USA Today對岩田的專訪 GDC 2011 - 任天堂

By Zanna
at 2011-03-09T02:35
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原文連結 http://tinyurl.com/4gydzu2
在剛過的GDC大會上,任天堂社長提到了遊戲人口有在增加中 – 從2007的45%到現在的
62%。在大會之後一個私底下的訪問,岩田也提到人口的增加代表任天堂有更多的消費者
要去接觸,他同時也對Apple以及充滿著遊戲的App Store提出了一些意見。
Q 任天堂是怎麼看待遊戲人口的數字?
A 除了現有的族群外,我也有注意到潛在的玩家們,就是那些還沒玩過任何遊戲的。我一
直都在想,不管要用什麼方式,至少要讓他們注意到(遊戲)。
Q 3DS會因為裸眼3D這個功能而吸引從來沒玩過遊戲的消費者嗎?
A 我覺得這功能(裸眼3D)很棒。雖然我不敢說很確定,但這功能至少會讓他們開始產生
興趣,也是因為這樣,我覺得或許會產生有趣的結果。舉例來說,北美任天堂的大頭,
Reggie,在大會上提到3DS上觀看3D電影預告片的主意。或許有些消費者對遊戲不感興趣
,但是我猜他們會對看電影和看3D電影感興趣。總是會有對遊戲絕對不感興趣,卻因為可
以看3D電影預告片這功能而接觸主機和試玩的吧。
同時3DS內建的小遊戲 – AR遊戲、Mii Maker,和顏面射擊並不需要任何的遊戲技巧和經
驗。我們從之前DS上的腦鍛(Brain Age)和Wii上的Wii Sports和Wii Fit得到的經驗就
是就算從來沒有玩過遊戲的消費者,也會因此開始接觸。當他們實際接觸遊戲後,對遊戲
的壞印象也會有所改變。我們希望同樣的體驗也會發生在3DS上。就像食物一樣,你要真
的吃過才能說不好吃。裸眼3D是推銷3DS一個重要的武器。
Q 你(岩田)在大會上有提到在智慧型手機和其他裝置上的下載型遊戲。你是
在暗示它們的水準不夠好嗎?
A 我並沒有提到任何有關於水準下降或是不足的事。在下載遊戲中也是有高品質的作品,
而且就算是遊戲主機上的獨佔作品也是有地雷。重要的是平台的開發者有沒有決心和毅力
去保持作品本身的完成度。任天堂同時扮演著硬體平台和軟體開發兩種角色。我們真的想
要保持作品的高完成度。所以從一開始,遊戲內容就是任天堂不會擺爛的地方。這也是我
們極力避免去做任何會傷害到作品本質的事。如果硬體平台商本身不開發軟體,那麼整體
數量是他們的目標,但是這對其他軟體開發來說並不是好事。我提到,也是希望大家對這
現象能有所注意。
Q 那這跟技術面的堅持又有什麼關係呢?
A 回頭看看過去25年的遊戲產業界歷史,當一個企劃是從無開始,也就是說我們可以掌握
所有的細節,讓我們可以甚至在接近完成時依然有空間去做更細緻的修改。但是現在很多
條件都隨著時間而改變了,很多企畫都變得相當龐大,也需要相當多的經費,但是這並不
代表作品的完成度一定很高。
在互動媒體中,一個非常小的細節都會對整體,特別是接近完成時,有相當大的影響。如
果在接近尾聲時沒辦法去微調小細節,是有可能影響作品整體的表現。這也是為什麼宮本
茂的作品*會那麼的受歡迎。這非常的重要。
*代表作品像是Donkey Kong、Mario Bros、The Legend of Zelda、Mario Kart等
另外就是開發者的能力。產業裡只有少數有完整統整一個企畫的能力,不幸的是大環境也
沒有提供條件去訓練更多出來。
Q 有關於在接近完成時微調細節,而使得整體加分不少,能給一個例子嗎?
A 任天堂在2009年底發表了Wii的新超馬。其實在發表前半年,他們(開發人員)跟我說
這次的遊戲沒那麼好玩,但最後我們改變的只是小細節而已。對玩家來說,這些都不是顯
著的改變。舉例來說,有些時候只是關卡設計上的問題,換句話說,放置敵人的地方和他
們的動作而已。
大部分的人用看的會沒有辦法分辨出改變前和改變後的關卡,所以其實改變是在親身遊玩
時的感覺。像有些人會說,這關一個人好玩,但是如果多人就不一定了。
但是我們可以在尾聲時加入改變,而讓玩家覺得有趣並有我要再玩一次的想法。幸運的是
宮本茂除了設計以外,還兼任監督。所以當他覺得作品不夠成熟時,他可以延緩上市時間
。在很多的公司裡,遊戲開發常常會跟公司有不同的意見,因為開發會想要更多時間來微
調遊戲本身,但是公司有財務上的考量而沒辦法給更多的時間。所以在最後階段會決定了
這款遊戲會不會有讓玩家驚豔的元素和感動。但在現今的環境裡,這種製作的堅持已經在
慢慢消失中。
Q 對於3DS在日本開賣有什麼看法嗎?
A 二月26號那天我們出貨了四十萬台。我想應該絕大部分都賣出了。我說絕大部分是因為
店家會保留一定數目的存貨。但基本上是全賣光了,對此,我只有感恩的心。
在開賣前,我們碰到最大的挑戰就是如何在電視、網路,和平面媒體上廣告3D。但開賣以
後,我們希望3DS的玩家們藉著本身的好經驗,讓其他人也能知道3DS的好。
Q 你在大會上宣布了3DS上的Super Mario,這對3DS來說有什麼意義嗎?
A 因為是任家平台,所以很多人會期待Mario的作品。從在Nintendo 64上的Super Mario
64後,我們碰到了一個在2D容易但是在3D環境下的難題 – 怎麼去碰到浮磚。對玩家來說
,怎麼在3D環境裡去分辨前後和物件的高矮,是相當困難的。
就像上面的困難,怎麼去展現3D遊戲裡的世界對我們是一個很大的挑戰。但是當3DS開始
開發時,我們的開發小組已經達到我們的期望 – 怎麼在平面螢幕展示3D世界。
至於新的Mario作品對任天堂有什麼意義呢?我們想製作出Mario系列的另一個新天地,我
們想要展示3D在3D世界裡的真正意義。除了讓新一代的Mario作品在本身系列中開創出新
天地外,也希望新一代Mario可以成為之後遊戲改變的指標。
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剛好看到這篇專訪,就順手翻譯出來,跟版友分享
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By Todd Johnson
at 2011-03-11T05:24
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