[IGN]《WWE激爆職業摔角2011》評論 - PS
By Ophelia
at 2010-10-27T03:50
at 2010-10-27T03:50
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原文網址:http://ps3.ign.com/articles/112/1129622p1.html
(這篇評論寫得很仔細,但有時候太過瑣碎了,
作者描述的動作我如何也無法想像出來那是什麼情況...
總之,文長慎入XD)
《WWE激爆職業摔角2011》評論(WWE Smackdown vs. Raw 2011)
在THQ的最新作品裡聞得到神作的醍醐味嗎?
By Greg Miller, Octobor 21, 2011
發行:THQ
開發:Yuke’s Media Creations
台灣代理:翎盛科技
類型:摔角
發行日期:台灣2010/10/26、北美2010/10/28
其他平台:iPhone、PS2、PSP、Wii、Xbox360、iPad
我相信那句老話:「全新年度,全新摔角激鬥。」(譯註一)確實,三百六十五天過去,
不出所料我們又擁有了《WWE激爆職業摔角2011》──THQ旗下歷久彌新的職業摔角電玩系
列最新作。我認為去年度的作品為這個類型注入嶄新的生命力,而今年我的感受是,Yuke
’s和THQ只不過是在現行的基礎上,更行擴張遊戲性罷了。這絕對不是件壞事──我在《
WWE激爆職業摔角2011》裡得到熱鬧非凡的享受,現在更恨不得馬上停筆繼續玩下去──
但這款遊戲確實不像去年度的作品那樣深具開創性。
這款系列新作獻上超過七十名巨星選手、女將和傳奇戰將,內含的賽事類型和功能多到有
剩。其中大多數皆脫胎自前作──冠軍爭霸戰(Championship Scramble)、極端規則(
Extreme Rules),在巨星之路(Superstar Threads)模式裡也能自訂修改現有的服裝─
─但這並不代表你無法在《WWE激爆職業摔角2011》裡找到滿滿的系統調校和新增要素。
首先,這次收錄了全新的「WWE Universe」模式。這基本上是過去的職業和展覽模式的混
合體。在這裡,遊戲創出一張無窮無盡的WWE行事曆,收錄WWE旗下三個職業摔角節目Raw
、Smackdown、Superstars的選手,以及計次收費的摔角秀。遊戲根據競賽勝負和排行榜
設計賽程表,而你可以中途加入任何一場賽事。如果你找不到中意的賽程表,也可以自由
搭配出專屬的賽事。
唯一的憾事是,你無法使用Superstar選手(不論是自創或非自創)打世界冠軍頭銜的競
賽──想要贏得這份榮耀,必須不斷攀升排行榜,最終在冠軍爭霸戰中掄元。(或是在「
WrestleMania’s Money」的銀行賽裡搶奪公事包)你必須從普通人開始玩起,一路提昇
排行,賺取更高的名次。更妙的是,遊戲還會追蹤競賽,並隨機播放過場動畫。或許你才
剛打贏一場比賽,Vince McMahon(譯註二)馬上為你引介下一名對手,也有可能趁你進
場的時候,對手馬上衝過來攻擊你。
毫無疑問,「WWE Universe」酷斃了。基本上這個模式永無劃下句點的一日,遊戲會追蹤
紀錄選手之間的爭鬥、皇家大亂鬥(Royal Rumble)勝利者,以及更多更多。當你創造出
摔角選手(現在你可以憑喜好分配所有屬性點數了),他們隨即走入摔角秀現場。你可以
模擬出選手的十年興衰史,看他們能走得多遠,也可以下海經營隊伍和競賽,因此你可以
看出其中的關聯了。「WWE Universe」就是你的《WWE激爆摔角》組合包──任君調整、
改變,靜觀其變。
與這種自由度相對立的是「邁向摔角狂熱(Road to WrestleMania)」模式。表面上,《
WWE激爆職業摔角2011》的這個模式看起來就跟過去沒什麼兩樣──你在五個傳奇故事中擇
一遊玩,為期數周的劇情最終引領你站上Superstar那宏偉至極的舞台演出,期間並可觀賞
大量過場動畫。不過事情在這裡有了變化:今年度的「邁向摔角狂熱」更引領你走入後台
,徜徉其中。
這次呢,大多數摔角演出將要求你在賽事開始前去和某人交談,不過你可要準備好面對應
接不暇的支線任務。如果你想要,你大可衝上「巨猩位置」(譯註三),迎向當週賽事,
但你扮演的角色可說是「校長兼撞鐘」,總是有許多對話及交談對象等你去聆聽互動、許
多蠻架等你去開打。這次可以選擇在後台鬥毆滋事,聽起來好像蠻蠢的(某個程度上,我
是這麼覺得啦),但你投注心力的各場比賽和幹架都會提供巨星點數作為報酬,你可以把
點數應用在實戰攻擊以及損傷防禦上──就像是某種迷你RPG。
苦惱之處就在於,升級各項屬性這件事有點賤,不值得這麼作。我搞定了「邁向摔角狂熱
」的大小支線,卻發現升級過程沒那麼必要──你必須選擇每一場巨星後台的幹架,才有
辦法得到足夠點數將角色升到最高級。後台自由漫遊的回歸是一件很酷的事情,但其中絕
對有太多需要改進的地方。儘管所有超級巨星都經過配音,但他們嘰哩呱拉的樣子簡直像
是神經病,也沒有可以拿來說「嘴」的嘴型同步。最糟糕的是,後台場景就像空曠的山洞
,你涉入的每場鬥毆似乎也太拖台錢了。
不過,我在此也要宣稱:即使有這些坑疤之處,我還是頗為中意「邁向摔角狂熱」。的確
,後台自由漫遊真的窮酸味蠻重的,老是有那種低成本的感覺,但劇情本身棒透了。誰不
想親睹Edge和Christian光芒四射的傳奇演出(譯註四)?誰不想看到Jericho在車上被施
展Pedigree的模樣(譯註五)?或是John Cena和Randy Orton周旋的心理戰?再隨便舉個
例子,摔角手Undertaker線的劇情把《WWE激爆職業摔角》帶到前所未有的境界,我做夢
都沒想到THQ能夠辦到這樣,你在這裡玩到的真的是獨一無二的模式。這裡頭有太多選項
讓你選擇,由此延伸殊異的路線可以攻略。它當然是挺粗糙的,但那些你能解鎖的角色以
及代入感強烈的故事讓這個模式酷斃了。
行文至此,我尚未就遊戲操作多所著墨,而這是因為這些都是你早就知道、預期的了。你
使用側肩按鈕奔跑、使用右類比扭打……諸如此類。雖是如此,這次還是有做出一些調整
,比方說勝負判定時被對手壓制(pin)想要逆轉的能力。不過最重大的改變還是在扭打
時,不再提供強力的調節機制。遊戲這次會判斷對手的損傷程度,並藉此決定你的攻擊大
小。
這聽起來似乎蠻不錯的,但我實際上遇到了一個問題。扭打的時候,大多數情況下會先以
一個簡單的鎖臂(armbar)動作或類似的連鎖扭打動作開場。接著呢,你會再度推動類比
以進入摔、投的動作。困擾之處就在於,這次逆轉依舊是歸結到一鍵之差,而這些連鎖扭
打太容易被逆轉了。這意謂著每當我玩的是凡俗角色,我總是可以使出一堆鎖臂動作,但
就在我進入簡單的翻摔動作(suplex)之前,隨即被逆轉。而如果我玩THQ名氣響叮噹的
Bryan Williams,每當我想要有不同的玩法,他卻是不斷逆轉局勢,搞得我老是作同樣的
奔跑攻擊,一次又一次。
不過這款遊戲也有一項平衡問題需要檢討一下。有時候我就是連一個簡單的抱摔(body
slam)也使不出來,有些地方不太對勁,深深地重挫我的信心。
這款遊戲的新增要素中,好處當然還是壓過壞處。「地獄牢房(Hell in a Cell)」重新
整修過,因此牢籠是逼真的大小,武器也隱藏在競技場下面。「故事設計大師(Story
Designer)」再度回歸遊戲,有更多場景可以使用,針對創造角色功能的限制也變少了;
「大破壞(Havoc)」的物理機制現在也收錄於《WWE激爆職業摔角2011》之中。如果最後
一項聽起來不夠讓你驚豔,我敢保證如下場景絕對夠力:把Evan Bourne丟出去後,發現
他落地時一條腿拖掛在底繩上,或是操作Undertaker對敵手使出招牌終結動作Last Ride
,一舉送上競技場階梯。這項全新的重量寫實機制意謂著你可以將梯子搭在另外一個梯子
上,接著衝過它們,將對手豪邁地以各種角度扔過桌子。這帶來了前所未有更加逼真的
WWE體驗──雖然這套引擎有時也是會發瘋,椅子卡在角色模組中,競技場階梯會跳舞,
以及其他小毛病。
《WWE激爆職業摔角2011》的壓軸好戲是線上功能。這個系列破天荒第一次讓你能夠加入
線上任何一場賽事。梯狀比賽、六打競賽連同各種類型的賽事,應有盡有,任你在這摔角
天地大玩特玩。更棒的是皇家大亂鬥(內含沿襲自前作的按鍵小遊戲)現在支援線上十二
人功能了。雖然競技場上同時間只能有六名超級巨星,但剩下觀戰的玩家等待時可以玩那
些小遊戲。
我非常中意皇家大亂鬥的線上模式(即使你被淘汰了,也能帶下一名超級巨星上競技場)
,部份出自於這款遊戲的「聲望(Prestige)」系統。每當你遊玩比賽、給創作劇情的玩
家評價、或是上傳自創作品,都能賺取點數應用於線上等級。你一累積到XP點數,遊戲會
將這項等級呈現在你面前。拉越多人玩皇家大亂鬥的比賽,還能得到額外的XP點數回饋。
如果你一次揪到十二名玩家,更可以得到四倍的聲望點數。這實在是棒透了,其他像是淘
汰也會有額外的回饋,簡直棒上加棒。
我知道去年有許多玩家深受延遲困擾,但在我的測試下,《WWE激爆職業摔角2011》似乎
跑得相當好。我搬出Xbox 360玩線上模式,也沒發現任何問題。某天我為了要寫評論而在
PSN上閒逛,接著就發現遊戲慢得一塌糊塗,但隔天不管怎麼玩,幀速下降的狀況都沒有
再發生過──後來THQ解釋是我初次測試時恰好碰上維修。這套說詞對我而言已足以信賴
。
如果《WWE激爆職業摔角2011》有什麼缺點,除了我前頭提過的(雖然我覺得都是小瑕疵
),這款遊戲確實太像是前作的修正版啦。線上自創功能已經重新調整過,讓找東西有變
得簡單一點,但程式面還是一模一樣。你可以在群眾標語或自創立牌上使用「塗色工具(
Paint Tool)」提供的logo。「故事設計大師」裡有新場景,伴有鐘聲和哨子聲,但本質
上沒什麼兩樣。「自創終結技(Create-A-Finisher)」現在獨立出來,卻也都是你過去
早就知道也使用過的。然後,諸如「煉獄(Inferno)」和「極端規則」的摔角比賽,配
的也是同樣的歌曲和舞蹈,看都看膩了──唯一可見新穎處,只有那套全新的「大破壞」
物理機制。
我不是在宣稱這些東西有什麼糟糕之處,實際上它們大多挺酷的。只是某些區塊真的給人
老掉牙的感受。這次你可以擁有五十名自創超級巨星,在同一個故事裡可以選擇其中十位
反覆使用,但這些數字背後還是同一套機制,不出你意料之外。一如既往,角色有優秀的
外觀,但群眾模組塊狀而不精實,評論員則不斷重複,老是錯得離譜──哎呀,你知道的
,這就是Smackdown嘛。
結論
最後我要說的是,檢視《WWE激爆職業摔角2011》的表現,特別有兩項主要的惱人之處,
讓這款遊戲的精彩度比起前作略遜一籌──給玩家帶來挫折的扭打操作,以及粗糙的「邁
向摔角狂熱」物件。無法切換至背投、也只能看著John Cena的嘴型以一種隨機的方式開
闔,在在都敗壞我遊玩的興致。
幸好這款遊戲還是有很多地方把我拉回好心情。在「WWE Universe」模式中做出劇情選擇
,永遠不會知道下一步會發生什麼事,而且也能看到擂台粉絲們舉著印製IGN logo的立牌
,這些都是這款遊戲帶給我的絕酷回憶。確實,這款遊戲多處感覺像是前作的威力升級版
,但這點也沒什麼不好的,只因它是那樣有趣迷人。
評分(PS3版)
表現 8.0
「WWE Universe」模式就像一個不斷發展的聯盟,會對你的一舉一動做出回應。這真神。
不過「邁向摔角狂熱」那些搖頭晃腦的腦袋瓜和樸素的後台真的很解。
圖像 8.0
競技場裡的超級巨星們看起來很棒,但群眾依舊很蠢,後台物件可說是荒涼一片。不過動
畫棒呆了。
聲效 7.5
劇情聲音演出很棒,一兩位角色除外(對,我就是在說你~R-Truth),音樂就跟你預期
的一樣。評論員表現貧弱,不斷重複還經常出錯。
遊戲性 8.0
扭打系統老是重挫玩家的信心,和你希望做出來的動作總是差了那麼一步,但我蠻享受使
用終結技逆轉,也有辦法在桌上施展出powerbomb技巧。
耐玩度 8.5
跑完所有「邁向摔角狂熱」的劇情要花上一些時間,但線上升級系統、下載劇情和探索「
WWE Universe」,會讓你一玩再玩。
總分 8.0 令人印象深刻(IMPRESSIVE) 編輯嚴選
譯註1:原文是” Another year, another Smackdown.”,Smackdown品牌是國際摔角娛
樂公司(WWE, World Wrestling Entertainment)在美國製作播出的老牌職業摔角節目,
今年度於Syfy有線電視頻道以「WWE Fiday Night Smackdown」的名稱熱映中。另外,世
界摔角娛樂旗下還有三個知名的職業摔角節目,分別是Superstars、WWE NXT,以及遊戲
名稱中的Raw。
譯註2:根據中文維基,Vince McMahon是WWE董事長,也以「Mr. McMahon」的擂台名參與
旗下摔角節目的演出,通常扮演邪惡的公司支配者角色。
譯註3:摔角運動的起源是嘉年華或馬戲團演出,其源遠流長的歷史變遷裡發展出大量擂
台術語,gorilla position正是箇中代表,指的是選手準備登台前站立在布幕或牆後的特
定位置。我在內文特地翻成兼顧趣味性的「巨猩位置」。
譯註4:Edge and Christian是職業摔角雙打組合,由Edge(Adam Copeland)和
Christian(William Reso)組成,兩人在擂台外的現實人生也是好朋友。他們主要的舞
台是在WWE,曾聯手獲得七次雙打冠軍。目前由於Christian負傷已久,摔角迷罕能同時見
到兩人合體。
譯註5:Pedigree是一種摔角招式,字面上的意思是血統純正(?)。
招式示意圖如下:
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Triple_H_@_Adelaide_South_Australia_RAW.jpg
--
(這篇評論寫得很仔細,但有時候太過瑣碎了,
作者描述的動作我如何也無法想像出來那是什麼情況...
總之,文長慎入XD)
《WWE激爆職業摔角2011》評論(WWE Smackdown vs. Raw 2011)
在THQ的最新作品裡聞得到神作的醍醐味嗎?
By Greg Miller, Octobor 21, 2011
發行:THQ
開發:Yuke’s Media Creations
台灣代理:翎盛科技
類型:摔角
發行日期:台灣2010/10/26、北美2010/10/28
其他平台:iPhone、PS2、PSP、Wii、Xbox360、iPad
我相信那句老話:「全新年度,全新摔角激鬥。」(譯註一)確實,三百六十五天過去,
不出所料我們又擁有了《WWE激爆職業摔角2011》──THQ旗下歷久彌新的職業摔角電玩系
列最新作。我認為去年度的作品為這個類型注入嶄新的生命力,而今年我的感受是,Yuke
’s和THQ只不過是在現行的基礎上,更行擴張遊戲性罷了。這絕對不是件壞事──我在《
WWE激爆職業摔角2011》裡得到熱鬧非凡的享受,現在更恨不得馬上停筆繼續玩下去──
但這款遊戲確實不像去年度的作品那樣深具開創性。
這款系列新作獻上超過七十名巨星選手、女將和傳奇戰將,內含的賽事類型和功能多到有
剩。其中大多數皆脫胎自前作──冠軍爭霸戰(Championship Scramble)、極端規則(
Extreme Rules),在巨星之路(Superstar Threads)模式裡也能自訂修改現有的服裝─
─但這並不代表你無法在《WWE激爆職業摔角2011》裡找到滿滿的系統調校和新增要素。
首先,這次收錄了全新的「WWE Universe」模式。這基本上是過去的職業和展覽模式的混
合體。在這裡,遊戲創出一張無窮無盡的WWE行事曆,收錄WWE旗下三個職業摔角節目Raw
、Smackdown、Superstars的選手,以及計次收費的摔角秀。遊戲根據競賽勝負和排行榜
設計賽程表,而你可以中途加入任何一場賽事。如果你找不到中意的賽程表,也可以自由
搭配出專屬的賽事。
唯一的憾事是,你無法使用Superstar選手(不論是自創或非自創)打世界冠軍頭銜的競
賽──想要贏得這份榮耀,必須不斷攀升排行榜,最終在冠軍爭霸戰中掄元。(或是在「
WrestleMania’s Money」的銀行賽裡搶奪公事包)你必須從普通人開始玩起,一路提昇
排行,賺取更高的名次。更妙的是,遊戲還會追蹤競賽,並隨機播放過場動畫。或許你才
剛打贏一場比賽,Vince McMahon(譯註二)馬上為你引介下一名對手,也有可能趁你進
場的時候,對手馬上衝過來攻擊你。
毫無疑問,「WWE Universe」酷斃了。基本上這個模式永無劃下句點的一日,遊戲會追蹤
紀錄選手之間的爭鬥、皇家大亂鬥(Royal Rumble)勝利者,以及更多更多。當你創造出
摔角選手(現在你可以憑喜好分配所有屬性點數了),他們隨即走入摔角秀現場。你可以
模擬出選手的十年興衰史,看他們能走得多遠,也可以下海經營隊伍和競賽,因此你可以
看出其中的關聯了。「WWE Universe」就是你的《WWE激爆摔角》組合包──任君調整、
改變,靜觀其變。
與這種自由度相對立的是「邁向摔角狂熱(Road to WrestleMania)」模式。表面上,《
WWE激爆職業摔角2011》的這個模式看起來就跟過去沒什麼兩樣──你在五個傳奇故事中擇
一遊玩,為期數周的劇情最終引領你站上Superstar那宏偉至極的舞台演出,期間並可觀賞
大量過場動畫。不過事情在這裡有了變化:今年度的「邁向摔角狂熱」更引領你走入後台
,徜徉其中。
這次呢,大多數摔角演出將要求你在賽事開始前去和某人交談,不過你可要準備好面對應
接不暇的支線任務。如果你想要,你大可衝上「巨猩位置」(譯註三),迎向當週賽事,
但你扮演的角色可說是「校長兼撞鐘」,總是有許多對話及交談對象等你去聆聽互動、許
多蠻架等你去開打。這次可以選擇在後台鬥毆滋事,聽起來好像蠻蠢的(某個程度上,我
是這麼覺得啦),但你投注心力的各場比賽和幹架都會提供巨星點數作為報酬,你可以把
點數應用在實戰攻擊以及損傷防禦上──就像是某種迷你RPG。
苦惱之處就在於,升級各項屬性這件事有點賤,不值得這麼作。我搞定了「邁向摔角狂熱
」的大小支線,卻發現升級過程沒那麼必要──你必須選擇每一場巨星後台的幹架,才有
辦法得到足夠點數將角色升到最高級。後台自由漫遊的回歸是一件很酷的事情,但其中絕
對有太多需要改進的地方。儘管所有超級巨星都經過配音,但他們嘰哩呱拉的樣子簡直像
是神經病,也沒有可以拿來說「嘴」的嘴型同步。最糟糕的是,後台場景就像空曠的山洞
,你涉入的每場鬥毆似乎也太拖台錢了。
不過,我在此也要宣稱:即使有這些坑疤之處,我還是頗為中意「邁向摔角狂熱」。的確
,後台自由漫遊真的窮酸味蠻重的,老是有那種低成本的感覺,但劇情本身棒透了。誰不
想親睹Edge和Christian光芒四射的傳奇演出(譯註四)?誰不想看到Jericho在車上被施
展Pedigree的模樣(譯註五)?或是John Cena和Randy Orton周旋的心理戰?再隨便舉個
例子,摔角手Undertaker線的劇情把《WWE激爆職業摔角》帶到前所未有的境界,我做夢
都沒想到THQ能夠辦到這樣,你在這裡玩到的真的是獨一無二的模式。這裡頭有太多選項
讓你選擇,由此延伸殊異的路線可以攻略。它當然是挺粗糙的,但那些你能解鎖的角色以
及代入感強烈的故事讓這個模式酷斃了。
行文至此,我尚未就遊戲操作多所著墨,而這是因為這些都是你早就知道、預期的了。你
使用側肩按鈕奔跑、使用右類比扭打……諸如此類。雖是如此,這次還是有做出一些調整
,比方說勝負判定時被對手壓制(pin)想要逆轉的能力。不過最重大的改變還是在扭打
時,不再提供強力的調節機制。遊戲這次會判斷對手的損傷程度,並藉此決定你的攻擊大
小。
這聽起來似乎蠻不錯的,但我實際上遇到了一個問題。扭打的時候,大多數情況下會先以
一個簡單的鎖臂(armbar)動作或類似的連鎖扭打動作開場。接著呢,你會再度推動類比
以進入摔、投的動作。困擾之處就在於,這次逆轉依舊是歸結到一鍵之差,而這些連鎖扭
打太容易被逆轉了。這意謂著每當我玩的是凡俗角色,我總是可以使出一堆鎖臂動作,但
就在我進入簡單的翻摔動作(suplex)之前,隨即被逆轉。而如果我玩THQ名氣響叮噹的
Bryan Williams,每當我想要有不同的玩法,他卻是不斷逆轉局勢,搞得我老是作同樣的
奔跑攻擊,一次又一次。
不過這款遊戲也有一項平衡問題需要檢討一下。有時候我就是連一個簡單的抱摔(body
slam)也使不出來,有些地方不太對勁,深深地重挫我的信心。
這款遊戲的新增要素中,好處當然還是壓過壞處。「地獄牢房(Hell in a Cell)」重新
整修過,因此牢籠是逼真的大小,武器也隱藏在競技場下面。「故事設計大師(Story
Designer)」再度回歸遊戲,有更多場景可以使用,針對創造角色功能的限制也變少了;
「大破壞(Havoc)」的物理機制現在也收錄於《WWE激爆職業摔角2011》之中。如果最後
一項聽起來不夠讓你驚豔,我敢保證如下場景絕對夠力:把Evan Bourne丟出去後,發現
他落地時一條腿拖掛在底繩上,或是操作Undertaker對敵手使出招牌終結動作Last Ride
,一舉送上競技場階梯。這項全新的重量寫實機制意謂著你可以將梯子搭在另外一個梯子
上,接著衝過它們,將對手豪邁地以各種角度扔過桌子。這帶來了前所未有更加逼真的
WWE體驗──雖然這套引擎有時也是會發瘋,椅子卡在角色模組中,競技場階梯會跳舞,
以及其他小毛病。
《WWE激爆職業摔角2011》的壓軸好戲是線上功能。這個系列破天荒第一次讓你能夠加入
線上任何一場賽事。梯狀比賽、六打競賽連同各種類型的賽事,應有盡有,任你在這摔角
天地大玩特玩。更棒的是皇家大亂鬥(內含沿襲自前作的按鍵小遊戲)現在支援線上十二
人功能了。雖然競技場上同時間只能有六名超級巨星,但剩下觀戰的玩家等待時可以玩那
些小遊戲。
我非常中意皇家大亂鬥的線上模式(即使你被淘汰了,也能帶下一名超級巨星上競技場)
,部份出自於這款遊戲的「聲望(Prestige)」系統。每當你遊玩比賽、給創作劇情的玩
家評價、或是上傳自創作品,都能賺取點數應用於線上等級。你一累積到XP點數,遊戲會
將這項等級呈現在你面前。拉越多人玩皇家大亂鬥的比賽,還能得到額外的XP點數回饋。
如果你一次揪到十二名玩家,更可以得到四倍的聲望點數。這實在是棒透了,其他像是淘
汰也會有額外的回饋,簡直棒上加棒。
我知道去年有許多玩家深受延遲困擾,但在我的測試下,《WWE激爆職業摔角2011》似乎
跑得相當好。我搬出Xbox 360玩線上模式,也沒發現任何問題。某天我為了要寫評論而在
PSN上閒逛,接著就發現遊戲慢得一塌糊塗,但隔天不管怎麼玩,幀速下降的狀況都沒有
再發生過──後來THQ解釋是我初次測試時恰好碰上維修。這套說詞對我而言已足以信賴
。
如果《WWE激爆職業摔角2011》有什麼缺點,除了我前頭提過的(雖然我覺得都是小瑕疵
),這款遊戲確實太像是前作的修正版啦。線上自創功能已經重新調整過,讓找東西有變
得簡單一點,但程式面還是一模一樣。你可以在群眾標語或自創立牌上使用「塗色工具(
Paint Tool)」提供的logo。「故事設計大師」裡有新場景,伴有鐘聲和哨子聲,但本質
上沒什麼兩樣。「自創終結技(Create-A-Finisher)」現在獨立出來,卻也都是你過去
早就知道也使用過的。然後,諸如「煉獄(Inferno)」和「極端規則」的摔角比賽,配
的也是同樣的歌曲和舞蹈,看都看膩了──唯一可見新穎處,只有那套全新的「大破壞」
物理機制。
我不是在宣稱這些東西有什麼糟糕之處,實際上它們大多挺酷的。只是某些區塊真的給人
老掉牙的感受。這次你可以擁有五十名自創超級巨星,在同一個故事裡可以選擇其中十位
反覆使用,但這些數字背後還是同一套機制,不出你意料之外。一如既往,角色有優秀的
外觀,但群眾模組塊狀而不精實,評論員則不斷重複,老是錯得離譜──哎呀,你知道的
,這就是Smackdown嘛。
結論
最後我要說的是,檢視《WWE激爆職業摔角2011》的表現,特別有兩項主要的惱人之處,
讓這款遊戲的精彩度比起前作略遜一籌──給玩家帶來挫折的扭打操作,以及粗糙的「邁
向摔角狂熱」物件。無法切換至背投、也只能看著John Cena的嘴型以一種隨機的方式開
闔,在在都敗壞我遊玩的興致。
幸好這款遊戲還是有很多地方把我拉回好心情。在「WWE Universe」模式中做出劇情選擇
,永遠不會知道下一步會發生什麼事,而且也能看到擂台粉絲們舉著印製IGN logo的立牌
,這些都是這款遊戲帶給我的絕酷回憶。確實,這款遊戲多處感覺像是前作的威力升級版
,但這點也沒什麼不好的,只因它是那樣有趣迷人。
評分(PS3版)
表現 8.0
「WWE Universe」模式就像一個不斷發展的聯盟,會對你的一舉一動做出回應。這真神。
不過「邁向摔角狂熱」那些搖頭晃腦的腦袋瓜和樸素的後台真的很解。
圖像 8.0
競技場裡的超級巨星們看起來很棒,但群眾依舊很蠢,後台物件可說是荒涼一片。不過動
畫棒呆了。
聲效 7.5
劇情聲音演出很棒,一兩位角色除外(對,我就是在說你~R-Truth),音樂就跟你預期
的一樣。評論員表現貧弱,不斷重複還經常出錯。
遊戲性 8.0
扭打系統老是重挫玩家的信心,和你希望做出來的動作總是差了那麼一步,但我蠻享受使
用終結技逆轉,也有辦法在桌上施展出powerbomb技巧。
耐玩度 8.5
跑完所有「邁向摔角狂熱」的劇情要花上一些時間,但線上升級系統、下載劇情和探索「
WWE Universe」,會讓你一玩再玩。
總分 8.0 令人印象深刻(IMPRESSIVE) 編輯嚴選
譯註1:原文是” Another year, another Smackdown.”,Smackdown品牌是國際摔角娛
樂公司(WWE, World Wrestling Entertainment)在美國製作播出的老牌職業摔角節目,
今年度於Syfy有線電視頻道以「WWE Fiday Night Smackdown」的名稱熱映中。另外,世
界摔角娛樂旗下還有三個知名的職業摔角節目,分別是Superstars、WWE NXT,以及遊戲
名稱中的Raw。
譯註2:根據中文維基,Vince McMahon是WWE董事長,也以「Mr. McMahon」的擂台名參與
旗下摔角節目的演出,通常扮演邪惡的公司支配者角色。
譯註3:摔角運動的起源是嘉年華或馬戲團演出,其源遠流長的歷史變遷裡發展出大量擂
台術語,gorilla position正是箇中代表,指的是選手準備登台前站立在布幕或牆後的特
定位置。我在內文特地翻成兼顧趣味性的「巨猩位置」。
譯註4:Edge and Christian是職業摔角雙打組合,由Edge(Adam Copeland)和
Christian(William Reso)組成,兩人在擂台外的現實人生也是好朋友。他們主要的舞
台是在WWE,曾聯手獲得七次雙打冠軍。目前由於Christian負傷已久,摔角迷罕能同時見
到兩人合體。
譯註5:Pedigree是一種摔角招式,字面上的意思是血統純正(?)。
招式示意圖如下:
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Triple_H_@_Adelaide_South_Australia_RAW.jpg
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