Super Dungeon Explore 1.2勘誤 - 桌遊

By Oscar
at 2013-01-21T19:01
at 2013-01-21T19:01
Table of Contents
目前Soda Pop Miniatures雖然已經有1.5勘誤...
不過因為1.5勘誤繼承自1.2,而且版上也還沒有人翻譯1.2
所以我就先翻譯1.2勘誤分享給各位
1.2勘誤主要為文句的修正,不過對於愛心和藥水那邊有些微的修改
原文的勘誤規則可以在BGG上面找到:
連結:
http://boardgamegeek.com/filepage/77116/super-dungeon-explore-erratafaq-v1-2
以下是我的翻譯...
1.2勘誤
以下綠色勘誤已經在第二刷修正
規則書.
page 5 - 配件表
‧ 以"8顆藍色骰子" 取代"10顆藍色骰子"
‧ 以"5張雙面地城版塊"取代"6張雙面地城版塊"
‧ 移除"1枚力量標記"
‧ 以"5枚骷髏指示物" 取代"8枚骷髏指示物"
‧ 以"35枚傷害指示物" 取代"32枚傷害指示物"
‧ 以"13枚藥水指示物" 取代"12枚藥水指示物"
Page 6 - 英雄/城主 效果指示物(Effect Counters)
增加:
大型的英雄/城主效果指示物做為"力量標記(Power Markers)",用以追蹤力量條(Power
Gauge)的進度
Page 8 - 冒險軌跡(Adventure Tracker)
用:
把一枚力量標記翻至金色"英雄"面,放在力量條上對應的位置
取代:
把一枚力量標記翻至藍色面,放在力量條上開始(start)的位置
用:
放置戰利品標記在戰利品里程(Loot-O-Meter)的寶藏怪(Boo Booty)圖案上
取代:
放置戰利品標記在戰利品里程(Loot-O-Meter)的開始位置上
Page 8 - 城主放置生怪點(spawning point)
用:
每張地城版塊放置一個生怪點
取代:
把生怪點放到每章地城版塊的房間裡
Page 8 - 城主放置寶箱
將整段文章覆蓋成:
城主放置等同英雄數量的寶箱. 每張地城版塊必須放置一個寶箱 . 寶箱藏有強大的道具
─稱為聖物
Page 10 - 投擲主動權(ROLLING FOR INITIATIVE)
用:
兩邊選擇一個檯面上的友方模型 [...]
取代:
兩邊選擇一個檯面上的模型[...]
Page 13 - 走廊(Hallways)
將整段文章覆蓋成:
走廊是指版塊連結的地方,他們以箭頭來表示。碰觸走廊的方格視為跟相對板塊上相連走
廊的方格相鄰。走廊不是牆壁,所以不會阻擋視線。
Page 14 -戰利品里程 (Loot-O-Meter)
用:
戰利品可以立刻裝備 [...]
取代:
戰利品可以在模型結束行動時裝備 [...]
Page 15 - Super!
用:
[...]以金色英雄力量標記開始。 地下城頭目[...]
取代:
[...]以藍色力量標記開始。[...]
Page 16 - 投擲愛心與藥水
在第五段後面增加一段:
如果頭目(Boss)或迷你頭目(Mini-Boss)擲出愛心或藥水,他們可以用來移除一個在他們
卡片上的狀態指示物
將最後一段取代為:
在防禦時擲出愛心或藥水皆視為空白面。爪牙(minions)和居民(denizens)永遠將愛心和
藥水視為空白面,不論是在攻擊或防禦骰
Page 18 - 變身(Shapeshift)
用:
只要行動消耗支付以後,以變身後的模型取代原本在地城版塊上的變身模型。
必須要有足夠的空間放置變身後的模型,否則無法使用變身能力。
取代:
Once the activation cost has been
paid, replace the model on the dungeon map with
the new shapeshift model enough room for the
new model or the ability cannot be used.
(原本不通順的語句)
Page 22 - 戰鬥(Combat)
在"這稱為物裡攻擊(melee attack)"之後增加"任何模型在物理攻擊可及之處稱為"近戰距
離(in melee)""
Page 22 - 危險與增益(Dangerous & Augment)
用:
增益型技能只能指定且影響友方模型 [..]
取代:
增益型技能只影響友方模型 [..]
Page 24 - 區域攻擊與效果
用:
如果牆壁阻擋了到方格的視線,該方格不受區域效果影響
取代:
牆壁阻擋區域效果
Page 27 - 控制攻擊與效果(Control Attacks and Effects)
用:
忽略險要地型
取代:
忽略險要地型和推擠
Page 28 -生產頭目
用:
[...]在離任何英雄至少10方格遠處放置頭目模型。如果無法放置,則在英雄近戰距離
(in melee)之外的任何方格放置頭目模型
取代:
[...] 把頭目模型放置在地城裡沒有英雄的房間
Page 29 - 超時(Timeout)
用:
將頭目移動到離任何英雄至少10方格遠處。如果無法放置,則在移動到英雄近戰距離(in
melee)之外的任何方格
取代:
把頭目移動到地城裡沒有英雄的房間
卡片 - 額外行動點數(Action Point bonuses)
來自於現有卡片的額外型動點數是萬用(灰色)的,可以用在各種行動上
----------------------------------------------------------------------------
主要修改規則項目:
boss 和 mini-boss 可以利用攻擊骰的愛心/藥水消除他們的狀態
boss在放置還有超時移動時,要放在距離至少英雄10格遠的位置
--
不過因為1.5勘誤繼承自1.2,而且版上也還沒有人翻譯1.2
所以我就先翻譯1.2勘誤分享給各位
1.2勘誤主要為文句的修正,不過對於愛心和藥水那邊有些微的修改
原文的勘誤規則可以在BGG上面找到:
連結:
http://boardgamegeek.com/filepage/77116/super-dungeon-explore-erratafaq-v1-2
以下是我的翻譯...
1.2勘誤
以下綠色勘誤已經在第二刷修正
規則書.
page 5 - 配件表
‧ 以"8顆藍色骰子" 取代"10顆藍色骰子"
‧ 以"5張雙面地城版塊"取代"6張雙面地城版塊"
‧ 移除"1枚力量標記"
‧ 以"5枚骷髏指示物" 取代"8枚骷髏指示物"
‧ 以"35枚傷害指示物" 取代"32枚傷害指示物"
‧ 以"13枚藥水指示物" 取代"12枚藥水指示物"
Page 6 - 英雄/城主 效果指示物(Effect Counters)
增加:
大型的英雄/城主效果指示物做為"力量標記(Power Markers)",用以追蹤力量條(Power
Gauge)的進度
Page 8 - 冒險軌跡(Adventure Tracker)
用:
把一枚力量標記翻至金色"英雄"面,放在力量條上對應的位置
取代:
把一枚力量標記翻至藍色面,放在力量條上開始(start)的位置
用:
放置戰利品標記在戰利品里程(Loot-O-Meter)的寶藏怪(Boo Booty)圖案上
取代:
放置戰利品標記在戰利品里程(Loot-O-Meter)的開始位置上
Page 8 - 城主放置生怪點(spawning point)
用:
每張地城版塊放置一個生怪點
取代:
把生怪點放到每章地城版塊的房間裡
Page 8 - 城主放置寶箱
將整段文章覆蓋成:
城主放置等同英雄數量的寶箱. 每張地城版塊必須放置一個寶箱 . 寶箱藏有強大的道具
─稱為聖物
Page 10 - 投擲主動權(ROLLING FOR INITIATIVE)
用:
兩邊選擇一個檯面上的友方模型 [...]
取代:
兩邊選擇一個檯面上的模型[...]
Page 13 - 走廊(Hallways)
將整段文章覆蓋成:
走廊是指版塊連結的地方,他們以箭頭來表示。碰觸走廊的方格視為跟相對板塊上相連走
廊的方格相鄰。走廊不是牆壁,所以不會阻擋視線。
Page 14 -戰利品里程 (Loot-O-Meter)
用:
戰利品可以立刻裝備 [...]
取代:
戰利品可以在模型結束行動時裝備 [...]
Page 15 - Super!
用:
[...]以金色英雄力量標記開始。 地下城頭目[...]
取代:
[...]以藍色力量標記開始。[...]
Page 16 - 投擲愛心與藥水
在第五段後面增加一段:
如果頭目(Boss)或迷你頭目(Mini-Boss)擲出愛心或藥水,他們可以用來移除一個在他們
卡片上的狀態指示物
將最後一段取代為:
在防禦時擲出愛心或藥水皆視為空白面。爪牙(minions)和居民(denizens)永遠將愛心和
藥水視為空白面,不論是在攻擊或防禦骰
Page 18 - 變身(Shapeshift)
用:
只要行動消耗支付以後,以變身後的模型取代原本在地城版塊上的變身模型。
必須要有足夠的空間放置變身後的模型,否則無法使用變身能力。
取代:
Once the activation cost has been
paid, replace the model on the dungeon map with
the new shapeshift model enough room for the
new model or the ability cannot be used.
(原本不通順的語句)
Page 22 - 戰鬥(Combat)
在"這稱為物裡攻擊(melee attack)"之後增加"任何模型在物理攻擊可及之處稱為"近戰距
離(in melee)""
Page 22 - 危險與增益(Dangerous & Augment)
用:
增益型技能只能指定且影響友方模型 [..]
取代:
增益型技能只影響友方模型 [..]
Page 24 - 區域攻擊與效果
用:
如果牆壁阻擋了到方格的視線,該方格不受區域效果影響
取代:
牆壁阻擋區域效果
Page 27 - 控制攻擊與效果(Control Attacks and Effects)
用:
忽略險要地型
取代:
忽略險要地型和推擠
Page 28 -生產頭目
用:
[...]在離任何英雄至少10方格遠處放置頭目模型。如果無法放置,則在英雄近戰距離
(in melee)之外的任何方格放置頭目模型
取代:
[...] 把頭目模型放置在地城裡沒有英雄的房間
Page 29 - 超時(Timeout)
用:
將頭目移動到離任何英雄至少10方格遠處。如果無法放置,則在移動到英雄近戰距離(in
melee)之外的任何方格
取代:
把頭目移動到地城裡沒有英雄的房間
卡片 - 額外行動點數(Action Point bonuses)
來自於現有卡片的額外型動點數是萬用(灰色)的,可以用在各種行動上
----------------------------------------------------------------------------
主要修改規則項目:
boss 和 mini-boss 可以利用攻擊骰的愛心/藥水消除他們的狀態
boss在放置還有超時移動時,要放在距離至少英雄10格遠的位置
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