D&D 3.5的好與壞 - TRPG

By Quanna
at 2008-09-02T01:24
at 2008-09-02T01:24
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※ 引述《Drizzt (我瞧不起鄉民文化)》之銘言:
: 最後就策略與個性上來說,這點讓我非常掙扎與困惑。常常在遊戲中,
: 常常會需要和隊友協調怎麼去移動。「到這邊的話等一下我的賊可以取
: 得戰鬥修飾啦」,賊說;或者是「先去那邊,等一下我就剛好過去放技
: 能坦好它」,騎士說... 。有時候我在想,咦,我們這個隊伍應該這麼
: 有默契嗎?咦,牧師應該要立刻去救法師嗎?當們平常在角色扮演上是
: 死對頭耶。啊,這個戰士的風格就是我行我素耶,咦,打仗的時候不該
: 這樣嗎?當然,這些只是困惑,在考慮到說戰鬥不打的有效率點會拖很
: 久很久的情況下,身為GAMER的我一定「很明智地」策略優先,然後想
: 出很三八的角色扮演來合理化行為。比方說,角色一邊動作大喊賊衝啊
: !比方說救了死對頭之後對著敵對的怪物用胖虎(不能說技安,不然會
: 暴露年紀)貌大喊「XXX是我才能欺負的!」。當然,這種策略遊戲
: 性與角色扮演之間不可能真的完全沒有衝突,但是當TRPG有著很強烈策
: 略成分而成為TTRPG(Tactic Table Role-Playing Game)時,我想我
: 實在不能說我樂見其成。感覺太像戰棋了,只是我如果需要玩戰棋,我
: 還有其他時間花不到一半的選擇...。
我不懂,
為甚麼戰略性提高反而會增加 4 版的問題。
基本上, 3 版的戰鬥規則就是為了將 2 版 dm 自由心證的部份規則化,
同時間簡化了非直觀的戰鬥規則。
從 chain mail 到 4 版,
我認為 dnd 從來沒有要跟「戰棋」或是「策略」脫鉤的意味存在。
沒錯,在三版跑團的時候,
不管是網路團還是現場團,
遇到打架場面,
你最常看到的就是、DM跟玩家開始冥想一個畫面,
然後玩家敷衍的丟個先攻骰,接下來就是你一言、我一語的進行所謂「清談」式的戰鬥。
「我要攻擊這個哥布林!」
「好的,你擊中了。」
「我要繞過祭壇打開棺蓋!」
「不行,距離有點遠。」
這不是什麼稀奇的情況,
幾乎所有 3 版的 dm 都用過這樣的方法「帶過」戰鬥。
因為規則的缺陷,
諸如複雜的規則、過低的命中、過少的 hp ,
導致如果玩家嘗試作一些「策略性」的行為,
其結果還不如一刀一劍慢慢拼骰運。
四版不一樣,四版多出了許多,即使你的骰運極差無比,
比如我,但是你只要貢獻出 power ,即使未能命中,
仍能造成效果,如此你的影響力就不會是 0 。
這意味著,正確的卡位就有顯著的效果。
但是這跟「扮演」的相關性在哪呢?
面對一群隨時要取你性命的豺狼人,
而你跟隊上的法師是死對頭,
套用四版的規則,你不去拯救法師,法師就會翹辮子,你的團隊就會瓦解,
換成三版情況會比較好嗎?
又,事實上,當真刀真槍的拿性命去博的關口,
意氣用事所要負的代價不是本來就該「那麼巨大」嗎?
莉娜因巴斯常常對著自己的隊友丟火球,
只為了能一口氣將敵人殺光光,
但是在遊戲中,誰受得了火球術的範圍裡面有自己的隊友?
我認為,這些戰略判斷一直存在著,
過去因為規則的不夠嚴謹,導致玩家和 DM 間很有默契的去忽略這個狀況罷了。
想得比較多而克制扮演,
我覺得這是玩家本身的成長、思考的角度面向變廣。
相信我,同樣是四版,我們還是遇到了不畏懼死亡而衝向無數敵人陣中的聖武士。
--
「我怎麼會生氣呢?!畢竟我保住了小命,而你家就要失火了啊?!」
--
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