有人想聊聊PF嗎 - TRPG
By Una
at 2012-07-18T11:50
at 2012-07-18T11:50
Table of Contents
現在版上已經一片死水狀態了 (炸
不知道討論人潮又跑到哪了ˊˋ, 還希望有人提供
我想和大家聊聊PF, 也就是有D&D 3.75之稱的Pathfinder
我自己從2010/1開始, 就將自己的團轉換成PF團了, 官方有提供轉換指南
在那之後我PF總共跑了十幾個的戰役 (最近半年太忙都停團 QQ
當初會選擇PF是出於對4E 系統的不滿,
而PF繼承了3.5E的架構又作了一些改動很吸引我
PF讓角色不論敵我增強, 也對遊戲平衡作了調整
法系部分過去太強勢的法術都被nerf,
比如閃光塵現在瞎了變成每回合可以作意志檢定克服,
以2級法術過去被閃就GG來說, 我覺得這個平衡很合理
物理系則是得到buff, 比如猛力攻擊專長可以扣去的命中雖然變成固定
但增加了傷害值, 讓這個專長CP值增加, 而且也多了遠程版的猛力攻擊專長
怪物方面, 配專長比較有特色一點, 不再是萬年警戒了
只是要使用D&D的版權怪物自己要找相近的或是自己轉換
延伸書方面則是明顯PAIZO不想走WOTC的老路,
過去WOTC是一本比一本強, 如果DM有開了新書好像沒去選就會弱人一截
也就是不斷增加遊戲的深度
PF的延伸書傾向增加廣度, 通常都是增加一大堆變體和替代能力供玩家選用,
非常推薦玩家客製化自己的角色, 也讓角色的搭配有更多的可能性,
而這些變體和替代能力通常不會太強, 因此就算DM開了新書玩家也不一定要去讀,
只用核心也能打造出和使用延伸書相同強度的角色
技能方面合併了許多太多相似的技能(ex. 偵查和搜索合併成偵查)
也刪除了專注這個技能, 過去無法打斷專注30的法師施法, 已不復見
專注現在變成 1d20+施法者等級+施法關鍵屬性值加值
摛拿 拌跤等特殊攻擊合併到武技系統當中,
讓運算簡單化而且更能顯示出以這種攻擊為手段的角色的特色
遊戲中的數字, 諸如HP 錢 經驗值都被放大,
讓我籌備的時候不會覺得被綁手綁腳, 而且數字大看起來也賞心悅目多了
PF給的NPC範本也很多, 還提供快速的產生流程, 準備起來方便很多
對於玩家扮演, 系統總是不吝於給獎賞, 比如一個戰役結束,
玩家可以額外獲得最多相當於自己等級的CR的兩倍經驗
(ex.假如7級玩家完成戰役, 因為CR 7的怪經驗是800, 所以他可以額外獲得最多1600經驗)
PF版的潛能點數系統也鼓勵角色焊衛信念時多送他一點臨時點
當然PF玩到現在還是有一些問題存在
像是變身被大幅nerf的小德變身, 變身後變成只增加屬性值, 而不是直接變化,
雖然我自己認為這樣比較合理, 但是PAIZO也沒有強化小德其他能力 orz
當初轉換成PF時十一職唯一變弱的應該就是小德
還有雙刀遊俠也是依然弱勢沒有改到,
我到最後這兩者是自己寫HR多送能力才抬頭......
物理職或怪普遍存在秒殺敵我的能力, 因此千萬不能給太多物理職全力攻擊的機會
法職現在變成純控場或輔助, 因為傷害輸出的位置已經被物理職搶走了
不過我覺得除了秒殺問題以外都是好事啦
部分職業的特殊能力點數加減減太多, 感覺違反PF簡化系統的大方向,
野蠻人的狂暴點系統就是最好的例子
太多變體能力可能因為太弱或不實用而變成佔版面,
新規則有些很不錯但是支援性差, 比如這個咒字系統
玩家可以透過組合關鍵字弄出不同的魔法效果, 雖然真的很酷,
但實際上跑團時玩家和DM會需要翻譯程式, 不然光解碼一行咒語的效果就會花不少時間
但是總合而言, 我覺得PF帶團和玩起來比以前D&D 3.5爽快多了,
流暢度也有提升, 我個人非常喜歡
額外提一下, 我的PF團還有開D&D 3.5的九劍之書,
發現放在PF裡強度和其他物理職剛好打平 XD
--
不知道討論人潮又跑到哪了ˊˋ, 還希望有人提供
我想和大家聊聊PF, 也就是有D&D 3.75之稱的Pathfinder
我自己從2010/1開始, 就將自己的團轉換成PF團了, 官方有提供轉換指南
在那之後我PF總共跑了十幾個的戰役 (最近半年太忙都停團 QQ
當初會選擇PF是出於對4E 系統的不滿,
而PF繼承了3.5E的架構又作了一些改動很吸引我
PF讓角色不論敵我增強, 也對遊戲平衡作了調整
法系部分過去太強勢的法術都被nerf,
比如閃光塵現在瞎了變成每回合可以作意志檢定克服,
以2級法術過去被閃就GG來說, 我覺得這個平衡很合理
物理系則是得到buff, 比如猛力攻擊專長可以扣去的命中雖然變成固定
但增加了傷害值, 讓這個專長CP值增加, 而且也多了遠程版的猛力攻擊專長
怪物方面, 配專長比較有特色一點, 不再是萬年警戒了
只是要使用D&D的版權怪物自己要找相近的或是自己轉換
延伸書方面則是明顯PAIZO不想走WOTC的老路,
過去WOTC是一本比一本強, 如果DM有開了新書好像沒去選就會弱人一截
也就是不斷增加遊戲的深度
PF的延伸書傾向增加廣度, 通常都是增加一大堆變體和替代能力供玩家選用,
非常推薦玩家客製化自己的角色, 也讓角色的搭配有更多的可能性,
而這些變體和替代能力通常不會太強, 因此就算DM開了新書玩家也不一定要去讀,
只用核心也能打造出和使用延伸書相同強度的角色
技能方面合併了許多太多相似的技能(ex. 偵查和搜索合併成偵查)
也刪除了專注這個技能, 過去無法打斷專注30的法師施法, 已不復見
專注現在變成 1d20+施法者等級+施法關鍵屬性值加值
摛拿 拌跤等特殊攻擊合併到武技系統當中,
讓運算簡單化而且更能顯示出以這種攻擊為手段的角色的特色
遊戲中的數字, 諸如HP 錢 經驗值都被放大,
讓我籌備的時候不會覺得被綁手綁腳, 而且數字大看起來也賞心悅目多了
PF給的NPC範本也很多, 還提供快速的產生流程, 準備起來方便很多
對於玩家扮演, 系統總是不吝於給獎賞, 比如一個戰役結束,
玩家可以額外獲得最多相當於自己等級的CR的兩倍經驗
(ex.假如7級玩家完成戰役, 因為CR 7的怪經驗是800, 所以他可以額外獲得最多1600經驗)
PF版的潛能點數系統也鼓勵角色焊衛信念時多送他一點臨時點
當然PF玩到現在還是有一些問題存在
像是變身被大幅nerf的小德變身, 變身後變成只增加屬性值, 而不是直接變化,
雖然我自己認為這樣比較合理, 但是PAIZO也沒有強化小德其他能力 orz
當初轉換成PF時十一職唯一變弱的應該就是小德
還有雙刀遊俠也是依然弱勢沒有改到,
我到最後這兩者是自己寫HR多送能力才抬頭......
物理職或怪普遍存在秒殺敵我的能力, 因此千萬不能給太多物理職全力攻擊的機會
法職現在變成純控場或輔助, 因為傷害輸出的位置已經被物理職搶走了
不過我覺得除了秒殺問題以外都是好事啦
部分職業的特殊能力點數加減減太多, 感覺違反PF簡化系統的大方向,
野蠻人的狂暴點系統就是最好的例子
太多變體能力可能因為太弱或不實用而變成佔版面,
新規則有些很不錯但是支援性差, 比如這個咒字系統
玩家可以透過組合關鍵字弄出不同的魔法效果, 雖然真的很酷,
但實際上跑團時玩家和DM會需要翻譯程式, 不然光解碼一行咒語的效果就會花不少時間
但是總合而言, 我覺得PF帶團和玩起來比以前D&D 3.5爽快多了,
流暢度也有提升, 我個人非常喜歡
額外提一下, 我的PF團還有開D&D 3.5的九劍之書,
發現放在PF裡強度和其他物理職剛好打平 XD
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at 2012-07-21T07:01
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