Re: 閒閒沒事來嘴筋一下 - 五子棋

Caroline avatar
By Caroline
at 2011-12-13T09:57

Table of Contents


再論五子棋禁手與AI

資訊領域裡,有一門課叫作"計算理論",
主要在探討計算機的極限或限制。一般分
兩個部分,第一部分,稱為可計算性,再
來是複雜度理論。所謂可計算性,主要結
論是,計算機只能做"可數的",換句話說
,能找到和正整數一一對應的,例外舉例
實數是不可數的。第二部分,很多可數的
問題,雖然理論上可解,但所需要的時間
與記憶體,是否存在確定的(deterministic)
多項式階解答,一個問題若存在這樣的解
答,則稱為P problem,換句話說,當問
題的自由度增加時,所需時間與記憶體,
是否只呈現多項式成長,如果是否定的,
則實務上有困難。因此,衍生出一個目前
人類還未解決的問題,一個NP problem(存
在非確定的多項式階答案)是否一定有確定
的多項式階解答。

傳奇物理學家費曼學了這門學問後,自創了
費曼計算學,授課的時間是1983-1986,當
時的題目是Potentialities and
Limitations of Computing Machines
,費曼除了重複"可數的"問題才可計算外,
另外包含訊息理論所造成的限制,即資訊傳
遞必然有部分流失,另外有從熱力學第二定律
看計算,指出計算過程中必定使亂度增加,另
外也提出,即便量子計算機可行,它的限制為
何?這門課的內容,有出通俗中譯版,很推薦
閱讀。

Finite讀計算理論,也提出自己的計算哲學:
主要有兩部分,第一、思想、計算機語言與機
器實作,各自有落差。換句話說,我認為思想
是高於語言的,語言無法描述所有思想,遇到
問題的時候,直接在思想裡找答案,若需要語
言的媒介,慎選適合的語言。比如計算五子棋
的攻擊,若能以圖像作為語言,會有比較高的
效率。而機器實作的落差,有現實科技的門檻
,更有費曼提出的各種物理限制。第二部分,
除非必要,否則這個問題連想都不要想。換句
話說,提倡的是一種人本的思想,追求的是生
命的意義與思想的玄奧。前文提到除非必要,
意指科技為用,比如要做飛機動力計算,有必
要把大量重複性工作交給電腦。

--

孟子說:人之所以異於禽獸者幾希
某AI控生說:人類禽獸都是由原子構成的

聖經參詩139:裡面有什麼惡行沒有?
某AI控信徒:絕對不能有bug

某女:吳寶春的麵包很好吃,買給我吃好嗎
某AI控男:所有麵包的主要成分都相同

電腦公司老闆:顧客永遠是對的
某AI控員工:機器不可能會錯

藝術家:這幅畫真經典
某AI控:這幅畫用RGB表現,可能會失真

職業棋士:要提升圍棋的能力,要多做死活
某AI控玩家:死活電腦都算的一清二楚

五子棋高手:只要...你就可以掌握做禁的要訣了
某AI控初學者:禁手的AI不好寫,所以應該要改規則
※ 編輯: finite 來自: 203.64.167.84 (12/13 10:09)
farmerlu:釣魚文又來了. 看誰先推. 12/13 10:22
chung6hc:推前半. 12/13 11:39
merhi0506:farmer最先推 = = 12/13 13:06
puzzlez:所謂推 是指1 吧... 12/13 14:13
merhi0506:原來如此...^^ 12/13 14:23
chung6hc:帕索好久不見 ^^ 12/13 16:17
puzzlez:對啊 什麼時候出來讓我看一下? XDD 12/14 10:32
chung6hc:緣若未盡, 終能再見. ^^ 12/14 13:57
LaneyCYH:緣若已盡, 不要再見. XD 12/14 18:00
para123: …… ||| 12/14 18:29
puzzlez:現在是什麼情形?= = 12/14 20:07
farmerlu: 樓樓樓上正妹 12/20 22:52
farmerlu:計算理論是某些資工所的必修課 但課名可能是別名字, 例 12/20 22:54
farmerlu:「資訊工程理論基礎」 12/20 22:55
farmerlu:. 12/20 22:55
farmerlu:  ===「格物」加上「內觀」才能看清現象=== 12/20 22:56
finite:再多的討論,仍然跳不出我的兩篇文章 12/21 10:20
farmerlu:精神勝利法無敵. 有時候離題太遠, 別人懶得回了. 12/21 11:08
farmerlu:很多不是棋的問題, 而是「哲學」(好聽的講法)或 生活智能 12/21 11:09
farmerlu:如有時間,會回在[高手的盲點] [棋與人生] [設計師]這三篇 12/21 11:31


All Comments

Noah avatar
By Noah
at 2011-12-17T07:43
釣魚文又來了. 看誰先推.
Emily avatar
By Emily
at 2011-12-22T03:27
推前半.
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By Charlie
at 2011-12-26T12:53
farmer最先推 = =
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By James
at 2011-12-27T04:19
所謂推 是指1 吧...
Emily avatar
By Emily
at 2011-12-29T21:39
原來如此...^^
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By Mason
at 2011-12-31T02:49
帕索好久不見 ^^
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By Erin
at 2012-01-02T06:44
對啊 什麼時候出來讓我看一下? XDD
Edwina avatar
By Edwina
at 2012-01-03T18:03
緣若未盡, 終能再見. ^^
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By Frederica
at 2012-01-06T01:18
緣若已盡, 不要再見. XD
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By Edith
at 2012-01-06T08:20
…… |||
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By Cara
at 2012-01-08T18:02
現在是什麼情形?= =
Donna avatar
By Donna
at 2012-01-11T00:49
樓樓樓上正妹
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By Regina
at 2012-01-12T01:19
計算理論是某些資工所的必修課 但課名可能是別名字, 例
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By Jessica
at 2012-01-12T13:48
「資訊工程理論基礎」
.
Lucy avatar
By Lucy
at 2012-01-16T01:21
===「格物」加上「內觀」才能看清現象===
Edwina avatar
By Edwina
at 2012-01-16T17:26
再多的討論,仍然跳不出我的兩篇文章
Donna avatar
By Donna
at 2012-01-17T20:36
精神勝利法無敵. 有時候離題太遠, 別人懶得回了.
Hardy avatar
By Hardy
at 2012-01-21T13:52
很多不是棋的問題, 而是「哲學」(好聽的講法)或 生活智能
Eden avatar
By Eden
at 2012-01-21T19:07
如有時間,會回在[高手的盲點] [棋與人生] [設計師]這三篇

從左右腦看長連

Audriana avatar
By Audriana
at 2011-12-12T12:56
對於黑方的長連, 一般有三種看法. 1. 視為黑勝 2. 不勝也不負 3. 視為黑負 要做成 連五, 就要增加線上子的數目. 右腦可以偵測趨勢 (子多 或 子少) 如果子過多反而無效, 甚至反效果, 那就違反趨勢. 所以, (我的看法) 上述 3 種規則, 從上到下, 「相對」使用到更多的左腦. 即, ...

正宗系五子棋 道貫 (目錄)

Hardy avatar
By Hardy
at 2011-12-11T18:52
* 表示還沒貼出 + 表示待補完 [-2.4] 一貫之道 *[-2.3] 反慣性思考 *[-2.2] 同心圓 -- 皮指紋 *[-2.1] 右腦視覺潛能開發(方法與效果) [-2] 全腦與聯覺 [-1.1] FA寓言-1 人、猴子、烏龜 *[ 2] -2 科學家與修行 *[ 3] ...

下棋的原理

Ula avatar
By Ula
at 2011-12-10T16:06
[9-1] 人在下棋時, 大致是在反覆做以下三個動作 1. 找出較可能的著手. (move generation) 而不是把棋盤上(超過百個)每個合法著手都去細算 2. 在腦中模擬反覆 落子/回手. (mini-max) 模擬我方落子之後, 再幫對方選點... 如此算到一定的深度, 再 ...

12/17(六) 嘉義棋會

Vanessa avatar
By Vanessa
at 2011-12-10T13:28
※ [本文轉錄自 RenjuParty 看板 #1EuksLQJ ] 作者: WINNICK ( ) 看板: RenjuParty 標題: [棋會] 12/17(六) 嘉義棋會 時間: Sat Dec 10 13:26:41 2011 第14次嘉義棋會 12/17 星期六 基於考慮到有遠來 ...

左右腦 與 弈棋

Donna avatar
By Donna
at 2011-12-09T21:48
※ 引述《chung6hc (如果靈魂的數量是定數)》之銘言: : 確定了一些觀點, 我想可以回文了. : 五子棋確切的勝負是: 「先」「連五」者勝. : 「多延伸線」和「先」並沒有多少關聯, : 甚至和「連五」的相關也不是「多線」一定比「少線」好. : 經驗上是, 適量的「線」和「點」就足以發動攻勢取勝, ...