D&D 3.5的好與壞 - TRPG

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※ 引述《Drizzt (我瞧不起鄉民文化)》之銘言:
: 就戰鬥規則來說,我個人沒有辦法給予4e很高的評價(當然這也
: 可能是因為我本身不那麼偏好戰鬥)。大致來說有三點因素:分別是同
: 一性、戰鬥時間過長以及策略與個性上的拉鋸戰問題。

關於這些問題,我不是要幫 4e 說話(也沒有必要)。我只是覺得,
如果你真的如文章中所說,玩得那麼開心刺激,就算存在上面那些
問題又如何?玩遊戲的目的不就是在過程中獲得樂趣嗎? :)

: 其中對於我個人來說可能最不能接受的部分是戰鬥時間花費吧。

「戰鬥時間過長」這個問題,在我看來並非無法解決。首先,所謂「時間
過長」我想應該是指主觀感覺時間,也就是說,時間長到玩者開始覺得
無趣了,才叫做「過長」。具體客觀時間要長到多長,才會使人感到「過
長而無趣」,會因 DM 帶團風格、遊戲系統以及玩者的遊戲風格與組合而
異。

一般而言,在遊戲系統與玩者組成固定的情況下,能對此做出改變的通常
只有 DM。

DM 作為遊戲內容設計者與主持人,絕對有辦法也有權力隨時調整戰鬥
時間。DnD 很強調戰鬥,若時間太短,玩家意猶未盡,會很無趣;但若
時間拖太長,大家筋疲力盡,也不會有趣。如何良好地控制戰鬥時間與
過程,是 DnD DM 的必要功力。事實上,DM 控制了許多玩家通常不知道
的戰鬥因素,例如怪物能力、HP、後援、續戰心理狀態、其他 NPC 等等,
這些因素都可以用來臨時調整戰鬥時間(無論是加長或縮短)。

換言之,DM 有太多工具可以調整戰鬥過程與時間,但關鍵在於何時調整。
畢竟 DM 唯一不知道或比較難掌握的是玩家的感受。優秀的 DM 有時可以
從玩家的決策反應或察言觀色,瞭解玩家現在是覺得還不過癮或已經太累,
從而臨場調整戰鬥過程。不過也許由於 4e 目前大家都還剛上手,大部分
DM 都還在學習規則機制,所以常難以分神注意玩家感受。不過我想等大家
熟悉之後,這問題應該可以明顯改善(當然,DM 還是要學習如何即席控制
場景)。


至於「人物同一性」與「策略扮演」問題,我想並非獨獨 4e 才有。不過
這些究竟是不是個「問題」,也許還是要回到遊戲的基本目的來看:這些
真的會阻礙遊戲樂趣嗎?一個隊伍非要包含兩個不一樣的戰士才會好玩嗎?
兩個都想當英雄的玩家,稍微協調一下,其中一人扮演遊俠或 Warlord
會不會更有趣?DnD 強調英雄主義與團隊合作,以致於隊伍在戰鬥時
會盡可能策略合作,這樣不好玩嗎?反過來說,為了強調某種個性扮演,
以致於戰鬥時互相扯後腿,這樣會更有趣嗎?這些不一定有標準答案。

總之,怎麼有趣就怎麼玩,怎麼都不有趣就不要浪費時間,可以改做別的事 :)

世界上沒有完美無缺、面面俱到的遊戲系統,但每個人絕對可以選擇自己
覺得比較好玩的遊戲,並且找同好一起同樂。



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All Comments

Hardy avatarHardy2008-09-06
好玩是好玩. 只是陰馬周作啊... 一而起再而衰三而竭...
Genevieve avatarGenevieve2008-09-09
至於能不能扮演不同角色 本團已經有九個職業了 爆滿了 XD
^^^^ 角色(打錯)
Megan avatarMegan2008-09-10
或許戰鬥時間過長不是因為系統,而是玩家數量的問題。
Zenobia avatarZenobia2008-09-10
九個角色 但是每次上場只會有五個
Lucy avatarLucy2008-09-11
根據經驗 上場人物盡量固定 DM比較能掌握戰況 也方便規劃
Susan avatarSusan2008-09-14
此外 若人物與玩者組合常改變 也可能因重新適應而拖長時間
Blanche avatarBlanche2008-09-17
其實這麼多人物是為了應付上班族(全部都是)可能不能出席
Emily avatarEmily2008-09-22
其實人員的類型很固定 反正騎士不能到戰士就要上 法師不能
Una avatarUna2008-09-26
上另外一個法師要補位 牧師不能到Warlord要補位... 其實都
Kumar avatarKumar2008-09-29
還是很固定的坦補控傷害組合... 如果不這樣反而更不順...
Zora avatarZora2008-10-02
可以瞭解上班族的困難 不過就算職業組合差不多
Harry avatarHarry2008-10-05
但每次玩家不同 多少還是要重新配合適應 這就可能拖到時間
Aaliyah avatarAaliyah2008-10-10
反過來說 如果玩家都相同 慢慢玩出默契 即使職業稍換也可
Thomas avatarThomas2008-10-14
對DM而言 玩家與角色固定 也比較能掌控局面 即席應變
Frederica avatarFrederica2008-10-19
總之 控制遊戲步調 其實是優秀DM必修技術
John avatarJohn2008-10-20
但也要一些外在條件配合 全怪到系統頭上 有點不公平 :)
Ivy avatarIvy2008-10-22
雖然說有九個角色但其實玩家只有四個 只是有備用的角色
Gary avatarGary2008-10-27
這些其實都是讓遊戲順利的配套措施了 甚至玩家可以取巧的
Margaret avatarMargaret2008-10-29
選擇該場戰鬥要上什麼角色 但是戰鬥步調依然很慢...
Valerie avatarValerie2008-11-01
至少就我對於遊戲的期待來說我會希望總時數少一點 以及戰鬥
Freda avatarFreda2008-11-03
可以不用占去那樣多的時間... 特別是打單隻BOSS很像線上遊
Franklin avatarFranklin2008-11-04
戲在推王一樣 ...... :S
Ivy avatarIvy2008-11-08
其實我比較不解的是,為何4版組合固定,3版就不會?
Heather avatarHeather2008-11-11
我覺得三版吃職業組合可能還吃更兇啊
Erin avatarErin2008-11-14
人物或玩家換來換去 多少比較不易培養默契
Kristin avatarKristin2008-11-15
對 DM 而言 人物與玩家固定 也一定比較方便掌控全局
Ophelia avatarOphelia2008-11-20
你前面說角色九個 上場五個 後面又說玩家只有四個
Poppy avatarPoppy2008-11-20
這團務光講清楚都要花點時間 至少我現在是完全看不懂了**
Madame avatarMadame2008-11-23
無論如何 戰鬥時間過長的問題 可以反應給帶團DM
Iris avatarIris2008-11-23
4e以及任何TRPG的戰鬥 絕對都可以兼顧劇情與扮演
Hedy avatarHedy2008-11-27
但這需要所有玩家與DM一起協商 找出大家都覺得有趣的玩法
Frederic avatarFrederic2008-11-28
反過來想 這種人物組合隨時變換出陣的玩法 就很像MMORPG
Frederica avatarFrederica2008-11-30
或許這也可能是導致像在玩線上遊戲的原因之一?