能讓玩家自訂武將頭像、半身像、自傳、自己配CV……等等功能
,增加玩家對遊戲的代入感和沉浸感。也期望能將遊戲中的時間延長至東西晉交
替,完整呈現八王之亂、五胡亂華、祖逖北伐……等等歷史事件。甚至增加外族
勢力,讓玩家不單單只是周旋于中原漢族的逐鹿之爭,提供更多"IF" 的選擇。這
是一個遠大的目標,需要對應的人力與時間,請玩家多多支援購買本作品,才能開
展後續的計畫。想做的內容尚有許多,開發時程與資源總是有限,雖然在取捨之下
,未能盡善盡美。我們將會持續優化完善三群8的遊戲體驗,期望帶給玩家更有深
度的作品,將固有文化內涵,逐步深化進遊戲之中,盡力打造三群8成為新一代經
典之作。
若玩家有任何關於遊戲的建議與反響,歡迎不吝賜教,隨時與我們聯繫。
--
→ Jerhyn: → Jerhyn: 推 llewod: → llewod: → nony69:
什麼東西藏在 黑黑長長 如果三十公分 那就打開褲檔 海綿體寶寶
●> 我的褲子裡 \●/ 又臭有毛 ●/ 是你的願望 ● 讓大鵰飛翔 海綿體寶寶
< ╱ ╱ m@ ╱ \/╱ 海綿體寶寶
) 海綿體寶寶 ) 海綿體寶寶 ) 海綿體寶寶 海綿體寶寶● ≡ ~●
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想模擬正統三國時代的情境,豈一個難字能表述……
最早期的版本,走真實系的人口成長、錢糧生產運補規則,包含了:
符合天災人禍、餓莩載道、農民起義的時空背景。
漢末人口五千六百余萬,從黃巾起義一路紛亂至赤壁之戰,全國人口僅
剩百四十餘萬;曹操《蒿裡行》白骨露於野,千里無雞鳴,生民百遺一,
念之斷人腸。城池的人口、兵源豈這麼容易取得?
纂了2~3年資源,才足以發動一場小型戰役;大型戰役甚至需要7~10年。
有謂「戰爭打的是後勤」。若不善於規劃出征路線、管理軍團大小/糧
草消耗的效率,走著走著士兵就死光了……
武將重傷就是該乖乖療養,正史上因染病而亡的英雄不在少數。還有其
他儘量符合正史的設計,所有行動皆須執行的人、時間、資源、對應條
件與成功率。經過幾次內測,大家反應遊戲節奏偏慢、挫折感重、過份
硬核……等等意見。我們反思了許久……
一堆裡規則,對歷史不孰悉或對軍事沒興趣的玩家該如何上手?
教育意味濃厚、考慮點多、操作繁雜,不符合手遊時代大部分玩家的需求。
經多次討論後,回歸立項主軸:
如同系列作標題所示,三群的精神核心是群英薈萃,盡顯豪傑風采。為此,
我們極盡所能將所有三國魏晉時期的人物收錄進遊戲中,並精選出代表性名
將,配合其歷史事蹟或是《演義》中廣為人知的形象,量身打造專屬的技能
與模組。
三國能人輩出,俱是千古風流人物,每個玩家心目中的豪傑形象,各有不同。
要怎麼取捨正史與《演義》的形象差異,在內部討論時也為難了企劃們一陣子
。像諸葛亮軍師技該如何選用,就分成了兩派支持者。玩家在遊玩時,應能體
會到在許多設計細節上,企劃們左右為難的境況。
雖然團隊已經盡力搜羅三國群英,由於開發資源受限,仍有遺珠之憾,未來我
們會持續嘗試精進這一部分。
本作相較之前系列作,核心概念和醍醐味仍舊維持一貫風貌相對簡易的內政占
30%、爽快的橫向卷軸千人會戰占70%,為諸位英雄們彙聚表演的舞臺。承襲至
今不變的橫向展開,領兵作戰的模式;馳騁戰場,一騎當先的爽快戰鬥。
唯在戰鬥平衡方面,有多面向的議論:
手動操作為類街機的極爽斬殺無雙遊戲 vs. 策略操作為類卡牌的變陣推兵線遊
戲武將為主體、士兵為受擊展演目標 vs. 真實系百來士兵也能海過一名武將很
抱歉沒辦法滿足所有玩家的期望,因此開放玩家勾選自己想要的選項來進行遊
戲。
上千名登場武將以及數十兵種
目前網羅自東漢末直至西晉初,包含正史、野史、《演義》,以及歷代虛構武
將……等等,近1500名登場人物,不過後續會視情況再做增刪。團隊也在評估
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物亦效仿《史記》的太史公筆法,在文末有針砭評論。遊戲中的名將不僅編寫
了專屬登場CV,更有為其量身打造的精緻立繪與模組,以及根據
生平事蹟設計的名將技、軍師技,和特殊的被動天賦技能。
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替,完整呈現八王之亂、五胡亂華、祖逖北伐……等等歷史事件。甚至增加外族
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是一個遠大的目標,需要對應的人力與時間,請玩家多多支援購買本作品,才能開
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度的作品,將固有文化內涵,逐步深化進遊戲之中,盡力打造三群8成為新一代經
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