PF-Kingmaker 建物資料 - TRPG
By Rae
at 2012-07-31T20:54
at 2012-07-31T20:54
Table of Contents
關於建設的部份有點小小心得可以分享一下。
起始50BP乍看之下很多,其實隨便亂花的話很容易一下子就花完。
來看幾個跟經濟有關的規則:
治理難度(Control DC)的計算方式是20+王國大小(控制六角格數)。
經濟(Econmic)值是0+王國陣營調整值+建築物調整值+領導職調整值+法令(Edicts)
+其他調整值。
支出(Consumption)為:王國大小加城市區域數量(districts)再加上法令調整值。
產生收入的方式是擲經濟檢定,DC=治理難度,成功的話將結果除以5,小數點後無
條件捨去,結果為國庫增加的BP。
換言之如果經濟值過低或是骰運太差,有可能會發生收不到錢的情形,每個月依舊
有固定支出的情況下,一來一往之間國庫很快就會耗盡。
我的團員們想出一個方法:多開墾農地(Farmlands)。將一個六角格轉成農地,每月
王國支出就能下降2BP,藉著增加農地數量快速達到收支平衡,不過實行了幾個月之
後,卻發現成果不如預期。
眼尖的玩家想必已經發現問題所在,沒錯,增加農地的確可以降低支出,但每轉化一
塊農地,王國大小同時會上升1,代表支出也會上升1,在經濟值沒有相對提升的狀況
下,治理難度卻一直在上升,反而陷入另一種經濟困境。
理想狀態應該是在建立首都後,將附近2-3個六角格轉成農地,然後在城市內蓋增加
經濟的建築,等到收支穩定之後再向外拓展可能會比較好。
此外,進行前GM最好將建築物的資料給PC先看過熟悉一下,畢竟可以提升哪些數值,
光看圖案和建築物名稱實在是丈二金剛摸不著頭腦,當然GM跟玩家之間要互相協調
,確保城市有正常、合理的機能,國外有玩家為了拼經濟,把36格全部塞滿墓園,這
種城市光是用想的就覺得很詭異...
下面是之前整理的相關規則,供有興趣的人參考:
http://blog.yam.com/yukarjama/article/50995930
建築篇
http://blog.yam.com/yukarjama/article/51020601
治理篇
http://blog.yam.com/yukarjama/article/51787147
職位篇
http://blog.yam.com/yukarjama/article/51918235
建物能力篇
出版Pathfinder的Paizo有個習慣,他們會在Adventure Path裡面放一些實驗性的
規則,如果反應良好的話再修改收錄在擴充書裡。
例如以東方為背景的Jade Regent:
http://paizo.com/pathfinder/adventurePath/jadeRegent
在這個系列中,玩家們發現看似平凡的旅店老闆娘Ameiko Kaijutsu其實是遙遠
國度Minkai皇室的最後血脈,為了搶救暴政下的人民,奪回屬於她的王位,一行
人得要一路向北,穿過寒霜女巫的封凍國度,途中還得提防敵對勢力派來的忍者
暗殺部隊。
這邊旅行的部份就導入了車隊(caravan)規則。
車隊本身有攻擊力(Offense)、防禦力(Defense)、機動力(Mobility)和士氣(Morale)
四項基本數值,有自己的專屬專長,例如增加耐久度,或是在旅行途中順便拾荒,增
加維修備料等等。
一開始只有略顯寒酸的三輛馬車,玩家可以添購像是提升貨物載重量的補給車(Supply
Wagon)、能鼓舞成員士氣的皇家馬車(Royal Carriage),雇用像是廚師、表演藝人之
類的隨行人員,加掛木板鐵板強化防禦,甚至能裝備弩砲,給想攔路打劫的毛賊一個
最嚴厲的懲罰。
這種前往未知國度旅行,隨著旅程慢慢成長的設定,倒有幾分公路電影(Road Movie)
的味道。
另外還有好感度(Relationship Scores)的設定給想要「攻略」NPC的玩家,包括送
什麼禮物好,會增加多少好感度等等,有玩過Bioware某奇幻RPG的人對這個設定應該
不陌生。
如果嫌這些規則太過繁瑣,捨棄掉用傳統的方式進行也無妨,書中還很雞...呃...親
切的用邊欄提示新手GM怎樣運用,不用的話會跳過哪些內容。從這些簡單的例子中應
該可以看出Pathfinder在規則廣度上所作的努力。
最後要說的是,規則本身固然有趣,但其實Paizo是寫冒險模組起家的,大部份的玩家
都習慣自設劇情和世界觀,可能對冒險模組有些刻版印象,好比覺得模組不過是一堆戰
鬥遭遇,用薄弱的故事線串起來罷了,如果是這樣的話Pathfinder有機會顛覆你的看
法。
例如 The Sixfold Trial
http://paizo.com/pathfinder/adventurePath/councilOfThieves/v5748btpy89vw
在這個故事裡玩家們的角色為潛入市長官邸,必須假扮演員粉墨登場,上演一齣足以
致命的危險戲碼,這齣戲中戲從劇本到演員台詞都有詳細寫出,想要的話真的可以
「演」出來。
或是在 We Be Goblins!
http://paizo.com/products/btpy8j5w?Pathfinder-Module-We-Be-Goblins
裡面改扮演在RPG中人人喊打的哥布林,找到夠嗆的煙火來鬧個天翻地覆。
又或是在 Wake of the Watcher
http://paizo.com/pathfinder/v5748btpy8g7d
裡體驗舊日支配者的恐怖。
無論是喜歡傳統王道還是特殊路線,有心深掘的話相信可以發現很多有趣的
東西。:)
--
"I'm sorry," he sobbed." Palado Calib, forgive me..."
"No," said the dragon.
-Sacred Fire, by Chris Pierson
--
起始50BP乍看之下很多,其實隨便亂花的話很容易一下子就花完。
來看幾個跟經濟有關的規則:
治理難度(Control DC)的計算方式是20+王國大小(控制六角格數)。
經濟(Econmic)值是0+王國陣營調整值+建築物調整值+領導職調整值+法令(Edicts)
+其他調整值。
支出(Consumption)為:王國大小加城市區域數量(districts)再加上法令調整值。
產生收入的方式是擲經濟檢定,DC=治理難度,成功的話將結果除以5,小數點後無
條件捨去,結果為國庫增加的BP。
換言之如果經濟值過低或是骰運太差,有可能會發生收不到錢的情形,每個月依舊
有固定支出的情況下,一來一往之間國庫很快就會耗盡。
我的團員們想出一個方法:多開墾農地(Farmlands)。將一個六角格轉成農地,每月
王國支出就能下降2BP,藉著增加農地數量快速達到收支平衡,不過實行了幾個月之
後,卻發現成果不如預期。
眼尖的玩家想必已經發現問題所在,沒錯,增加農地的確可以降低支出,但每轉化一
塊農地,王國大小同時會上升1,代表支出也會上升1,在經濟值沒有相對提升的狀況
下,治理難度卻一直在上升,反而陷入另一種經濟困境。
理想狀態應該是在建立首都後,將附近2-3個六角格轉成農地,然後在城市內蓋增加
經濟的建築,等到收支穩定之後再向外拓展可能會比較好。
此外,進行前GM最好將建築物的資料給PC先看過熟悉一下,畢竟可以提升哪些數值,
光看圖案和建築物名稱實在是丈二金剛摸不著頭腦,當然GM跟玩家之間要互相協調
,確保城市有正常、合理的機能,國外有玩家為了拼經濟,把36格全部塞滿墓園,這
種城市光是用想的就覺得很詭異...
下面是之前整理的相關規則,供有興趣的人參考:
http://blog.yam.com/yukarjama/article/50995930
建築篇
http://blog.yam.com/yukarjama/article/51020601
治理篇
http://blog.yam.com/yukarjama/article/51787147
職位篇
http://blog.yam.com/yukarjama/article/51918235
建物能力篇
出版Pathfinder的Paizo有個習慣,他們會在Adventure Path裡面放一些實驗性的
規則,如果反應良好的話再修改收錄在擴充書裡。
例如以東方為背景的Jade Regent:
http://paizo.com/pathfinder/adventurePath/jadeRegent
在這個系列中,玩家們發現看似平凡的旅店老闆娘Ameiko Kaijutsu其實是遙遠
國度Minkai皇室的最後血脈,為了搶救暴政下的人民,奪回屬於她的王位,一行
人得要一路向北,穿過寒霜女巫的封凍國度,途中還得提防敵對勢力派來的忍者
暗殺部隊。
這邊旅行的部份就導入了車隊(caravan)規則。
車隊本身有攻擊力(Offense)、防禦力(Defense)、機動力(Mobility)和士氣(Morale)
四項基本數值,有自己的專屬專長,例如增加耐久度,或是在旅行途中順便拾荒,增
加維修備料等等。
一開始只有略顯寒酸的三輛馬車,玩家可以添購像是提升貨物載重量的補給車(Supply
Wagon)、能鼓舞成員士氣的皇家馬車(Royal Carriage),雇用像是廚師、表演藝人之
類的隨行人員,加掛木板鐵板強化防禦,甚至能裝備弩砲,給想攔路打劫的毛賊一個
最嚴厲的懲罰。
這種前往未知國度旅行,隨著旅程慢慢成長的設定,倒有幾分公路電影(Road Movie)
的味道。
另外還有好感度(Relationship Scores)的設定給想要「攻略」NPC的玩家,包括送
什麼禮物好,會增加多少好感度等等,有玩過Bioware某奇幻RPG的人對這個設定應該
不陌生。
如果嫌這些規則太過繁瑣,捨棄掉用傳統的方式進行也無妨,書中還很雞...呃...親
切的用邊欄提示新手GM怎樣運用,不用的話會跳過哪些內容。從這些簡單的例子中應
該可以看出Pathfinder在規則廣度上所作的努力。
最後要說的是,規則本身固然有趣,但其實Paizo是寫冒險模組起家的,大部份的玩家
都習慣自設劇情和世界觀,可能對冒險模組有些刻版印象,好比覺得模組不過是一堆戰
鬥遭遇,用薄弱的故事線串起來罷了,如果是這樣的話Pathfinder有機會顛覆你的看
法。
例如 The Sixfold Trial
http://paizo.com/pathfinder/adventurePath/councilOfThieves/v5748btpy89vw
在這個故事裡玩家們的角色為潛入市長官邸,必須假扮演員粉墨登場,上演一齣足以
致命的危險戲碼,這齣戲中戲從劇本到演員台詞都有詳細寫出,想要的話真的可以
「演」出來。
或是在 We Be Goblins!
http://paizo.com/products/btpy8j5w?Pathfinder-Module-We-Be-Goblins
裡面改扮演在RPG中人人喊打的哥布林,找到夠嗆的煙火來鬧個天翻地覆。
又或是在 Wake of the Watcher
http://paizo.com/pathfinder/v5748btpy8g7d
裡體驗舊日支配者的恐怖。
無論是喜歡傳統王道還是特殊路線,有心深掘的話相信可以發現很多有趣的
東西。:)
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"I'm sorry," he sobbed." Palado Calib, forgive me..."
"No," said the dragon.
-Sacred Fire, by Chris Pierson
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By Yuri
at 2012-08-03T07:29
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By Sandy
at 2012-08-05T19:33
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