PF- 追逐戰規則 - TRPG
By Kristin
at 2012-07-28T18:39
at 2012-07-28T18:39
Table of Contents
我也來丟點東西吸引人好了 XD
這是出自Pathfinder RPG GameMastery Guide的規則
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/chases
我用我的方式簡單說明
首先 追逐戰要先有一個概念
就算角色移動速度再高, 他不一定總是在移動
移動速度比較快在追逐戰只是有技能檢定加值
DM必須要決定整個追逐戰的基本速度為多少,
一般而言, 30呎是最常見的設定,
基本速度同時決定了追逐戰的每格之間的距離,
每比基本速度多10呎就得到+2加值, 少10呎就-2減值
DM首先要決定追逐戰進度的格子有幾格
(假設這個追逐戰有終點)
然後每個進度格 都會有兩個技能檢定
以下是一個範例 (這個範例是以「屋頂上的追逐戰」為出發點下去設計的)
第一格
A. 穿過雜亂的屋頂 (雜技DC 10)
B. 找到秘密的握把 (偵查DC 25)
第二格
A. 穿越很陡的屋頂 (攀爬DC 10)
B. 穿越廢棄房的屋頂 (雜技DC 20)
第三格
A. 穿越牆上的縫 (逃脫術DC 15)
B. 從晾衣繩上走過去 (雜技DC 25)
第四格
A. 穿越窄窗(雜技DC 15)
B. 爬上平滑的牆(攀爬DC 25)
第五格
A. 尋找小路(偵查DC 10)
B. 牆上的小洞(逃脫術DC 25)
第六格
終點
進行的方式是
所有參加者先丟先攻檢定決定行動順序
然後行動時
玩家可以用移動動作, 離開一個進度格,
然後用標準動作, 去面對欲離開的格子上的技能檢定
剛剛有提到每格都會有兩個技能檢定 玩家可以自己選要進行哪個,
成功 = 離開該格子並前進一格 , 失敗 = 不前進
另外如果你的移動速度比基本速度每多10呎, 技能檢定就會有+2加值, 少10呎就-2
玩家也可以施法 遠程攻擊 近戰攻擊(近戰需在同一格)
再來是, 跑進度有一個特別動作
就是使用全回合動作
一次面對兩個自己格子上的技能檢定
如果
都通過 = 一口氣前進3格
失敗其中一個且檢定比DC低1~4 = 前進1格
失敗其中一個且檢定比DC低5以上 = 不移動
都失敗 = 受困
受困的例子包括掉下屋頂 被人潮沖走 被撥到粘膠等等
角色必須花費另外一個全回合動作來脫困, 有的時候還會有額外損害(比如摔傷)
技能檢定類別可以很多樣
基本的是雜技 攀爬 逃脫術(用來穿小地方) 騎術 游泳
這類通過類的
也可以是偵查 ,用來找小路
潛行 用來需要安靜通過區域
唬騙, 用來處理要叫住你的守衛
強韌檢定 用來通過有毒氣的區域
意志檢定 用來通過有怨靈徘徊的區域
等等之類的
其實整個看下來 覺得很像小遊戲 XDD
======
接下來是一些探討, 混合了一些自己經驗和網路討論
遊戲裡的預設是一定每個格子都會有兩個技能檢定,
但用常識去判斷也會發現現實中不一定每30呎(=9公尺)就會有障礙
因此有的人認為可以讓某些格子沒有技能檢定
隊伍中一定會有角色沒什麼技能, 在追逐中卡在某一格,
對於這個問題, 有的人認為可以請隊友透過"援助他人"動作解決,
只是援助他人本身也是標準動作, 因此使用的人一定會要下回合才能移動.
也有人認為可以讓玩家用全回合動作無條件前進一格。
另外, 也有人認為允許玩家使用其他的解決來解決問題, 比如一個上鎖的門,
可以開鎖, 可以撞開, 也可以拿梯子從屋頂上走過去
最後就是, 有的人認為檢定也可以再加入戰技檢定, 比如使用衝撞撞開人牆等等
--
這是出自Pathfinder RPG GameMastery Guide的規則
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/chases
我用我的方式簡單說明
首先 追逐戰要先有一個概念
就算角色移動速度再高, 他不一定總是在移動
移動速度比較快在追逐戰只是有技能檢定加值
DM必須要決定整個追逐戰的基本速度為多少,
一般而言, 30呎是最常見的設定,
基本速度同時決定了追逐戰的每格之間的距離,
每比基本速度多10呎就得到+2加值, 少10呎就-2減值
DM首先要決定追逐戰進度的格子有幾格
(假設這個追逐戰有終點)
然後每個進度格 都會有兩個技能檢定
以下是一個範例 (這個範例是以「屋頂上的追逐戰」為出發點下去設計的)
第一格
A. 穿過雜亂的屋頂 (雜技DC 10)
B. 找到秘密的握把 (偵查DC 25)
第二格
A. 穿越很陡的屋頂 (攀爬DC 10)
B. 穿越廢棄房的屋頂 (雜技DC 20)
第三格
A. 穿越牆上的縫 (逃脫術DC 15)
B. 從晾衣繩上走過去 (雜技DC 25)
第四格
A. 穿越窄窗(雜技DC 15)
B. 爬上平滑的牆(攀爬DC 25)
第五格
A. 尋找小路(偵查DC 10)
B. 牆上的小洞(逃脫術DC 25)
第六格
終點
進行的方式是
所有參加者先丟先攻檢定決定行動順序
然後行動時
玩家可以用移動動作, 離開一個進度格,
然後用標準動作, 去面對欲離開的格子上的技能檢定
剛剛有提到每格都會有兩個技能檢定 玩家可以自己選要進行哪個,
成功 = 離開該格子並前進一格 , 失敗 = 不前進
另外如果你的移動速度比基本速度每多10呎, 技能檢定就會有+2加值, 少10呎就-2
玩家也可以施法 遠程攻擊 近戰攻擊(近戰需在同一格)
再來是, 跑進度有一個特別動作
就是使用全回合動作
一次面對兩個自己格子上的技能檢定
如果
都通過 = 一口氣前進3格
失敗其中一個且檢定比DC低1~4 = 前進1格
失敗其中一個且檢定比DC低5以上 = 不移動
都失敗 = 受困
受困的例子包括掉下屋頂 被人潮沖走 被撥到粘膠等等
角色必須花費另外一個全回合動作來脫困, 有的時候還會有額外損害(比如摔傷)
技能檢定類別可以很多樣
基本的是雜技 攀爬 逃脫術(用來穿小地方) 騎術 游泳
這類通過類的
也可以是偵查 ,用來找小路
潛行 用來需要安靜通過區域
唬騙, 用來處理要叫住你的守衛
強韌檢定 用來通過有毒氣的區域
意志檢定 用來通過有怨靈徘徊的區域
等等之類的
其實整個看下來 覺得很像小遊戲 XDD
======
接下來是一些探討, 混合了一些自己經驗和網路討論
遊戲裡的預設是一定每個格子都會有兩個技能檢定,
但用常識去判斷也會發現現實中不一定每30呎(=9公尺)就會有障礙
因此有的人認為可以讓某些格子沒有技能檢定
隊伍中一定會有角色沒什麼技能, 在追逐中卡在某一格,
對於這個問題, 有的人認為可以請隊友透過"援助他人"動作解決,
只是援助他人本身也是標準動作, 因此使用的人一定會要下回合才能移動.
也有人認為可以讓玩家用全回合動作無條件前進一格。
另外, 也有人認為允許玩家使用其他的解決來解決問題, 比如一個上鎖的門,
可以開鎖, 可以撞開, 也可以拿梯子從屋頂上走過去
最後就是, 有的人認為檢定也可以再加入戰技檢定, 比如使用衝撞撞開人牆等等
--
Tags:
TRPG
All Comments
Related Posts
有人想聊聊PF嗎
By Necoo
at 2012-07-26T01:45
at 2012-07-26T01:45
White Wolf 2012-2013出版計劃
By Ophelia
at 2012-07-25T09:20
at 2012-07-25T09:20
D&D Games Day 2012-07-21(六)
By Jacob
at 2012-07-18T14:47
at 2012-07-18T14:47
有人想聊聊PF嗎
By Una
at 2012-07-18T11:50
at 2012-07-18T11:50
2012夏之陣 七月場活動開始報名
By Iris
at 2012-07-14T17:59
at 2012-07-14T17:59